Notas de la versión 6.22

Por Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Terminado el Mundial y las clasificatorias, la temporada 2016 ha llegado a su fin. Bienvenidos a la pretemporada.

Este año todo subirá de nivel: renovaremos el sistema de clasificatorias (otra vez), añadiremos características que os debíamos hace tiempo en las repeticiones y la herramienta de práctica, y entraremos por fin en la fase de beta abierta con la actualización del cliente. Tenemos mucho trabajo por delante para convertir esta temporada en algo memorable y todo eso comienza aquí.

¿Qué más tenemos previsto? Los asesinos, que son nuestra última actualización de clase y que merodean por la Grieta armados hasta los dientes y listos para superar cualquier obstáculo que se interponga entre ellos y sus presas. Aunque tenéis toda la información (y algunos vídeos muy chulos) en las notas de la versión, vamos a aprovechar un instante para hablar sobre nuestros objetivos. A diferencia de las actualizaciones completas (como las de Yorick o Poppy), el objetivo de las actualizaciones de clase no es rehacer los personajes desde cero. Se trata de coger un grupo de campeones que se parecen demasiado y diferenciarlos, al tiempo que mejoramos el equilibrio del juego en general.

Los asesinos son los protagonistas en esta ocasión, pero la pretemporada trae muchos otros cambios en el juego. Estas notas de la versión ya se explayan bastante, así que dejaremos que busquéis en ellas la información concreta que os interese.

En conjunto, la pretemporada es una época de caos y cambio. Se trata de un periodo tumultuoso en el que los innovadores se mueven como pez en el agua y del que solo hay una vía de salida: hacia delante. Así que coged un Filo de la noche, canalizad un escudo de hechizos y vamos allá. Estaremos a vuestro lado lanzando dagas.

Y como siempre decimos al llegar aquí: buena suerte ¡y a divertirse!
Patrick ''Scarizard' Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

Volver al principio

Actualizaciones de mitad de versión

10/11/2016

Kha'Zix

LOS SÚBDITOS TAMBIÉN SON PERSONAS Los súbditos y las mascotas pueden de nuevo ser objetivos aislados.
PINCHOS DE VISIÓN Los pinchos evolucionados ahora vuelven a revelar a los enemigos que se vean afectados por su ralentización.
CON GARRAS Hemos arreglado un error que causaba que las garras desgarradoras evolucionadas no recuperaran el 60 % del enfriamiento al usarlas en objetivos aislados.

Krugs

RESPUESTA A LA AGRESIÓN Los Krugs ya no envían mensajes al chat en ciertas situaciones de combate.

15/11/2016

LeBlanc

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos arreglado un error que hacía que usar Mímica: Mímica reiniciase los enfriamientos de todas las habilidades básicas de LeBlanc.

Ascensión

ESO NO SE COME Hemos arreglado un error que permitía que Tahm Kench usara W - Devorar en el Xerath ascendido y causaba la aparición de más de un Xerath.

Actualización de asesinos

Katarina

LeBlanc

Fizz

Kha'Zix

Akali

Zed

Ekko

Shaco

¡Haced clic en los asesinos para saber cómo han cambiado!

Talon

A la hora de actualizar una clase, parte de la dificultad suele derivar de la necesidad de encontrar un nicho para cada campeón dentro de un conjunto de personajes en constante crecimiento, y el caso de Talon no es ninguna excepción. Por primera vez en su vida, ''más dagas'' no era una respuesta aceptable. Así que lo que hemos hecho ha sido buscar el consejo de los grandes especialistas con este campeón y centrarnos en potenciar lo que se está convirtiendo en una de sus fortalezas: la movilidad. ''Movilidad'' puede ser un término un poco difuso (dado que, técnicamente, todos los campeones la tienen... si uno decide moverlos), pero al ver la cantidad de jugadores que compraban Botas de movilidad con Talon para lanzarse a las calles laterales en busca de asesinatos, decidimos que había que apostar por esta idea.

Por consiguiente, Talon pasa a estar obsesionado con el parkour. Gracias a su nueva habilidad Camino del asesino, Talon se convertirá en ese asesino que nunca anda muy lejos de los combates y que busca maneras impresionantes de gankear a presas desprevenidas. Al darle más oportunidades de estar en el sitio justo en el momento apropiado, podremos reducir su potencia de ataque de ráfaga sin que deje de ser una amenaza omnipresente. Esto es para vosotros, amantes del parkour en la Grieta.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 350 335.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 85 90.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55 60.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,668 0,625.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,7 2,9.
ESTOCADAS VELOCES La frecuencia de ataque ha mejorado.

nuevoPasiva: Final de la hoja

Las habilidades de Talon hieren a campeones y monstruos épicos durante unos instantes. Se acumula hasta tres veces. Cuando los ataques básicos de Talon aciertan a un objetivo que está completamente herido, este sufre una hemorragia que le causa gran cantidad daño físico a lo largo del tiempo.

DAÑO 60-160 (+2,0 de daño de ataque adicional) a lo largo de 2 s (en los niveles 1-11).

actualizadoQ - Diplomacia noxiana

Talon se abalanza sobre un objetivo y le inflige daño físico. Si el objetivo está al alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo, en lugar de saltar le asesta un golpe crítico, que inflige un 150 % de daño. Cada vez que Talon mata a una unidad con Diplomacia noxiana, recupera vida y un 50 % de su enfriamiento.

ENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 s 8/7,5/7/6,5/6 s.
COSTE 40/45/50/55/60 de maná 30 de maná en todos los niveles.
ALCANCE 550 (170 si se usa cuerpo a cuerpo).
DAÑO 80/100/120/140/160 + 1,0 de daño de ataque adicional (120/150/180/210/240 + 1,5 de daño de ataque adicional en cuerpo a cuerpo).
CURACIÓN AL MATAR 17-51 (en los niveles 1-18).

W - Rastrillar

ENFRIAMIENTO 10 s en todos los niveles 9 s en todos los niveles.
COSTE 60/65/70/75/80 de maná 55/60/65/70/75 de maná.
RALENTIZACIÓN 20/25/30/35/40 % 40/45/50/55/60 %.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2 s 1 s.
nuevoUN POQUITO DE PACIENCIA Ahora, la ralentización de Rastrillar solo se aplica cuando vuelven las dagas.
nuevoUN POQUITO MÁS DE PACIENCIA Ahora se aplica un retardo de 0,7 s antes de que vuelvan a Talon.
ALCANCE 750 900.
ARCO 40 grados 22 grados.
DAÑO INICIAL 30/60/90/120/150 (+0,3 de daño de ataque adicional) 50/60/70/80/90 (+0,4 de daño de ataque adicional).
DAÑO AL VOLVER 30/60/90/120/150 (+0,3 de daño de ataque adicional) 60/90/120/150/180 (+0,7 de daño de ataque adicional).
DAÑO TOTAL 60/120/180/240/300 (+0,6 de daño de ataque adicional) 110/150/190/230/270 (+1,1 de daño de ataque adicional).

nuevoE - Camino del asesino

Talon salta por encima de la estructura o elemento del terreno más próximo en la dirección designada. La velocidad de movimiento del campeón afecta a la del salto. No puede volver a saltar sobre el mismo terreno hasta que no haya transcurrido un tiempo.

ENFRIAMIENTO 2 s en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO DEL TERRENO 160/135/110/85/60 S.
ENFRIAMIENTO TERRENAL El terreno que esté en enfriamiento le aparece perfilado en rojo a Talon.
NO HAY MONTAÑA LO BASTANTE ALTA Talon también puede pasar por encima de terreno creado por los jugadores.

R - Asalto de sombra

DAÑO POR GOLPE 120/170/220 (+0,75 de daño de ataque adicional) 80/120/160 (+0,8 de daño de ataque adicional).
TIEMPO MÍNIMO Ahora, las hojas tienen una duración mínima de 0,8 s antes de volver a Talon.
HOJAS GUIADAS Ahora, las hojas se pueden redirigir contra el objetivo del primer ataque básico de Talon.
PERO POR QUÉ TIENES TANTAS HOJAS Ahora lleva muchas más hojas.

Katarina

Kat es la viva encarnación del famoso ''todo o nada'': es tan capaz de decidir un combate de equipo con un solo segundo de machacar botones, como de perder el tiempo lanzando dagas inofensivas en un triste intento de contribuir desde la retaguardia. Esto supone un problema de equilibrio muy evidente. Aunque es posible tener éxito con ella, había que retocar su poder en la fase de calles para asegurarnos de que no alcanza la masa crítica del pentakill en todas las partidas.

La actualización pretende acabar con sus peores restricciones y al mismo tiempo materializar su fantasía basada en la velocidad y la habilidad. Armada con las nuevas mecánicas de las dagas, Kat tiene la flexibilidad necesaria para orquestar combates espectaculares (o huidas tranquilas) sin que ni ella ni sus adversarios se vean esencialmente perjudicados. Esto nos permite aliviar muchas de las restricciones impuestas a sus estadísticas básicas para reducir su fuerza de manera artificial, puesto que ahora, cuando decida entrar a matar, sus adversarios tendrán una pista.

Como consecuencia de estos cambios, es importante hablar de una línea crucial que podéis ver abajo: Katarina ya no puede usar Velocidad del rayo contra guardianes. No es una decisión que hayamos tomado a la ligera, pero buena parte de los cambios de Kat se centran en que sus blancos estén al tanto de su movilidad potencial. La situación anterior atentaba contra esta idea a un nivel esencial, pues proporcionaba a la campeona demasiadas vías de escape en situaciones tensas. El estilo de juego de Kat se basa en encontrar la combinación justa de premeditación y reacción, así que ahora, si queréis sobrevivir, tendréis que pensar rápido y hacer uso de todas vuestras herramientas.

General

VIDA BÁSICA 510 590.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 83 82.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 4,5 7,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,55 0,7.
ARMADURA BÁSICA 27 28.
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 32 34.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 345 340.

actualizadoQ - Hojas rebotantes

Katarina lanza una daga que inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos. A continuación, la daga sale despedida hacia el suelo, detrás de su objetivo inicial. Si Katarina recoge una daga, la usa para cortar a todos los enemigos cercanos.

ENFRIAMIENTO 10/9,5/9/8,5/8 s 11/10/9/8/7 s.
DAÑO 60/85/110/135/160 75/105/135/165/195.
RELACIÓN 0,45 de poder de habilidad 0,3 de poder de habilidad.
ALCANCE 675 625.
OBJETIVOS ALCANZADOS 4 3.
nuevoDAGAS Cuando Katarina recoge una daga, la usa para cortar a todos los enemigos en una pequeña zona a su alrededor.
RADIO DE LA DAGA 340.
DURACIÓN DE LA DAGA 4 s.
DAÑO DE LA DAGA AL GIRAR 75-285 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN DEL GIRO DE LA DAGA 1,0 de daño de ataque adicional + 0,55/0,7/0,8/1,0 de poder de habilidad (en los niveles 1-16).

nuevoW - Preparación

Katarina lanza una daga al aire y aumenta su velocidad de movimiento durante unos instantes.

ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 s.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 50/60/70/80/90 %, que se reduce a lo largo de 1,25 s.
RETARDO HASTA QUE ATERRIZA LA DAGA 1,25 s.

E - Velocidad del rayo

ENFRIAMIENTO 12/10,5/9/7,5/6 s 10/9,5/9/8,5/8 s.
DAÑO 40/70/100/130/160 30/45/60/75/90.
ALCANCE 700 725.
RELACIÓN 0,25 de poder de habilidad 0,65 de daño de ataque en total + 0,25 de poder de habilidad.
nuevoAMPLIO MARGEN Ahora, Velocidad del rayo afecta a una zona alrededor del objetivo de Katarina y ataca al enemigo más cercano si se lanza sobre un enemigo o una daga.
nuevoEN EL FILO DE LA NAVAJA Katarina puede usar Velocidad del rayo contra dagas, además de contra unidades aliadas y enemigas. Si la usa contra una daga o si pasa por encima de ella, recupera un 78/84/90/96 % (en los niveles 1-16) del enfriamiento total de Velocidad del rayo.
nuevoUN NUEVO COMIENZO Ahora, Velocidad del rayo reinicia el contador de los ataques básicos de Katarina.
eliminadoLÍMITES DE VELOCIDAD DEL RAYO Velocidad del rayo ya no se puede usar contra guardianes.

R - Loto mortal

DAGAS LANZADAS 10 15.
DAÑO POR DAGA 35/55/75 (+0,375 de daño de ataque adicional) (+0,25 de poder de habilidad) 25/37,5/50 (+0,22 de daño de ataque adicional) (+0,19 de poder de habilidad).
DAÑO TOTAL 350/550/750 (+3,75 de daño de ataque adicional) (+2,50 de poder de habilidad) 375/562,5/750 (+3,30 de daño de ataque adicional) (+2,85 de poder de habilidad).
nuevoMENOS ERRORES No se puede cancelar con comandos de movimiento o ataques básicos durante los primeros 0,25 s de canalización.
nuevoRADIO DE MUERTE Ahora muestra el radio de Loto mortal tanto a Katarina como a sus enemigos.

LeBlanc

Si hablamos de identidad, LeBlanc debería ser una asesina rápida especializada en combos, que usa las estratagemas y el engaño para confundir al adversario. Pero en la realidad, las cosas han salido de otro modo. Aunque es indudable que los combos son una de sus señas de identidad, el problema reside en lo poco que acaba usando las estratagemas y el engaño. Cuando tu mayor herramienta de confusión es la misma, que lanzas dos veces para pulverizar al adversario, es que algo tiene que cambiar.

El objetivo de la actualización es que LeBlanc pueda jugar más que nunca con las mentes de sus rivales. Mímica le permitirá crear una distracción localizada en medio de una ofensiva general, o una distracción global (!) que finja avances por las calles laterales, pero en cualquiera de los casos vuestro éxito con la señorita LB dependerá de vuestra habilidad mecánica, sí, pero también de vuestra creatividad.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 75 80.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 335 340

nuevoPasiva - Sello de malicia

Las habilidades de LeBlanc aplican Sello de malicia a su objetivo. Al cabo de unos instantes, si ataca al objetivo con una de ellas, el sello explota e inflige daño mágico.

DURACIÓN DEL SELLO 4 s.
TIEMPO DE PREPARACIÓN DEL SELLO 1,5 s.
DAÑO 40-300 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN 0,8 de poder de habilidad.

Q - Orbe de fragmentación

nuevoCAMBIO DE NOMBRE Sello de malicia Orbe de fragmentación.
RELACIÓN 0,4 de poder de habilidad 0,5 de poder de habilidad.
COSTE 50/60/70/80/90 de maná 40/45/50/55/60 de maná.
eliminadoAHORA ES SU PASIVA Ya no aplica una marca.
nuevoFLUJO DE FRAGMENTACIÓN Si Orbe de fragmentación activa Sello de malicia, este se transmite al siguiente Sello de malicia.

W - Distorsión

COSTE 80/85/90/95/100 de maná 70/80/90/100/110 de maná.
MENOS SORPRESAS Mejora la capacidad de detección de Distorsión al atravesar muros.
nuevoINTERFERENCIA Ahora, al volver a lanzar Distorsión, hay un retardo de 0,25 s antes de que la campeona vuelva a su posición original.

E - Cadenas etéreas

nuevoCLARIDAD ETÉREA Ahora muestra el alcance de las cadenas tanto a sus amigos como a sus enemigos.
eliminadoQUE ME ASPEN SI LO HACES Ya no ralentiza a los enemigos mientras duran las cadenas.

actualizadoR - Mímica

Al lanzarla, crea una copia de LeBlanc y a continuación las dos se vuelven invisibles durante un instante. Después, tanto LeBlanc como su copia pueden lanzar una versión potenciada de una de sus habilidades básicas, aunque solo la LeBlanc verdadera puede provocar daño. La versión potenciada de Mímica crea una copia de LeBlanc en una ubicación designada sin límite de alcance. Una vez conjurada, la copia caminará hasta el campeón enemigo visible más cercano y lanzará una versión inofensiva de la última habilidad que LeBlanc haya usado, antes de desaparecer. Mímica potenciada tiene su propio enfriamiento.

ENFRIAMIENTO 40/32/24 s 54/42/30 s.
ENFRIAMIENTO DE MÍMICA DE LA COPIA 160/140/120 s.
DAÑO DE ORBE DE FRAGMENTACIÓN DE LA COPIA 150/300/450 (+0,9 de poder de habilidad) 150/275/400 (+0,6 de poder de habilidad).
DAÑO DE DISTORSIÓN DE LA COPIA 150/300/450 (+0,9 de poder de habilidad) 125/225/325 (+0,5 de poder de habilidad).
DAÑO DE CADENAS ETÉREAS DE LA COPIA 100/200/300 (+0,6 de poder de habilidad) 100/160/200 (+0,4 de poder de habilidad).
nuevoMANTRA DE LA COPIA Ahora puede imitar cualquiera de los hechizos de LeBlanc, no solo el último que haya usado.
DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD 0,1 s.
DURACIÓN DE LA HABILIDAD BÁSICA DE LA COPIA 2,5 s.

Rengar

A pesar del largo historial de frustración de Rengar, queremos dejar una cosa clara: no nos parece mal que se abalance sobre alguien y acabe con él en cuestión de segundos. El problema de este campeón no es que sea demasiado eficiente como asesino, sino que sus víctimas casi no tienen tiempo de reaccionar a sus ataques. Esto hace que tenga un papel un poco binario: o cae sobre el enemigo sin que este tenga posibilidades de responder o, si se pasa de temerario, resulta aniquilado.

En este caso, la actualización pretende compensar los dos extremos del espectro. Desde el punto de vista de sus enemigos, esto significa saber mejor cuándo ha salido de caza y quién es la presa a la que sigue. Desde el punto de vista de Rengar, significa tener acceso a herramientas defensivas más potentes para tener opciones de escapar cuando las cosas se tuercen. Rengar aún recompensa la paciencia y la percepción, pero ahora además cuenta con mayor flexibilidad.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 1.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,679 0,625.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,85 3,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,5 3.
REGENERACIÓN DE VIDA 4,3 7.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,4 0,5.
FEROCIDAD MÁXIMA 5 4.

actualizadoPasiva - Depredador invisible

Cuando Rengar está en la maleza y ataca a un enemigo, se abalanza sobre él. Este salto para entrar en combate genera 1 de Ferocidad. Al llegar a 4 de Ferocidad, su siguiente habilidad queda potenciada. Usar una habilidad potenciada aumenta la velocidad de movimiento de Rengar durante unos instantes. Cuando asesina a un campeón por primera vez, Rengar se queda con un trofeo, lo que aumenta la fuerza de Collar dientehueso.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL EN CASO DE LANZAMIENTO POTENCIADO 30/40/50 % (en los niveles 1/7/13).
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 1,5 s.
eliminadoBONIFICACIÓN FIJA Se han eliminado las recompensas de Collar dientehueso.
nuevoESTA NOCHE VAMOS DE CAZA Cada vez que un campeón nuevo muere menos de 1,5 s después de haber recibido daño de Rengar, este aumenta de manera permanente su daño de ataque. Así:
1 trofeo 1 + 2 % del daño de ataque.
2 trofeos 3 + 6 % del daño de ataque.
3 trofeos 6 + 12 % del daño de ataque.
4 trofeos 10 + 20 % del daño de ataque.
5 trofeos 15 + 30 % del daño de ataque.

actualizadoQ - Fiereza

Rengar ataca a los enemigos situados en un arco frente a sí, antes de lanzar una estocada en una línea, que genera 1 de Ferocidad. Los dos ataques infligen daño físico. Si se utiliza con 4 de Ferocidad, el daño de Fiereza se incrementa de manera significativa.

ENFRIAMIENTO 6/5,5/5/4,5/4 s 4 s.
DAÑO 30/60/90/120/150 40/60/80/100/120 por golpe.
RELACIÓN 0/0,05/0,1/0,15/0,2 de daño de ataque total 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 de daño de ataque adicional por golpe.
DAÑO POTENCIADO 30-240 (en los niveles 1-18) 60-196 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN POTENCIADA 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 de daño de ataque total 1,1 de daño de ataque adicional por golpe.
PARADIGMA DE LANZAMIENTO Con objetivo Área de efecto dirigida.

W - Rugido de batalla

ENFRIAMIENTO 12 s en todos los niveles 20/18/16/14/12 s.
eliminadoRESISTENCIA FELINA Ya no otorga a Rengar 10/15/20/25/30 de armadura y resistencia mágica cada vez que golpea a un campeón.
nuevoES COMO LA DEFINITIVA DE EKKO Ahora cura a Rengar un 50 % del daño que haya recibido en los últimos 1,5 s (representado por la vida de color gris). Rugido de batalla cura el 100 % del daño infligido por monstruos.
eliminadoESTO LO HACE LA BASE Rengar ya no se cura cuando lanza Rugido de batalla con 4 de Ferocidad.
nuevoGATNAROK Al lanzar Rugido de batalla con 4 de Ferocidad se anulan los efectos de control de adversario y Rengar se vuelve inmune a otros nuevos durante 1,5 s. Rugido de batalla potenciado se puede lanzar estando incapacitado.

E - Golpe bola

DAÑO POTENCIADO 50-340 (en los niveles 1-18) 50-305 (en los niveles 1-18).
RALENTIZACIÓN 60/65/70/75/80 %, que va disminuyendo hasta el final de la habilidad. 30/45/60/75/90 %, que no disminuye.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2,5 s 1,75 s.

actualizadoR - Emoción por la cacería

Rengar activa sus instintos de depredador y queda camuflado hasta el final de la habilidad. Mientras esté activa, aumenta su velocidad de movimiento y revela al campeón enemigo más próximo. Además, puede saltar sin estar en la maleza y, si lo hace sobre el campeón al que ha revelado, le asesta un golpe crítico. Atacar o usar habilidades finaliza Emoción por la cacería.

ENFRIAMIENTO 150/110/70 s 130/100/70 s.
DURACIÓN 7/12/17 s 14/22/30 s.
COMIENZO DEL ENFRIAMIENTO Al lanzarla Cuando termina Emoción por la cacería.
nuevoCONCENTRACIÓN Rengar entra en estado de camuflaje al cabo de 2 s.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15/30/45 % al avanzar hacia un campeón enemigo 20/30/40% en todo momento mientras la habilidad esté activa.
TUERTO Rengar puede ver a todos los campeones enemigos a una distancia de 2000/3000/4000 al campeón enemigo más próximo, a no más de 2000/3000/4000 de distancia.
RENGAVISIÓN Aparecen unos ojos (visibles para ambos equipos) sobre la cabeza del campeón al que ha revelado Rengar.
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL DESPUÉS DEL SIGILO Se ha eliminado.
eliminadoGENERACIÓN DE FEROCIDAD ADICIONAL DESPUÉS DEL SIGILO Se ha eliminado.
nuevoCAMUFLAJE Camuflaje es un nuevo tipo de sigilo. Como la Pasiva - Paseo sombrío de Evelynn, Rengar se hace visible a los enemigos cercanos y gana un indicador que le muestra quién puede verlo y quién no.

Fizz

Ahora, la R crece a medida que avanza el pez, lo que se traduce en tiburones de distinto tamaño.

Fizz, uno de nuestros asesinos más descompensados, ocupa una posición delicada en el espectro del equilibrio. Por un lado, es fácil que se sienta en inferioridad en los emparejamientos debido a su falta de recursos en las calles. Pero por otro, gracias a la efectividad a corto alcance de Carnaza para tiburones, es difícil evitar sus incursiones agresivas cuando se pone juguetón. Los cambios que introducimos en esta versión pretenden potenciar aquello que hace de Fizz un tipo único entre los asesinos, su capacidad inigualable de iniciar combates a distancia, pero atemperan su poder avisando a sus enemigos de que está listo para entrar a matar.

Q - Golpe de erizo de mar

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s 8/7,5/7/6,5/6 s.
COSTE 50/55/60/65/70 de maná 50 de maná en todos los niveles.
CORREGIDO Ahora, Brillo se activa correctamente cuando se usa contra objetivos situados junto a Fizz.

actualizadoW - Tridente piedramar

Los ataques básicos de Fizz provocan una hemorragia que inflige daño mágico a sus enemigos de manera pasiva. Cuando se activa, el siguiente ataque básico del campeón causa daño mágico, daño que se incrementa un 300 % si el blanco lleva al menos 2 s sangrando.

ENFRIAMIENTO 10 s 10/9,5/9/8,5/8 s.
COSTE 40 de maná en todos los niveles 30/40/50/60/70 de maná.
DAÑO PASIVO 20/30/40/50/60 25/40/55/70/85.
RELACIÓN DE LA PASIVA0,45 de poder de habilidad 0,33 de poder de habilidad.
DURACIÓN DE LA PASIVA 3 s 4 s.
eliminadoHASTA NUNCA Ya no potencia los ataques básicos de Fizz durante 6 s.
nuevoSUPERTRIDENTE Ahora reinicia el contador de los ataques básicos de Fizz y potencia su siguiente ataque.
DAÑO ACTIVO 10/15/20/25/30 25/40/55/70/85.
nuevoSANGRE EN EL AGUA Si el objetivo de Fizz ha sangrado durante al menos 2 s, el daño de Tridente piedramar aumenta a 75/120/165/210/255 (+1,0 de poder de habilidad).
nuevoCASI LO REINICIO Si la activa de Tridente piedramar acaba con una unidad, Fizz recupera 20/28/36/42/50 de maná y reduce su enfriamiento a 1 s.
nuevoMÁS TRIDENTE Además de a sus ataques básicos, la pasiva de Tridente piedramar se aplica a los enemigos a los que embiste con Golpe de erizo de mar y a cualquier otro afectado por Carnaza para tiburones.

E - Juguetón/Gamberro:

ESE ES SU TAMAÑO Ahora muestra a Fizz un indicador del área dañada antes de que aterrice. Los enemigos ven un destello rojo en ella cuando lo hace.
COSTE 90/100/110/120/130 de maná 90/95/100/105/110 de maná.
CORREGIDO Ahora Reloj de Arena de Zhonya retrasa correctamente el daño de Juguetón/Gamberro.

R - Carnaza para tiburones

RETARDO ANTES DEL TIBURÓN 1,5 s 2 s.
nuevoLA SEMANA DE TIBURÓN Fizz invoca distintos tipos de tiburones en función de lo lejos que haya viajado el pez antes de adherirse a su enemigo. Cuanto mayor sea esta distancia, más grande y peligroso será el escualo.
  • TIBURÓN GUPPY Si Carnaza para tiburones recorre menos de 455 unidades, invocará un tiburón guppy al cabo de 2 s.
    • ÁREA DE EFECTO GUPPY 200.
    • DAÑO 150/250/350 (+0,6 de poder de habilidad).
    • RALENTIZACIÓN 40 %.
    • EMPUJÓN 150.
  • TIBURÓN NORMAL Si Carnaza para tiburones recorre entre 455 y 910 unidades, invoca un tiburón normal (pero aun así aterrador).
    • ÁREA DE EFECTO NORMAL 325.
    • DAÑO 225/325/425 (+0,8 de poder de habilidad).
    • RALENTIZACIÓN 60 %.
    • EMPUJÓN 250.
  • TIBURÓN GIGALODÓN Si Carnaza para tiburones recorre al menos 910 unidades, invoca un enorme tiburón gigalodón.
    • ÁREA DE EFECTO GIGA 450.
    • DAÑO 300/400/500 (+1,2 de poder de habilidad).
    • RALENTIZACIÓN 80 %.
    • EMPUJÓN 350.
nuevoSAL DE AHÍ Ya no se puede colocar el pez de Carnaza para tiburones dentro de terreno.

Kha'Zix

La Q evolucionada restablece el enfriamiento de la Q cuando se lanza sobre objetivos aislados, la W evolucionada ralentiza de manera considerable a los objetivos aislados y la R evolucionada oculta a Kha'Zix cuando entra en la maleza.

Aunque la mecánica evolutiva de Kha'Zix nos promete la capacidad de adaptar nuestras decisiones a la partida, el equilibrio de poder entre las distintas opciones ha hecho que no sea fácil conseguirlo. De cara a la pretemporada, hemos centrado las evoluciones de KZ en su otra mecánica única: el aislamiento. Aunque sigue siendo posible empezar la evolución por las alas (porque mola), lo que queremos reforzar es la capacidad de Kha'Zix de acechar objetivos aislados, en lugar de pulverizarlos. De este modo no centrará tanto sus decisiones en lo que le ofrezca mayor potencial de daño, sino en aquello que lo ayude a dar caza a sus presas partida a partida.

Pasiva - Amenaza invisible

DAÑO 15-190 (+0,5 de poder de habilidad) 10-146 (+0,4 de daño de ataque adicional).

Q - Saborea su miedo

ENFRIAMIENTO 3 s 4 s.
RELACIÓN 1,2 de daño de ataque adicional 1,4 de daño de ataque adicional.
DAÑO ADICIONAL CONTRA OBJETIVOS AISLADOS 30 % 50 %.
NOMBRE DE LA EVOLUCIÓN Garras aumentadas evolucionadas Garras desgarradoras evolucionadas.
eliminadoGARRAS GRANDES La versión evolucionada de Saborea su miedo ya no aumenta el daño contra objetivos aislados.
nuevoGARRAS RÁPIDAS Ahora, la versión evolucionada de Saborea su miedo devuelve un 60 % de su enfriamiento cuando se lanza sobre objetivos aislados.

W - Pincho del Vacío

RALENTIZACIÓN 20% Se ha eliminado.
RALENTIZACIÓN EVOLUCIONADA 50 % 40 %.
nuevoRALENTIZACIÓN CONTRA OBJETIVOS AISLADOS 80 % contra objetivos aislados.

R - Asalto del Vacío

DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD 1 s 1,25 s.
NOMBRE DE LA EVOLUCIÓN Camuflaje activo evolucionado Ocultamiento adaptable evolucionado (¡no es un efecto de camuflaje!).
eliminadoCAMUFLAJE ACTIVO La versión evolucionada de Asalto del Vacío ya no aumenta la duración ni el número de cargas de la invisibilidad de Kha'Zix.
nuevoOCULTAMIENTO AGRESIVO En estado evolucionado, Kha'Zix gana la invisibilidad y la velocidad de movimiento de Asalto del Vacío durante 2,5 s al entrar en la maleza sin estar en combate (con un máximo de 1,25 s tras haber salido de la maleza). El efecto tiene un enfriamiento de 10 s por maleza.

Akali

La pasiva de Akali hace que sus dos siguientes ataques la curen e inflijan daño adicional. La W teleporta a la campeona al lugar de lanzamiento.

Si habéis leído lo que llevamos de la sección sobre los asesinos, seguramente hayáis reparado en un patrón: todos los cambios derivan de la suma de un "¿cómo hacemos para que esto sea menos frustrante?" y un "¿cómo hacemos para que esto mole más?". Con Akali pasa lo mismo. Para darle mayor individualidad, vamos a modificar su "bomba de humo" para aumentar su fuerza defensiva, con el fin de que tenga más opciones para fintar, esquivar y jugar con las mentes de sus adversarios al mejor estilo ninja. De cara a la primera pregunta, vamos a concentrar su daño en ataques repetibles y visibles para sus enemigos, como en Marca del asesino. Sabemos que no estamos reinventando la rueda, pero la actualización de esta campeona gustará a quienes tengan la paciencia necesaria para esperar el momento adecuado para atacar.

actualizadoPasiva - Disciplinas gemelas

Los dos primeros ataques básicos de Akali tienen efectos añadidos. El primero la cura y el segundo inflige daño adicional. A los pocos segundos del primer ataque, la habilidad se reinicia.

ENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 después del primer ataque (en los niveles 1/3/5/7/9).
CURACIÓN DEL PRIMER GOLPE 5-60 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN DE CURACIÓN 0,6 de daño de ataque adicional + 0,3 de poder de habilidad.
DAÑO DEL SEGUNDO GOLPE 10-100 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN DEL SEGUNDO GOLPE 0,5 de daño de ataque adicional + 0,5 de poder de habilidad.

W - Velo del crepúsculo

nuevoBOMBA DE HUMO Ahora teleporta a Akali a la ubicación del lanzamiento y coloca Velo del crepúsculo en su ubicación original.
nuevoAÚN NO PUEDO LANZAR ESO Al lanzar Velo del crepúsculo, las demás habilidades de Akali entran en un enfriamiento global de 0,5 s.
nuevoALCANCE DE LANZAMIENTO 250.
nuevoVELO VELOZ Ahora, Akali conserva la bonificación completa de Velo del crepúsculo a la velocidad de movimiento hasta salir de la zona.

E - Cuchillada creciente

ENFRIAMIENTO 5/4/3/2/1 s 5/4,5/4/3,5/3 s.
DAÑO 30/55/80/105/130 70/100/130/160/190.
RELACIÓN 0,4 de poder de habilidad + 0,6 de daño de ataque total 0,5 de poder de habilidad + 0,7 de daño de ataque adicional.
nuevoCASI LO REINICIO Si Cuchillada creciente acaba con una unidad, se devuelve el 60 % de su enfriamiento.

R - Baile sombrío

ENFRIAMIENTO 2/1,5/1 s 2 s.
DAÑO 100/175/250 50/100/150.
RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad 0,25 de poder de habilidad.

Zed

Ahora, Zed se apropia de una parte del daño de ataque de los campeones a los que mata con Marca de la muerte.

Entre nuestros asesinos, Zed es el generalista, tan capaz de asestar puñaladas como de ejercer presión en las calles laterales; el Maestro de las Sombras puede cumplir con cualquiera de las tareas de su rol. Debido a esto, equilibrarlo ha sido un dolor de cabeza: en cualquier sitio donde destaquen los asesinos, Zed destaca un poco más, para consternación de sus hermanos de oficio. Queremos diferenciarlo un poco de los demás asesinos, para que sepáis cuándo conviene escogerlo y cuándo no.

Teniendo en cuenta el "cariño" que siente por los tiradores, hemos decidido matar dos pájaros de un tiro recortando un poco su poder en general al mismo tiempo que lo convertimos en la espada de vuestro arsenal a la hora de lidiar con amenazas basadas en el daño físico. Aunque en las manos adecuadas seguirá siendo muy poderoso contra la mayoría de las composiciones de equipo, su progresión de cara a final de la partida no dependerá solo de cómo ejecuta a sus enemigos, sino también de a quiénes decide marcar para morir. Y de cuántos espadones tengan.

W - Sombra viviente

eliminadoSIN PASARSE Ya no otorga un 4/8/12/16/20 % de daño de ataque adicional.
RETORNO DE ENERGÍA POR IMPACTO MÚLTIPLE 20/25/30/35/40 30/35/40/45/50.
ALCANCE DE INTERCAMBIO CON SOMBRA 1100 1300.

E - Cuchillada de sombra

ENFRIAMIENTO 4 s en todos los niveles. 5/4,5/4/3,5/3 s.
DAÑO 60/90/120/150/180 65/90/115/140/165.

R - Marca de la muerte

nuevoSIEGA DE SOMBRAS Siempre que Marca de la muerte asesine a un enemigo, Zed le arrebata su sombra y obtiene parte de su daño de ataque. Zed solo puede poseer una sombra al mismo tiempo y solo roba una nueva sombra si le va a proporcionar más daño.
BONIFICACIÓN DE SIEGA 5 de daño de ataque + 5/10/15 % del daño de ataque total del objetivo.

Ekko

Se ha eliminado la ralentización de la pasiva. La R activa las convergencias paralelas que Ekko atraviesa al usar Fisura temporal.

A diferencia de muchos de los campeones incluidos en la actualización de asesinos, los cambios de Ekko solo son una continuación (algo más drástica, eso sí) de nuestras ideas esta temporada. Aunque el potencial de Ekko tanque ha pasado por varios niveles durante el año, la principal conclusión es que su patrón, independientemente de los objetos, incluye los suficientes riesgos como para justificar que siempre intente mitigarlos. Por ello, aunque estos cambios no pretenden "destruir a Ekko tanque de una vez por todas", que ofrecen una mayor seguridad con Fisura temporal a las configuraciones de Ekko centradas en infligir daño. Al permitir que las configuraciones centradas en el poder de habilidad tengan un reinicio real, podemos reducir parte del poder superfluo de Ekko e introducir más herramientas para que Ekko pueda liárosla en lugar de abrumaros con fuerza bruta.

General

REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 7.

Pasiva - Resonancia Z

eliminadoDIFUSOR Z Ya no ralentiza a los campeones enemigos.
DAÑO 20-190 (en los niveles 1-18) 30-140 (en los niveles 1-18).

Q - Engranaje temporal

RELACIÓN DEL IMPACTO DE IDA 0,2 del poder de habilidad 0,3 del poder de habilidad.
PIRULETAS El radio de Engranaje temporal aumenta en 50 al pasar por el final de su recorrido y vuelve a su tamaño normal en el trayecto de vuelta a Ekko.

R - Fisura temporal

RELACIÓN DE CURACIÓN 20% de la vida perdida recientemente más un 6 % adicional por cada 100 de poder de habilidad una cantidad de vida fija equivalente a 0,6 de poder de habilidad.
nuevoES MEJOR CON PH La curación de Fisura temporal aumenta un 3 % por cada 1 % de la vida máxima perdida en los últimos 4 s.
nuevoPASEO TEMPORAL Atravesar W - Convergencia paralela al usar Fisura temporal activará el aturdimiento y el escudo.

Shaco

La R deja un grupo de cajas sorpresa al morir. La W tiene más vida.

Aunque la lista de cambios de Shaco pueda parecer extensa, los objetivos, sin embargo, son muy simples: ajustar sus extremos. Shaco es conocido por rematar las partidas muy rápido, bien por dominar de una forma tan brutal que el otro equipo se rinde o bien por no conseguir aprovechar esos minutos iniciales y perder su efectividad rápidamente. Vamos a reducir el potencial de las frustrantes emboscadas tempranas de Shaco y convertir ese poder en una mayor utilidad durante las escaramuzas. Al cambiar el momento de mayor potencial de impacto en la partida de Shaco, lo convertimos en un campeón más accesible para el jugador medio, al mismo tiempo que permitimos que los jugadores experimentados de Shaco exhiban su superioridad (sin provocar la destrucción de tantos teclados).

General

ESTO ES MÁS ÚTIL DE LO QUE PENSÁIS Se han actualizado los objetos recomendados.

actualizadoPasiva - Puñalada por la espalda

Al atacar a una unidad por la espalda, Shaco asesta un golpe crítico. Shaco no puede usar Puñalada por la espalda en la misma unidad durante un breve periodo de tiempo.

ENFRIAMIENTO POR OBJETIVO 3 s (afectado por la reducción de enfriamiento).
DAÑO CRÍTICO DE PUÑALADA POR LA ESPALDA 120-145 % (en los niveles 1-18).
DAÑO CRÍTICO DE PUÑALADA POR LA ESPALDA CONTRA MONSTRUOS 200 %.

Q - Engañar

COSTE 90/80/70/60/50 de maná 60 de maná en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO 14 s 11 s.
TIEMPO DE LANZAMIENTO Aleatorio entre 0,05 s y 0,3 s 0,125 s.
DURACIÓN DEL SIGILO 3,5 s 1,5/2,25/3/3,75/4,5 s.
eliminadoUN ENGAÑO CRÍTICO Ya no hace que el siguiente ataque básico de Shaco aseste un golpe crítico.
nuevoDAÑO BÁSICO Ahora inflige 20/35/50/65/80 (+0,5 del poder de habilidad) de daño adicional con el siguiente ataque básico de Shaco. Este daño puede ser un golpe crítico.
nuevoSI ME ENGAÑAS UNA VEZ Infligir daño con Engañar reduce su enfriamiento 2,5 s.
nuevoREY PILLO Ahora puede colocar W - Caja sorpresa durante el sigilo. Colocar una Caja sorpresa revela brevemente la posición de Shaco, pero no se le puede marcar como objetivo.

W - Caja sorpresa

nuevoCAJA MAYOR Ahora gana 0-400 de vida adicional (en los niveles 1-18).
TIEMPO DE PREPARACIÓN Aleatorio entre 2,1 s y 2,3 s 2 s.
VIDA DE GUARDIÁN, BÁSICAMENTE Ahora las cajas sorpresa mueren instantáneamente por disparos de torretas y pierden como mínimo un tercio de su vida por ataques básicos de campeones.
DAÑO CONTRA TORRETAS 100 % 50 %.

E - Veneno de doble filo

RALENTIZACIÓN 10/15/20/25/30 % 20/22,5/25/27,5/30 %.
DAÑO 50/90/130/170/210 (+1,0 del daño de ataque adicional) (+1,0 del poder de habilidad) 5/35/65/95/125 (+0,85 del daño de ataque total) (+0,9 del poder de habilidad).
nuevoDAÑO POR VIDA PERDIDA Ahora inflige un 3-8 % adicional de la vida que le falte al objetivo (en los niveles 1-11).
eliminadoVENENO DEBILITADOR Ya no reduce la velocidad de ataque de los monstruos.

R - Alucinación

INVULNERABILIDAD Aleatorio entre 0,25 s y 0,5 s 0,5 s.
DAÑO A TORRETAS 50 % 35 %.
nuevoNO HAY QUIEN ENGAÑE A LAS TORRETAS El clon de Shaco recibe el doble de daño de las torretas.
nuevoCLON LIMPIADOR Ahora el clon de Shaco puede atacar a los guardianes.
nuevoES UNA TRAMPA MÚLTIPLE Ahora crea un grupo de cajas sorpresa al morir. Estas cajas se activan a la vez y reciben daño en conjunto.
DURACIÓN DEL GRUPO DE CAJAS 6 s.
DURACIÓN DEL MIEDO DEL GRUPO 0,75 s.
DAÑO DEL GRUPO 25/50/75 (+0,15 de poder de habilidad) por ataque.
VIDA DEL GRUPO Gana 210-950 de vida adicional (en los niveles 6-18).

Volver al principio

Mecánicas de sigilo

Introducción

Desde el punto de vista conceptual, el sigilo es fácil de entender: "no puedes verme". En términos mecánicos, esto significa una serie de cosas. Para empezar, el sigilo está asociado al juego de visión: cuando no sabes dónde está alguien, es posible que esté acercándose a ti. Esto genera ventajas tácticas y estratégicas, como cuando (por poner un par de ejemplos) Evelynn recorre el mapa sin ser vista o Wukong se coloca a distancia de iniciación. En segundo lugar, el sigilo es una forma poderosa (aunque un poco tosca) de defensa, dado que no se puede elegir como objetivo a un blanco invisible y los tiros de habilidad se convierten en una cuestión de intuición.

A lo largo de la historia de League no hemos sabido separar bien estos dos aspectos. Ejemplo: los guardianes de visión total son la respuesta universal al sigilo, independientemente de lo que esté intentando hacer el enemigo sin ser visto. Para mantener las cosas más o menos equilibradas, no nos ha quedado más remedio que aumentar el poder general de los especialistas en sigilo. De este modo se compensan aquellas situaciones en las que la presencia de los guardianes rosas los anula, o su ausencia les da un poder excesivo. Lo difícil en este caso es encontrar el punto medio.

Cambiar las mecánicas de sigilo por otras más refinadas tiene implicaciones en múltiples facetas del juego, y la pretemporada es el mejor momento para analizarlas y ajustar lo que haya que ajustar. Si queréis un análisis más detallado, leeos tanto la sección siguiente como la de los guardianes.

Camuflaje

Sigilo "estratégico" de larga duración. Campeones revelados por cercanía, torretas y guardianes de control.

La mayor duración de los efectos de camuflaje los hace ideales para merodear por las calles y la jungla sin ser visto, pasando de una víctima a otra. Sin embargo, los enemigos cercanos pueden veros a pesar del camuflaje, lo cual lo hace menos fiable en medio de los combates.
¿QUIÉN VA? Los campeones camuflados son revelados por torretas, campeones y guardianes de control enemigos cercanos.
UNA LISTA BREVE Las siguientes habilidades de sigilo tienen efectos de camuflaje:
  • Evelynn: Pasiva - Paseo sombrío.
  • Rengar: R - Emoción por la cacería.
  • Twitch: Q - Emboscada.

Invisibilidad

Sigilo "táctico" de corta duración. Campeones revelados solo por las torretas.

Los efectos de invisibilidad no duran lo suficiente como para que los usuarios se desplacen de una calle a otra, pero son apropiados para maniobras de combate (ya sea para iniciar una pelea o para reposicionarse durante una). Las torretas son las únicas entidades capaces de veros pasivamente a pesar de la invisibilidad; de esta forma, mantenemos su condición de lugar seguro al que retirarse.
HAY ALGO QUE NO ENCAJA Los campeones invisibles solo son revelados de manera pasiva por las torretas enemigas cercanas.
UNA LISTA MENOS BREVE Las siguientes habilidades de sigilo tienen efectos de invisibilidad:
  • Akali: W - Velo del crepúsculo.
  • Kha'Zix: R - Asalto del Vacío.
  • LeBlanc: R - Mímica.
  • Shaco: Q - Engañar.
  • Talon: R - Asalto de sombra.
  • Teemo: Pasiva - Guerra de guerrillas (anteriormente llamada "Camuflaje").
  • Vayne: R - Hora final.
  • Wukong: W - Señuelo.

Centelleo

Golpear a las unidades en sigilo revela brevemente su ubicación.

Para esta pretemporada queríamos crear una estrategia de respuesta al sigilo que fuera más allá de su mera anulación. Esta nueva y flamante mecánica ofrece un medio de buscar enemigos invisibles y reaccionar a su aparición sin dejarlos totalmente a nuestra merced.
¿QUÉ ESCONDES? Infligir daño a un enemigo invisible o camuflado (p. ej., mediante tiros de habilidad, habilidades de área de efecto, etc.) hará que el aire alrededor de él centellee, lo que revelará momentáneamente su ubicación, pero seguirá estando en sigilo y no se podrá marcar como objetivo.
ESTO NO ES UNA DISCOTECA Los campeones solo centellearán como máximo una vez por segundo, incluso si reciben daño adicional durante ese periodo.

Volver al principio

Guardianes

nuevo

Guardián de control

Actualización del guardián de visión total. Revela las unidades camufladas, pero no las invisibles. Desactiva los guardianes enemigos cercanos.

Con la nueva y flamante mecánica que permite dar respuesta al sigilo más o menos cercano, creemos que ha llegado la hora de sacar los guardianes de visión total de la ecuación del combate. Esto nos deja con un objeto que tiene una sola función: el control de visión. (Y de ahí el cambio de nombre: guardianes de control). El cambio en el equilibrio del poder nos ha permitido reforzar aún más el aspecto del control y el resultado es una herramienta que, además de revelar la presencia de enemigos cercanos, anula la visión del equipo rival de manera activa. Esto, amigos, es lo que se llama control.
QUÉ CONTROLADORES Los guardianes de control revelan y desactivan las trampas y los guardianes de visión ocultos que el enemigo haya colocado en un radio de 900 unidades. También revelan a los enemigos camuflados dentro de esa zona, pero no a los enemigos invisibles.
QUÉ GROSEROS El equipo rival ve los guardianes de control que están anulando de manera activa sus propios guardianes.
COSTE 75 de oro.
VIDA 4.
LÍMITE DE GUARDIANES Cada jugador puede tener 1 guardián de control colocado en el mapa y 3 en el inventario.
LA VENGANZA DE LOS GUARDIANES Los guardianes desactivados por un guardián de control siguen otorgando visión de los atacantes mientras los destruyen.
eliminado

Guardián de visión total

eliminadoUNA COSA QUE EXISTE Ahora los guardianes de visión total son guardianes de control. ¡Más información arriba!

Recompensas de guardianes

Destruir guardianes otorga más experiencia. Atacar guardianes ya no activa los efectos de robo de vida.

El tema de los guardianes siempre ha sido muy importante en League y, en esta pretemporada, lo será más que nunca. En primer lugar, esto significa que ir en busca de guardianes es interesante por sí mismo. Sin embargo, los jugadores deben tener en cuenta que esto tiene sus consecuencias, dado que, al hacerlo, estarán perdiendo presencia en el mapa. Así que vamos a aumentar las recompensas por destruir guardianes para dejar más claro que nunca que , la caza de guardianes es algo que se debe hacer.

Experiencia por guardián

GUARDIANES DE PIEDRA DE VISIÓN Y TÓTEM 30 de experiencia al destruirlos 40 de experiencia al destruirlos.
GUARDIANES DE CONTROL 40 de experiencia al destruirlos.
GUARDIANES DE VISIÓN LEJANA 15 de experiencia al destruirlos 20 de experiencia al destruirlos.

Robo de vida contra guardianes

Como los guardianes de control ya no anulan el sigilo, los guardianes tendrán menos presencia en los combates. Este cambio va en esa línea.
eliminadoSANGRE DE PIEDRA DE VISIÓN Atacar guardianes ya no activa los efectos de robo de vida y omnisucción.

Volver al principio

Objetos de asesinos

Letalidad

Se ha reemplazado la penetración de armadura fija con la letalidad, que progresa con el nivel del objetivo.

Los asesinos tienen un problema con efecto bola de nieve. Cuando llevan ventaja, llevan mucha ventaja; pero cuando se quedan atrás, dejan mucho que desear. En cierta medida, esto forma parte de la naturaleza de los campeones de 1 contra 1 con capacidad de superar a los rivales. Pero en el caso de los asesinos físicos, la penetración de armadura fija exacerba el problema. Los magos y los tiradores, presas principales de los asesinos, no suelen comprar objetos defensivos al principio de la partida, por lo que la mayor parte de su armadura en la calle la obtienen subiendo de nivel (el Reloj de arena de Zhonya es la principal excepción). Por tanto, si un asesino comienza a acumular ventaja, la penetración de armadura fija atraviesa gran parte de la armadura de sus objetivos, lo que potencia el efecto de bola de nieve. Sin embargo, si un asesino se queda rezagado, deja de ser una amenaza tan solo por culpa de las estadísticas innatas de sus objetivos. Para dar mayor regularidad a los asesinos basados en daño de ataque, vamos a rehacer el sistema de penetración de armadura, de manera que sea más relevante al final de la partida y no tan determinante al principio.

Letalidad

MATEMÁTICAS La letalidad otorga al instante un 40 % de su valor en forma de penetración de armadura absoluta. El 60 % restante es directamente proporcional al nivel del enemigo.
EJEMPLO 10 de letalidad otorgan 4 de penetración de armadura directamente y otros 0,33 por nivel del enemigo, con un valor máximo de 10 contra blancos de nivel 18.

actualizadoPrecisión (maestría de nivel 5 del árbol de Astucia)

Aproximadamente la misma cantidad de penetración de armadura fija, solo que ahora es letalidad.

¡UNA PRECISIÓN LETAL! 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración de armadura fija por cada punto 1,7 de letalidad por cada punto.
CINCO VECES MÁS PRECISO Con 5 puntos, otorga 3 (+0,3 por nivel) de penetración de armadura fija 8,5 de letalidad.

actualizadoRunas de penetración de armadura fija

Ahora otorgan letalidad en lugar de penetración de armadura fija y todas compensan a partir del nivel 12.

NOMBRE "... de penetración de armadura fija" "... de letalidad".
GRANDES MARCAS 1,28 de penetración de armadura fija 1,60 de letalidad.
GRANDES QUINTAESENCIAS 2,56 de penetración de armadura fija 3,20 de letalidad.
PÁGINA COMPLETA 19,2 de penetración de armadura fija 24,0 de letalidad.

actualizadoRunas de penetración híbrida

¡Solo cambia la penetración de armadura (a letalidad)! Estas también compensan a partir de nivel 12.

NOMBRE "... de penetración híbrida" "... de precisión".
GRANDES MARCAS 0,9 de penetración de armadura fija 1,13 de letalidad.
GRANDES QUINTAESENCIAS 1,79 de penetración de armadura fija 2,24 de letalidad.
PÁGINA COMPLETA 13,47 de penetración de armadura fija 16,89 de letalidad.

Daga dentada

Daño de ataque aumentado. Se ha eliminado el daño al golpear tras matar un asesinato. Velocidad de movimiento fuera de combate añadida.

La estrategia ideal de los asesinos pasa por encontrar el momento justo de caer en tromba sobre el enemigo. La capacidad de desgastar poco a poco al rival no está entre sus mayores virtudes. En otras palabras, la mayoría de ellos prefiere objetos que den movilidad y potencia de ráfaga, no capacidad de hostigamiento en las calles. Y es lo que vamos a darles.
DAÑO DE ATAQUE 20 25.
eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJA Ya no otorga 10 de penetración de armadura fija.
nuevoLETALIDAD Pasiva ÚNICA: +15 de letalidad (compensa a partir de nivel 8).
eliminadoUNO-DOS Ya no otorga Pasiva ÚNICA: Tras asesinar a cualquier unidad, tu siguiente ataque básico o hechizo de objetivo único inflige +15 de daño adicional al golpear.
nuevoLOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZ Pasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
nuevo

Daga de furtivo

Se transforma en Daga dentada después de matar tres monstruos gigantes en la jungla enemiga.

Un objeto que premia a los junglas agresivos y a los mid ladrones de picuchillos por invadir el territorio enemigo al principio de la partida.
COSTE TOTAL 750 de oro.
RECETA Espada larga + 400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 15.
LOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZ Pasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
AQUÍ HAY DAGA ENCERRADA Se transforma en una Daga dentada después de cazar 3 campamentos únicos de la jungla enemiga (60 s de enfriamiento).
nuevo

Filo de la noche

Nueva mejora para Daga dentada. Se canaliza para obtener un escudo de hechizos.

Más que ninguna otra clase, los asesinos son demasiado vulnerables a los efectos de control de adversario. Vamos a darles la capacidad de planificar —y evitar— las interrupciones cuando entran a matar, a expensas de algo de eficiencia en términos de espacio en comparación con otros objetos para asesinos.
COSTE TOTAL 3100 de oro.
RECETA Pico + Daga dentada + Manto de anulación de magia + 675 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60.
RESISTENCIA MÁGICA 35.
LETALIDAD Pasiva ÚNICA: +15 de letalidad.
LOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZ Pasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
NO PLS Activa ÚNICA, Velo: Canaliza durante 1,5 s para otorgar un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Dura 10 s (45 s de enfriamiento). (Puedes moverte durante la canalización, pero si recibes daño esta se cancela).
actualizado

Filoscuro de Draktharr

Minimarca de la muerte eliminada. Inflige daño adicional tras no ser visto. Desactiva los guardianes enemigos cercanos cuando son detectados.

Merodear forma parte de la esencia del estilo de juego de los asesinos, pero sus objetos podrían ser más útiles a la hora de permitirles gankear de forma eficiente. Filoscuro de Draktharr permite ahora a los asesinos detectar... las detecciones y verse recompensados al pillar a los campeones por sorpresa.
DAÑO DE ATAQUE 75 65.
eliminadoAPUÑALAR TE FRENA Ya no otorga +5 % de velocidad de movimiento.
nuevoLOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZ Pasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJA Ya no otorga 10 de penetración de armadura fija.
nuevoLETALIDAD Pasiva ÚNICA: +15 de letalidad (compensa a partir de nivel 8).
eliminadoLA NOCHE HA CAÍDO Ya no inflige parte del daño infligido al objetivo recientemente como daño adicional tras unos instantes.
nuevoSORPRESA Pasiva ÚNICA - Acosador nocturno: Después de no ser visto durante al menos 1 s, el siguiente ataque básico infligirá 50 (+2 por cada punto de letalidad) de daño verdadero al golpear.
nuevoAQUÍ HAY UN GUARDIÁN Pasiva ÚNICA - Apagón: Desactiva los guardianes enemigos cercanos durante 8 s tras ser detectado por uno (90 s de enfriamiento).

Filo fantasmal de Youmuu

Más velocidad de movimiento. La activa ya no proporciona velocidad de ataque.

Las estadísticas básicas del Filo fantasmal de Youmuu eran como un paquete completo de daño físico, que lo convertía en un objeto útil prácticamente para cualquier campeón centrado en el daño de ataque. La mayoría de los campeones que lo usan sin ser sus objetivos teóricos se benefician demasiado de la velocidad de ataque de la activa, así que vamos a quitarla.
COSTE TOTAL 3200 de oro 2900 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 1000 de oro 700 de oro.
eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJA Ya no otorga +20 de penetración de armadura fija.
nuevoLETALIDAD Pasiva ÚNICA: +20 de letalidad.
nuevoLOS CUCHILLOS TE HACEN MÁS VELOZ Pasiva ÚNICA: +20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
actualizadoES UN FILO FANTASMAL Activa ÚNICA: Otorga +40 % de velocidad de ataque y +20 % de velocidad de movimiento durante 6 s (45 s de enfriamiento) Activa ÚNICA: Otorga +20 % de velocidad de movimiento e ignora la colisión con unidades durante 6 s (45 s de enfriamiento).

Fauces de Malmortius

Se crea a partir del Martillo de guerra de Caulfield en lugar de la Daga dentada.

Al igual que Filo Fantasmal de Youmuu, Fauces de Malmortius también es un compendio de estadísticas de daño; en jerga de diseñador, no está ligada a una clase por estadísticas. Pero a diferencia de Youmuu, altera la realidad de lo que significa un asesino: los asesinos deberían tener ataques de estallido, mientras que Fauces sustentan un patrón de daño prolongado. Esto no suponía un problema cuando era el único objeto defensivo disponible para ambas clases, pero ahora que Filo de la noche se está consolidando como el objeto defensivo por excelencia para los asesinos, estamos preparados para trasladar Fauces al territorio de los luchadores. Por tanto, vamos a reducir su penetración de armadura para que sea menos interesante para los asesinos. Si optan por Fauces por el escudo, tendrán que pagar el precio: una ráfaga más floja.
COSTE TOTAL 3250 de oro (sin cambios).
RECETA Sorbemaleficios + Daga dentada + 850 de oro Sorbemaleficios + Martillo de guerra de Caulfield + 850 de oro.
eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJA +10 de penetración de armadura fija.
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10 % de reducción de enfriamiento.
actualizadoHOY NO Pasiva ÚNICA - Agarre a la vida: Cuando se activa Salvavidas, obtienes +20 de daño de ataque (además del +10 % de succión de hechizo y el 10 % de robo de vida previos) hasta el final del combate.

Volver al principio

Jungla viviente

Introducción

Las plantas llegan a la Grieta.

La pretemporada ya ha llegado y con ella llegan nuevas cosas que explorar en la jungla. Queremos dar más vida a la jungla y ahí es donde entran las plantas. Las plantas crean nuevas formas de hacerse con el control del mapa, abordar los objetivos y participar en los combates posteriores. En determinados momentos de la partida aparecerán diferentes plantas en el mapa, que generan interesantes situaciones de combate y recompensan a los jugadores que saben adaptarse a ellas.

Las plantas han evolucionado de manera significativa durante su paso por la beta pública y seguirán haciéndolo durante la pretemporada. ¡Estamos deseando ver cómo las usáis!

Zonas de aparición

  • Rojo = Piña explosiva.
  • Azul = Flor del adivino.
  • Verde = Fruto de miel.

Mecánicas generales

FOLLAJE Las plantas son unidades neutrales inmóviles con 1 de vida. Al destruirlas (con ataques básicos), se activa un efecto.
CRECIMIENTO Las plantas aparecen como semillas inactivas y tardan 60 s en poder utilizarse. Cada tipo de semilla tiene una apariencia única.
PRIMERA APARICIÓN Las ubicaciones de primera aparición de todas las plantas son predeterminadas.
NATURALEZA DE APARICIÓN Cada planta tiene sus propias reglas de aparición (más información abajo).
JARDÍN INICIAL El primer conjunto de plantas es idéntico en cada partida.

Piña explosiva

POR LOS AIRES Al ser destruida, empuja hacia atrás a las unidades cercanas (incluido el atacante), incluso por encima de muros.
APUNTA HACIA ALLÍ La piña explosiva muestra un indicador propio a los campeones dentro del radio de explosión. Indica dónde aterrizarán si se detona.
PUNTOS DE APARICIÓN Las piñas explosivas pueden aparecer en dos lugares por cada cuadrante de la jungla: una por fuera, cerca del Barón/Dragón y otra por dentro, hacia el centro del cuadrante.
PRIMERA APARICIÓN DE LAS DE DENTRO 1:15 - 1:25
PRIMERA APARICIÓN DE LAS DE FUERA 2:15 - 2:30
TIEMPO DE REAPARICIÓN DE LAS DE DENTRO 5 - 7 min.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DE LAS DE FUERA 5,5 - 6,5 min.

Flor del adivino

MÁS QUE VISIÓN Al destruirse, libera un polen que otorga visión en un gran cono que se esparce en la dirección que miraba el atacante, y revela las unidades y los guardianes durante 12 s (3 s para campeones).
APUNTA HACIA ALLÍ La flor del adivino muestra un indicador de alcance propio a los campeones al pasar el ratón por encima. Indica hacia dónde se esparcirá el polen.
PUNTOS DE APARICIÓN Las flores del adivino pueden aparecer en dos lugares por cada cuadrante de la jungla, cerca de las rampas del río.
PRIMERA APARICIÓN 3:00 - 3:30, siempre en el punto de aparición de cada cuadrante más próximo a las calles laterales.
TIEMPO HASTA LA SIGUIENTE APARICIÓN 5 - 6,5 min en cualquiera de los puntos, una vez que es destruida la flor del adivino del cuadrante.
FLORES SOLITARIAS Solo puede haber una flor del adivino por cuadrante.

Fruto de miel

ÁRBOL DE MUCHOS FRUTOS Suelta 5 frutos en el suelo al ser destruido.
ME COMÍ UNA NARANJA Y TODO FUE BIEN Cada fruto cura un 3,5 % de la vida máxima u 8 (+6 por nivel) de vida, la cantidad que sea mayor.
MODORRA POR COMER Comer un fruto te ralentiza un 35 % durante 0,25 s.
ZONAS DE APARICIÓN El fruto de miel aparece a lo largo de los muros del río, empezando por los fosos del Dragón y del Barón y cada vez más cerca de las calles a medida que transcurre la partida.
PRIMERA APARICIÓN 5:00 - 5:30 min.
TIEMPO DE REAPARICIÓN 5,5 - 7 min.
DE TAL PALO, TAL ASTILLA Si no se recoge el fruto de miel antes de que se complete el tiempo de reaparición, puede aparecer un segundo fruto. Nunca puede haber más de dos frutos de miel por cada mitad del río.

Volver al principio

Grieta del Invocador

Aplastar

Las bonificaciones de Aplastar (los beneficios ganados por usarlo en un campamento) son una característica que nos parece que funciona bien al ofrecer a los junglas herramientas para disputar los objetivos y controlar el mapa. Sin embargo, creemos que se puede ir más allá, así que vamos a eliminar algunas de las bonificaciones de Aplastar para tener margen de mejora en otras partes. Sin embargo, hay una función importante de las bonificaciones de Aplastar que no hemos podido replicar de forma fiable de ningún otro modo: el aguante. Aplastar seguirá encargándose de eso siempre que se use en cualquier campamento.
eliminadoSE ACABÓ EL ESPÍRITU DEL LOBO Los monstruos gigantes ya no otorgan bonificaciones al usar Aplastar contra ellos (¡Las mejoras roja y azul siguen existiendo!).
nuevoPUES MÁS CURACIÓN Ahora Aplastar te cura 100 + 10 % de tu vida máxima al usarlo contra monstruos.
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 75 s 90 s.
TIEMPO DE INICIO DE CARGA DE MUNICIÓN 1:25 1:40.

Machete del cazador

Daño al golpear aumentado. Robo de vida aumentado.

Con la desaparición de las bonificaciones de Aplastar al usarlo contra Krug y Gromp, vamos a aumentar el daño y el aguante del Machete del cazador (y sus mejoras) para compensar.
DAÑO AL GOLPEAR 20 25.
ROBO DE VIDA 8 % 10 %.
INVERSIÓN DE FUTURO Estos cambios también se aplican a las mejoras del Machete del cazador.

Cambios de aparición y recompensas de monstruos

El tiempo de reaparición de los monstruos es mayor. Aumentan las recompensas de oro y experiencia por los monstruos.

La diferencia entre los junglas que farmean rápido y los que farmean lento es demasiado grande. El farmeo en los campamentos siempre será más fácil para campeones con un daño más explosivo, pero creemos que algunos aspectos de la progresión de los monstruos de la jungla están acentuando demasiado esas diferencias.

Primero, los junglas siempre deben renunciar a algo cuando gankean. Esto se debe a lo rápido que reaparecen los monstruos de la jungla. Los campeones que limpian más rápido la jungla pueden permitirse gankear o invadir mientras sus campamentos reaparecen. Por el contrario, los campeones más lentos tienen que dejar a menudo los campamentos llenos cada vez que intentan hacer otra cosa. Queremos que haya más tiempo entre las reapariciones de los campamentos para que los junglas más lentos no tengan que renunciar a tanto si despejan los campamentos antes de gankear. Para compensarlo, vamos a aumentar las recompensas de oro y experiencia por matar a los monstruos de los campamentos.

Segundo, el progreso de los monstruos beneficia de forma desproporcionada a los que pueden farmear más rápido. El nivel de los campamentos está basado en el nivel medio de los jugadores de la partida. Por lo tanto, los que despejen más rápido los campamentos acaban combatiendo una jungla más débil en general (porque la despejan antes). Esto se aprecia sobre todo en las primeras fases de la partida, así que queremos crear categorías de niveles que no sean tan susceptibles a las pequeñas variaciones de nivel. Estas categorías se corresponderán más o menos con "primeras mejoras y primera vuelta en la jungla", "segunda vuelta y segundas mejoras" y "siguientes vueltas". No obstante, vuestro recorrido dependerá del ritmo de la partida y de las elecciones en la jungla.
APARICIÓN DE CAMPAMENTOS PEQUEÑOS 100 s 150 s.
NIVELES DE MONSTRUOS Los niveles de los monstruos se agrupan en cuatro categorías, según el nivel medio de los campeones en la partida.
  • Niveles 1-3
  • Niveles 4-6
  • Niveles 7-9
  • Niveles 10 o superior: progresa de manera lineal.
RECOMPENSAS La primera vez que despejas la jungla obtienes casi la misma cantidad de oro y experiencia. Eliminar a los krugs proporciona más. Cuando avanza la partida, las recompensas disminuyen un poco.

Actualización de los campamentos

Nos gusta la diferencia que ha supuesto despejar los campamentos del Gromp y los picuchillos con respecto a los otros. En esta pretemporada, vamos a agudizar esas diferencias un poco más.

¡Haced clic en los campamentos para saber cómo han cambiado!


Coloso Celeste y Ancestro Ígneo

Los campamentos de las mejoras azul y roja son como minijefes, y queríamos que cada uno tuviera un carácter único. Los colosos no estaban aportando mucho, y de todas formas ya había muchos campamentos de tres monstruos. Al eliminar a los colosos y devolverle esas estadísticas al monstruo de la mejora, el Coloso y el Ancestro mantienen toda la fuerza de su campamento. Para distinguir un campamento del otro, el Coloso Celeste es más fácil para los que inflijan daño mágico, mientras que el Ancestro Ígneo muere más rápidamente si recibe daño físico.
CANIBALISMO Se ha eliminado a los monstruos pequeños. Se han aumentado las estadísticas de Coloso Celeste y Ancestro Ígneo para compensar.
EL TALÓN DE AQUILES El Coloso Celeste tiene resistencia mágica negativa. El Ancestro Ígneo tiene armadura negativa (el daño mágico y el daño físico aumentan contra ellos, respectivamente).

Picuchillos

Los picuchillos constituyen el campamento de área de efecto, así que vamos a añadir todavía más picuchillos.
GALLINERO Se han añadido dos picuchillos más.
PICUCHILLO CARMESÍ Se ha reducido su vida a la mitad aproximadamente. Se ha reducido su daño casi dos tercios.
PICUCHILLOS Se ha aumentado su vida un 50 % más o menos.

Krugs

No hay ningún campamento para el jungla que quiera sacrificar tiempo en el mapa a cambio de más oro. Vamos a rediseñar los krugs para convertirlos en consumidores de tiempo para los jugadores que quieran hacer justamente eso.
ANIDACIÓN DE KRUGS Ahora, el campamento de krugs consiste en un krug ancestral y en un krug. Cuando el krug ancestral muere, aparecen dos krugs (con un 60 % menos de vida aproximadamente). Cuando los krugs mueren, aparecen dos minikrugs (con un 88 % menos de vida).
LLEGO TARDE A LA FIESTA Los krugs aparecen 15 s más tarde que el resto de los campamentos.

Gromp

Gromp funciona muy bien como campamento de un solo objetivo. Sin embargo, para los campeones que despejan más lentos, su amenaza constante puede convertirse en un elemento disuasorio. Vamos a ajustar su perfil de daño para que inflija menos daño cuanto más tiempo os paséis luchando contra él. Si podéis matarlo rápidamente o si podéis sobrevivir a sus primeros ataques, el campamento del Gromp es el vuestro.
LENGÜETAZO Ahora, el daño de ataque de Gromp es bastante más bajo, pero la velocidad de ataque es bastante mayor. Sin embargo, su velocidad de ataque disminuye de forma constante a lo largo del tiempo.
LLEGO TARDE A LA FIESTA Gromp aparece 15 s más tarde que el resto de los campamentos.

Lóbregos

El campamento de los lóbregos se lleva bien con todos los campeones, así que no vamos a realizar muchos cambios aquí.
MANSOS Los lóbregos no han cambiado más allá de los cambios generales a los campamentos mencionados arriba.

Heraldo de la Grieta

El Heraldo de la Grieta aparece más tarde y golpea menos fuerte.

Se supone que el Heraldo de la Grieta es un objetivo amenazador que deben disputarse los campeones que avancen en solitario. La cantidad de daño que tiene lo vuelve demasiado peligroso como para que merezca la pena matarlo, ya que a menudo se convierte en una trampa para los jugadores que inician el combate contra él, sobre todo al principio. Vamos a atrasar el tiempo de aparición del Heraldo de la Grieta, de forma que sea más adecuado para un objetivo tan poderoso. También vamos a reducir su daño para que los jugadores tengan más oportunidades de acabar con él.
TIEMPO DE APARICIÓN 6 min 10 min.
DAÑO DE ATAQUE 105 85.

Dragón anciano

El Dragón anciano ya no es más difícil por cada dragón que hayáis eliminado. Duración del Aspecto del Dragón aumentada.

El Dragón anciano debe ser un objetivo épico de final de partida que ayude a asegurar una victoria. Los equipos que deben tener más facilidad para acabar con el Dragón anciano son los que ya han conseguido varios dragones. Sin embargo, cuantos más dragones has conseguido, más difícil es acabar con él. Cuando se tarda demasiado en matar al Dragón anciano, puede parecer un error iniciar el combate contra él, porque deja vía libre al otro equipo para acabar con el Barón. Y es mucho peor que esto, porque la mejora del Dragón anciano solo dura la mitad que la mejora del Barón.
eliminadoCONTROL DE LA IRA El Dragón anciano ya no inflige más daño ni recibe menos daño en función de cuántos dragones elementales haya conseguido tu equipo.
ASPECTO DEL DRAGÓN 120 s 150 s.

Súbditos

A medida que la partida avanza tras la fase de calles, algunas clases dejan de enfrentarse a los súbditos (va por vosotros, tanques y apoyos) mientras que el resto aniquila a las oleadas desde el principio. Vamos a aumentar las diferencias entre los tipos de súbditos para comprender mejor qué campeones se enfrentan a ellos y por qué, lo que dará más oportunidades al resto de campeones para interactuar con ellos a medida que avanza la partida.

Súbditos cuerpo a cuerpo

CAMBIO DE VIDA El crecimiento de vida en el tiempo aumenta un 60 % aprox.
MENOS DAÑO Los súbditos cuerpo a cuerpo ya no obtienen daño de ataque a medida que avanza la partida.

Súbditos a distancia

CAMBIO DE VIDA El crecimiento de vida en el tiempo disminuye un 60 % aprox.
MÁS DAÑO Los súbditos a distancia obtienen un 100 % aprox. de daño de ataque a medida que avanza la partida.

Torretas

Hace dos años cambiamos los disparos láser de las torretas del nexo y de los inhibidores por rayos láser. Vamos a revertir ese cambio para simplificar la forma de atacar de todas las torretas.
¿nuevo? COSAS LÁSER Las torretas de los inhibidores y del nexo derriten a los enemigos con láser disparan proyectiles láser como todas las demás torretas.
Vamos a estandarizar el daño que infligen las torretas a los súbditos para asegurarnos de que farmear bajo las torretas no varía con los cambios en la vida de los súbditos (se consigue la eliminación de los lanzadores tras un disparo de torreta, dos para los cuerpo a cuerpo; por si no lo sabíais).
DAÑO CONTRA SÚBDITOS Ahora, los disparos de las torretas infligen un porcentaje fijo de la vida máxima del súbdito:
  • CUERPO A CUERPO 45 % aprox. de vida por disparo.
  • A DISTANCIA 70 % aprox. de vida por disparo.
  • DE ASEDIO 14 % aprox. de vida por disparo.
  • SUPERSÚBDITO 5 % aprox. de vida por disparo.

Iconos del minimapa

Más claridad en el minimapa y mayor legibilidad de los iconos en los objetivos importantes.

CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA Ahora, los krugs, los picuchillos, los lóbregos, el Gromp y el Escurridizo de la Grieta tienen iconos más pequeños (los iconos del Ancestro Ígneo y el Coloso Celeste se quedan igual).
TORRETAS Ahora, los iconos de las torretas en el minimapa cambian cuando les queda un 66 % y un 33 % de vida.
nuevoPLANTAS Las plantas también tienen iconos en el minimapa cuando las hayas avistado.

Volver al principio

Objetos de Protección de la legión

Protección de la legión

Aura eliminada. Vida eliminada. RM aumentada. Armadura añadida.

No hay otra forma de verlo: Protección de la legión es demasiado potente. Ninguna cantidad de resistencia mágica se notaría en un campeón sin convertirse en excesiva para cinco, así que vamos a eliminar el aura. Una vez aclarado eso, tenemos que proporcionar a los apoyos otras vías para lograr lo que hacía Protección de la legión: proteger al equipo. Para ello, vamos a introducir unos cuantos objetos nuevos y a reforzar a algunos viejos amigos. En seguida hablaremos sobre eso.

Pero ¿cómo es la Protección sin su aura? La línea de objetos de Protección está pensada para campeones de bajo nivel que están a punto de ser eliminados, pero que aun así necesitan merodear y colocar guardianes por el mapa en solitario (nos referimos a los apoyos y los junglas de utilidad). Con los asesinos al acecho, Protección es la compra perfecta para que os sintáis un poco más seguros al adentrarse en la Niebla de guerra.
COSTE TOTAL 1100 de oro.
RECETA Manto de anulación de magia + Armadura de tela + 350 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 20 30.
nuevoARMADURA 30.
eliminadoVIDA Ya no otorga 200 de vida.
eliminadoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA Ya no otorga +100 % de regeneración de vida básica.
eliminadoAURA PASIVA ÚNICA - Legión: Ya no otorga a las unidades aliadas cercanas +10 de resistencia mágica.

Medallón de los Solari de Hierro

Aura y vida eliminada. Escudo y resistencia mágica aumentada. Ahora tiene armadura.

Tras la eliminación del aura de Protección, queremos asegurarnos de que el Medallón siga teniendo impacto en las peleas, así que vamos a duplicar el escudo. Además, aporta resistencia mágica de sobra, así que ya no tendréis que temer que os borren del mapa antes de poder hacer vuestro trabajo. Y con trabajo nos referimos a usar el escudo al menos.
COSTE TOTAL 2500 de oro 2200 de oro.
RECETA Protección de la legión + Gema avivadora + 200 de oro Protección de la legión + Manto de anulación de magia + 650 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 20 60.
nuevoARMADURA 30.
eliminadoVIDA Ya no otorga 400 de vida.
eliminadoREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA Ya no otorga +100 % de regeneración de vida básica.
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga 10 % de reducción de enfriamiento.
ESCUDOBLE Activa ÚNICA: Otorga un escudo a los aliados cercanos que absorbe hasta 35 (+35 por nivel) de daño y se va reduciendo a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento). Tiene la mitad del efecto si el objetivo ha recibido hace poco el efecto de otro Medallón de los Solari de Hierro.
eliminadoAURA PASIVA ÚNICA - Legión: Ya no otorga a las unidades aliadas cercanas +15 de resistencia mágica.
actualizado

Estandarte de mando

Rediseñado. Ahora es un objeto de tanque.

A diferencia del Medallón, hemos rediseñado el Estandarte completamente. Anteriormente, el Estandarte de mando se creaba a partir de un objeto de tanque (Protección de la legión) y un objeto de mago (Códice diabólico). Esto no era un problema para los potenciadores cuando Protección era una compra obligatoria, pero convertía al Estandarte en un objeto inaccesible para los tanques. Con la cantidad de objetos ya disponible para apoyos hechiceros, hemos pensado que lo mejor sería ofrecer a los tanques más opciones para crear a partir de Protección, en lugar de repartir las funciones del objeto entre varias clases (tanques, potenciadores y algún que otro mago de ráfaga).
COSTE TOTAL 2200.
RECETA Protección de la legión + Sudario glacial + 100 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 30.
ARMADURA 60.
MANÁ 400.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
SIGUE ASCENDIENDO Activa ÚNICA - Ascenso: Aumenta mucho el poder de un súbdito en la calle y le otorga inmunidad al daño mágico (120 s de enfriamiento).
eliminadoAURA PASIVA ÚNICA - Legión: Ya no otorga a las unidades aliadas cercanas +15 de resistencia mágica.

Volver al principio

Objetos para potenciadores

Ídolo prohibido

Reducimos el coste y los efectos del Ídolo prohibido para que los apoyos puedan comprarlo antes.
COSTE DE COMBINACIÓN 600 550.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS +10% +8%.

Cáliz de armonía

Ahora, Cáliz de armonía duplica la regeneración de maná adicional en forma de regeneración de vida adicional.

La antigua pasiva de Cáliz era confusa. ¿Merece la pena la regeneración de maná adicional si lo gastas todo en curarte por completo? Debido a esa complejidad, no estaba teniendo el suficiente impacto en el juego, así que vamos a actualizarlo para que quede más claro. Ahora, los sanadores que inviertan en regeneración de maná podrán gastar menos cantidad de ese maná en mantener sus barras de vida llenas.
COSTE TOTAL 900 de oro 800 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 200 de oro 100 de oro.
eliminadoANTIGUO CÁLIZ Pasiva ÚNICA: Aumenta la regeneración de vida básica un 100 % si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Aumenta la regeneración de maná básica un 100 % si el porcentaje de maná actual es menor que el porcentaje de vida actual.
nuevoNUEVO CÁLIZ Pasiva ÚNICA: Ahora, los aumentos del porcentaje de regeneración de maná básica también aumentan el mismo porcentaje de regeneración vida básica.
nuevo

Redención

Redención otorga un hechizo más, que inflige daño y cura, y que además estará disponible incluso después de morir.

¿Eres encantador? ¿Te gusta curar y otorgar escudos a tus compañeros para que no mueran? ¿Odias morir, pero no por el hecho de morir, sino porque sabes que tu carry no tienen ninguna posibilidad sin ti? ¡No pasa nada! Redención no solo mejora tu curación, sino que también te otorga una habilidad adicional que puedes usar incluso mientras estás muerto. Con Redención puedes darle a tu carry una segunda oportunidad para vivir, incluso si tú ya no la tienes.
COSTE TOTAL 2100 de oro.
RECETA Ídolo prohibido + Brazal cristalino + 650 de oro.
VIDA 400.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +75 %.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA +75 %.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10 %.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS +10 % (Pasiva ÚNICA).
MUY REDIMIDO Activa ÚNICA: Selecciona como objetivo un área a un máximo de 5500 de alcance. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que cura a los aliados 130 (+20 por nivel del objetivo) de vida, quema a los campeones enemigos un 10 % de su vida máxima como daño verdadero e inflige 250 de daño verdadero a los súbditos enemigos (120 s de enfriamiento). Se puede usar estando muerto. Tiene la mitad del efecto si el objetivo ha recibido los efectos de otra Redención hace poco.

Incensario ardiente

Ahora, otorga menos daño al golpear, pero también otorga curación.

Incensario ardiente encarna un concepto simple: mantén a tus carries con vida y haz que golpeen más fuerte. Sin embargo, la mejora al golpear solo hacía una de las dos cosas. Al cambiar parte del daño por aguante, proporcionamos a los apoyos la capacidad de mejorar los intercambios y los duelos, no solo otorgando daño a su carry, sino también manteniéndolo con vida.
COSTE DE COMBINACIÓN 700 de oro 650 de oro.
COSTE TOTAL 2400 de oro 2300 de oro.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 15 % 10 %.
MUY ARDIENTE Tus curaciones y escudos para otro campeón aliado le otorgan un 15 % de velocidad de ataque y 30 de daño mágico al golpear 20 % de velocidad de ataque, 20 de daño mágico al golpear, y hace que sus ataques básicos restauren 20 de vida.

Crisol de Mikael

Ya no cura, pero no tiene tiempo de desplazamiento y otorga a tu objetivo inmunidad a las ralentizaciones. Eliminar un efecto también le otorga velocidad de movimiento.

Usar el Crisol de Mikael correctamente puede ser muy complicado, y a menudo pasa desapercibido. Queremos asegurarnos de que el Crisol de Mikael desempeña su función de eliminar los efectos de control de adversario de una forma más satisfactoria. Vamos a eliminar el tiempo de desplazamiento actual para que sea más predecible y para asegurarnos de que se nota cuándo se usa Crisol con éxito. Eso significa reducir el poder de Crisol por todos lados, por lo que vamos a eliminar la curación de la activa.
COSTE TOTAL 2400 de oro 2100 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro 500 de oro.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA +150 % +100 %.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 10 % 20 %
eliminadoANTIGUO CÁLIZ Pasiva ÚNICA: Aumenta la regeneración de vida básica un 100 % si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Aumenta la regeneración de maná básica un 100 % si el porcentaje de maná actual es menor que el porcentaje de vida actual.
nuevoNUEVO CÁLIZ Ahora, los aumentos a tu porcentaje de regeneración de maná básica también aumentan la misma cantidad tu porcentaje de regeneración de vida básica.
MUY... ¿CRISOLADO? Activa ÚNICA: Elimina todos los aturdimientos, inmovilizaciones, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones de un campeón aliado y concede inmunidad a las ralentizaciones durante 2 s (120 s de enfriamiento). Eliminar con éxito un efecto con la activa también otorgará al objetivo un 40 % de velocidad de movimiento durante 2 s. La activa ya no tiene tiempo de desplazamiento.

Grial impuro de Athene

Ahora es más barato.
COSTE TOTAL 2250 de oro 2100 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 450 de oro 300 de oro.
eliminadoANTIGUO CÁLIZ Pasiva ÚNICA: Aumenta la regeneración de vida básica un 100 % si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Aumenta la regeneración de maná básica un 100 % si el porcentaje de maná actual es menor que el porcentaje de vida actual.
nuevoNUEVO CÁLIZ Ahora, los aumentos a tu porcentaje de regeneración de maná básica también aumentan la misma cantidad tu porcentaje de regeneración de vida básica.

Volver al principio

Objetos para guardianes

nuevo

Promesa de caballero

Los guardianes tienen un montón de herramientas para controlar los combates en equipo, ya que lanzan control de adversario a diestro y siniestro. Sin embargo, cuando se trata de proteger a un único objetivo del daño, a menudo son incapaces de ayudar (a menos que se llamen Braum). Queremos proporcionar a esos campeones la capacidad de elegir a un solo compañero y esforzarse al máximo para mantenerlo con vida, incluso cuando sus hechizos estén en enfriamiento.
COSTE TOTAL 2400 de oro.
RECETA Brazal cristalino + Armadura de tela + Brazal cristalino + 800 de oro.
VIDA 400.
ARMADURA 20.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100 %.
SISTEMA DE COLEGAS Activa ÚNICA: Escoge a un campeón aliado como tu compañero (90 s de enfriamiento).
VOY DE CAMINO Pasiva ÚNICA: Si tu compañero está cerca, obtienes +15 % de velocidad de movimiento cuando te mueves hacia él y +40 de armadura adicional.
YO TE AYUDO, COLEGA Pasiva ÚNICA: Si tu compañero está cerca, te curas un 12 % del daño que tu compañero inflige a los campeones y rediriges hacia ti un 12 % del daño que tu compañero recibe de los campeones como daño verdadero (la curación y la redirección de daño se reducen un 50 % si eres un campeón a distancia). (Los campeones solo pueden estar vinculados por una Promesa de caballero a la vez).

Coraza de montaraz

Vamos a aplicarle el tratamiento de curación: también selecciona al campeón aliado cercano con menos vida cuando se lanza sobre uno mismo. ¡Métete en medio de la refriega sabiendo que puedes ponerle un escudo a tu aliado y volver a salirte!
nuevoPOR PARTIDA DOBLE Ahora, la activa también te otorga un escudo cuando la lanzas sobre un aliado, y también escuda al aliado más cercano con menos vida cuando lo lanzas sobre ti mismo.

Pase de eficiencia de objetos

Vamos a reducir los costes o a subir las estadísticas. ¡Liquidación total!

Ojo del equinoccio

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100 % +200 %.

Ojo del oasis

COSTE TOTAL 2200 de oro 1900 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 550 de oro 250 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 150 % 100 %

Heraldo de Zeke

COSTE TOTAL 2350 de oro 2250 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 480 de oro 380 de oro.

Emblema de la ascensión

COSTE TOTAL 2500 de oro 2400 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 450 de oro 350 de oro.

Corazón de hielo

COSTE TOTAL 2800 de oro 2700 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 800 de oro 700 de oro.

Volver al principio

Campeones

Alistar

Actualización de la mecánica de juego de Alistar. La pasiva y la E se intercambian.

Alistar ha estado en nuestro radar desde nuestro trabajo ''apoya a los apoyos'' al principio de la temporada. Tiene una capacidad de iniciación poderosa y una de las mejores herramientas de mitigación del daño del juego, pero también una curación constante contra la que no se puede hacer demasiado. No queda muy claro cómo ganar en la calle contra un tanque que cura a su equipo: el daño de desgaste no le supone un problema, el daño de ráfaga no es suficiente para acabar con él y no puedes sobrepasarlo para intentar matar a su carry. Esto significa que vamos a tener que moderar muchas de las herramientas de Alistar para que sea un campeón razonable.

Por tanto, la mecánica de juego de Alistar para los combates de equipo va a relajarse bastante. Tras iniciar con W+Q, solo tiene que pulsar la R e intentar bloquear los tiros de habilidad. La absorción de daño es una contribución importante, pero como vaca loca de League of Legends, creemos que Alistar debería hacer más para interrumpir agresivamente al equipo enemigo cuando se mete en la pelea. Va a perder un poco de fiabilidad a cambio (sobre todo con respecto a su curación), pero un riesgo mayor de fracasar supone una recompensa mayor por el éxito.

nuevoPasiva - Rugido triunfal

ACUMULACIONES Alistar obtiene acumulaciones de triunfo cuando aplica efectos control de adversario a los campeones enemigos y cuando mueren unidades cercanas. Cuando llega a 7 acumulaciones, se cura a sí mismo y al aliado más cercano.
CURACIÓN Rugido triunfal cura 13 (+7 por nivel) a Alistar y el doble al campeón aliado más cercano.
ENFRIAMIENTO Alistar no puede obtener acumulaciones de triunfo durante 3 s después de que se active Rugido triunfal.
ATAJO Rugido triunfal se activará al instante cada vez que un monstruo épico o campeón enemigo muera.

Q - Pulverización

ADIÓS Ya no aturde a los objetivos durante 0,5 s tras derribarlos.

nuevoE - Pisotear

PISOTEO Alistar pisotea la tierra durante 5 s, lo que inflige daño a las unidades cercanas cada 0,5 s.
DAÑO 100/125/150/175/200 (+0,4 de poder de habilidad) a lo largo de 5 s.
CARGA Cada impacto de Pisotear que golpee a al menos un campeón enemigo otorga a Alistar 1 acumulación de Pisotear, hasta un máximo de 5.
PUÑETAZO Al llegar a 5 acumulaciones de Pisotear, el siguiente ataque básico de Alistar contra campeones inflige 40 (+10 por nivel) de daño mágico adicional e inmoviliza al objetivo durante 1 s.
COSTE 50/60/70/80/90 de maná.
ENFRIAMIENTO 16/15,5/15/14,4/14 s.

R - Voluntad inquebrantable

PUES SE HA QUEBRADO Ya no otorga 60/75/95 de daño de ataque cuando está activa.

Twitch

Ahora, Emboscada camufla a Twitch. La W deja una nube de gas.

Debido a los cambios al sigilo en la pretemporada, es lógico que modificáramos a Twitch. Famoso por sus potentes emboscadas y por su progresión de cara al final de la partida, el sigilo de Twitch es un rasgo agresivo único entre los tiradores que suelen preferir la distancia y la seguridad. El patrón de Twitch se rompe cuando es capaz de reunir tanto daño que no le supone un inconveniente que le salten enemigos (porque morirán de todas formas). Cambiar a Twitch para que se camufle significa que la sucia rata puede conservar sus jugadas sigilosas y dañinas, pero también proporciona a los oponentes una oportunidad para atraparlo antes de que vuelva a las sombras.

actualizadoQ - Emboscada

NUEVOCAMUFLAJE Ahora camufla a Twitch en lugar de volverlo invisible.
DURACIÓN DEL SIGILO 4/5/6/7/8 s 10/11/12/13/14 s.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE 20 % 10 %.
NUEVOA HURTADILLAS Twitch obtiene un 30 % de velocidad de movimiento cuando está cerca de un enemigo que no puede verlo.

actualizadoW - Tonel de veneno

Twitch lanza un tonel que añade una acumulación de Veneno mortal a todos los enemigos golpeados y que deja una nube de gas tóxico. Los enemigos que permanezcan en la nube quedan ralentizados y obtienen acumulaciones de Veneno mortal a lo largo del tiempo.

DURACIÓN DE LA NUBE 3 s.
ACUMULACIONES DE VENENO AL GOLPEAR 2 1.
ACUMULACIONES DEL VENENO DE LA NUBE 1 por s.

R - Vacía el cargador

¿NUEVO?CAMBIO DE NOMBRE Ra-ta-ta-ta Vacía el cargador.

Actualización de ilustraciones de aspectos

¡Las ilustraciones antiguas de los aspectos de Twitch se actualizan en esta versión!

Ivern

Se reduce el enfriamiento de la Q. Margarita tiene más vida y es más inteligente en general.

Ivern sigue siendo nuevo en la Grieta. Se está tomando su tiempo para familiarizarse con la fauna local (y por lo tanto, para ganar). Los Ivern expertos le están sacando mucho provecho al Padre Arborescente, pero sus primeras partidas suponen un desafío enorme. Vamos a retocar la experiencia de Ivern. Nos centraremos en algunas de sus interacciones menos fluidas (en concreto con Lanzarraíces y ¡Margarita!) e incluiremos algunos cambios para aumentar su poder por si acaso.

Q - Lanzarraíces

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s 14/13/12/11/10 s.
nuevoA POR ÉL Ahora, Ivern puede reactivar Lanzarraíces para usar también el deslizamiento de la habilidad además de lanzar un ataque básico.

R - ¡Margarita!

VIDA 1250/2000/3500 1250/2500/3750.
ME QUIERE, NO ME QUIERE Margarita será más inteligente a la hora de seguir las órdenes de Ivern.

Kled

Se vuelve a montar con más rapidez. Baja el daño de la W.

Kled es un pequeño yordle sanguinario que adora la violencia. No tiene ningún problema para iniciar combates, gracias a ¡A la cargaaa! Cuando está en medio de la refriega, Kled aporta tanto una gran cantidad de daño como la capacidad de darle la vuelta al combate si se vuelve a montar en el momento oportuno; creemos que eso le confiere un nivel de poder bastante bueno. Sin embargo, pensamos que el hecho de que pueda volver a montarse es lo que hace único a Kled, por lo que nos gustaría que lo hiciera de forma más regular. Kled tiene bastante poder ahora mismo, por lo que consideramos que su daño prolongado debe disminuir para compensarlo.

Pasiva - Skaarl, el Lagarto Cobarde

TIEMPO PARA VOLVER A MONTARSE 1 s 0,5 s.

W - Tendencias violentas

DAÑO DEL CUARTO GOLPE 4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo 4/4,5/5/5,5/6 % de la vida máxima del objetivo.

Volver al principio

Objetos

Cetro abisal

Se ha reemplazado la reducción de resistencia mágica fija por amplificación de daño mágico.

Cetro abisal es un objeto que debe comprarse lo antes posible. Cuando se compra antes de que el equipo contrario se haga con objetos de resistencia mágica, proporciona (suspiro) muchísimo daño. No obstante, cuando el otro equipo compra objetos de defensa, Cetro abisal comienza a empeorar. Esto convertía al aura de equipo de Protección de la legión en su rival natural. Ahora que Protección de la legión ya no aumenta las resistencias del carry, Cetro abisal entraría en juego pronto sin obstáculos y tardaría mucho en debilitarse. Vamos a quitarle ese pico de poder precoz y a hacerlo útil en todas las fases de la partida.
eliminadoREDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA Ya no otorga Aura ÚNICA: Reduce en 20 la resistencia mágica de los enemigos cercanos.
nuevoAMPLIFICACIÓN DE DAÑO MÁGICO Aura ÚNICA: Los campeones enemigos cercanos sufren un 10 % más de daño mágico.

Revólver hextech

Se reduce el daño al golpear.

Si se compra al principio de la partida, el daño de Revólver es demasiado alto.
DAÑO Pasiva ÚNICA - Proyectil mágico: Inflige menos daño 75-150 50-125.

Protocinturón hextech-01

Se reduce el daño recibido por múltiples proyectiles. Disminuye la progresión de PH.

Protocinturón debería proporcionar a campeones como Kennen la movilidad y capacidad de iniciación adicionales que necesitan para enfrentarse a sus enemigos. No obstante, el daño que inflige su activa es tan alto que está eclipsando su utilidad.
DAÑO POR PROYECTIL ADICIONAL 30 % 20 %.
RELACIÓN 0,35 de poder de habilidad 0,25 de poder de habilidad.

Volver al principio

Maestrías

En la última pretemporada hubo un cambio radical en las maestrías. El objetivo del cambio era que la elección de estas se centrase más en el estilo de juego individual y no en mejoras numéricas. Aunque tuvimos algunos desafíos de equilibrio a lo largo de la temporada, la premisa básica se ha mantenido a lo largo del tiempo. Vamos a completar los huecos que faltan en cada árbol con el objetivo de pulir un poco más la idea ''el estilo de juego primero'' y encargarnos de los dos problemitas restantes en el sistema.

Aclaración: lanzamos hace poco un artículo con casi toda la información de esta sección, así que si tenéis un déjà vu, no estáis locos (ni sois videntes).

Ferocidad

El árbol de Ferocidad complace a los campeones que prefieren combates más largos en lugar de acabar rápidamente con los oponentes. Vamos a darles a este tipo de campeones nuevas formas de personalizar el desarrollo de los combates.
Nivel 2

Espada de doble filo

En general, las maestrías de los niveles inferiores son muy poderosas al principio, pero muy poco al final. Esto facilita la toma de decisiones. Como Espada de doble filo es una maestría progresiva, no encaja en el grado 2, así que la vamos a subir.
HACIA ARRIBA Pasa al nivel 4.

nuevoSangre fresca

Poderosa al principio, débil al final. Pues eso.
AY Tu primer ataque básico a un campeón inflige 10 de daño adicional (+1 por nivel) (9 s de enfriamiento).
Nivel 4
El nivel 4 ofrece tres opciones diferentes de progresión de daño, por lo que es más adecuado para Espada de doble filo.

Espada de doble filo

La encarnación del riesgo-recompensa. Recordad: (la mayoría de) los muertos no infligen daño.
DAÑO INFLIGIDO AUMENTADO 3 % 5 %.
DAÑO RECIBIDO AUMENTADO 1,5 % 2,5 %.

Cazarrecompensas

Otorga la bonificación más alta si consigues las acumulaciones.
DAÑO POR ASESINATO 1 % 1,5 %.
BONIFICACIÓN MÁXIMA 5 % 7,5 %.

nuevoTrance de combate

Seguro y garantizado, pero necesita tiempo para progresar.
CEGADO POR LA RABIA Aumenta hasta un 5 % el daño durante 5 s en combate contra campeones enemigos.

eliminadoOpresor

Los campeones tienen control de adversario permanente o no lo tienen. La forma de jugar no marca la diferencia cuando la única pregunta es si puedes activar Opresor o no, así que vamos a eliminarla en favor de otras opciones más versátiles. Ver arriba.
NO ERA TAN OPRESIVO Eliminado
Nivel de maestría clave
Fervor de combate ha sido un desafío de equilibrio constante para nosotros a lo largo del 2016, sobre todo debido a que los efectos al golpear solo funcionaban cuando se daba prioridad a la velocidad de ataque y a los ataques básicos. Puede que muchos usuarios de Fervor prefieran centrarse en la probabilidad de golpe crítico para tener ataques más poderosos o en la reducción de enfriamiento para lanzar más hechizos. Sin embargo, no pueden porque ninguna de esas opciones mejora el daño al golpear. En otras palabras, Fervor no solo apoya el estilo de juego de velocidad de ataque, sino que no deja sitio para nada más en el espacio de "daño físico prolongado".

Vamos a cambiar la bonificación de Fervor a daño de ataque puro, una estadística que encaja en múltiples enfoques con respecto a los combates prolongados. Para ser francos, esto es una debilitación para las configuraciones de impacto, pero debilitarla no significa hacerla inservible. Queremos volver a poner en juego todas las opciones de los usuarios de Fervor, no deshacernos de las antiguas.

actualizadoFervor de combate

ACUMULACIÓN Al golpear a campeones con ataques básicos y habilidades, se generan acumulaciones de Fervor (2 acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo, 2 s de enfriamiento para las habilidades). Sin cambios.
ACUMULACIONES MÁXIMAS 8 10.
DURACIÓN DE LA ACUMULACIÓN 6 s 4 s.
nuevoDAÑO DE ATAQUE Ahora, las acumulaciones otorgan 1-6 de daño de ataque.
eliminadoDAÑO AL GOLPEAR Los ataques básicos ya no infligen 1-14 de daño físico adicional por acumulación contra campeones.

Astucia

Astucia se encuentra en una situación estable; ofrece opciones a los campeones que prioricen las oleadas de daño o la utilidad (o las dos en algunos casos, como Tensión del Saqueador de tormentas). Vamos a rellenar el último hueco en el árbol.
Nivel 4

nuevoDon del Padre Arborescente

Un poco más de brío para los campeones que se adentran y salen de la maleza entre combates.
¡FLORECE! Entrar en la maleza provoca que tu próximo ataque o habilidad inflija un 3 % de la vida actual de tu objetivo en forma de daño mágico adicional (9 s de enfriamiento).
Nivel 5

Precisión

Ya hemos hablado de esto antes. Leed el tema de la letalidad.
nuevoLETALIDAD 1,7 de letalidad por punto (8,5 de letalidad a los 5 puntos).
eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA FIJA Ya no otorga 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración de armadura fija por punto (3 [+0,3 por nivel] de penetración de armadura fija a los 5 puntos).

Valor

El árbol Valor proporciona opciones sólidas para volver más tanques a los campeones. Sin embargo, fracasa en apoyar el estilo de juego del tanque. Vamos a añadir opciones que recompensen a los tanques por hacer su trabajo de forma activa en lugar de hacerlos más robustos de forma pasiva.
Nivel 2

nuevoMaestro del asedio

Maestro del asedio ayuda a sobrevivir al daño de desgaste y a los intentos de ataque cuando se está bajo una torreta.
INCLUSO MÁS PROTEGIDO Obtienes 8 de armadura y resistencia mágica cuando estás cerca de una torreta aliada.
Nivel 4

nuevoValiente

Mitigación extra al comienzo de un combate.
A REPARTIR Al recibir daño de un campeón enemigo, obtienes un 10% de armadura y resistencia mágica adicionales (+2 de armadura y resistencia mágica fijas por nivel) durante 2 s (9 s de enfriamiento).
Nivel de maestría clave

eliminadoLa fuerza de las edades

La fuerza de las edades es la única maestría clave que se convierte casi en obligatoria para una posición, sin importar su estilo de juego: el jungla. La vida es útil para todas las clases, así que es lógico que los campeones que no elegirían La fuerza de las edades la escojan igualmente en la jungla, donde consigue acumulaciones más rápido. El problema: la mayoría de los junglas terminan con 300 de vida adicional, además de otras bonificaciones de supervivencia del árbol de Valor. Esto funciona para los tanques, pero cuando es posible una configuración de daño y defensa, los oponentes no tienen nada que hacer para contrarrestarlo. Vamos a eliminar La fuerza de las edades para que los junglas puedan elegir maestrías clave que realcen su estilo de juego, y no su posición. Así, nos aseguramos de que los personajes de daño jueguen como personajes de daño, y los tanques jueguen como tanques.

Nota: Sabemos que La fuerza de las edades encajaba muy bien con algunos junglas. Eliminarla será un duro golpe para este tipo de usuarios, pero con los otros cambios de la pretemporada, creemos que nadie se quedará sin una maestría clave para su estilo de juego. Cuando todo se haya asentado, veremos si hay alguien que se queda demasiado atrás.
PERDIDO EN LAS EDADES Eliminado

nuevoCoraje del coloso

Proporciona a los iniciadores una herramienta de supervivencia cuando más la necesitan: al meterse de cabeza en el equipo enemigo.
ARGUS Obtienes un escudo del 7% (+7% por cada campeón enemigo cercano adicional) de tu vida máxima durante 4 s tras golpear a un campeón enemigo que sufra efectos de control de adversario intenso (30 s de enfriamiento).
INTENSOS Los efectos de aturdimiento, inmovilización, supresión, provocación, hechizar, miedo, terror, derribo y empuje cuentan como control de adversario intenso.

Volver al principio

Actualización del cliente de League

El registro de cambios reside ahora en las notas de la versión. ¡La beta abierta llega con esta versión!

Una vez que comience la beta, la descarga le aparecerá a todo el mundo al iniciar el juego, y si no queréis actualizarlo de inmediato, tendréis la opción de actualizarlo desde la aplicación de inicio en cualquier momento de la beta.

Durante las próximas versiones, trabajaremos en algunos problemillas y añadiremos las características que le faltan al cliente (como el modo espectador). ¡Después de todo, es una beta! Para aquellos que quieran meterse de cabeza: si os encontráis con algo molesto, no os olvidéis de dejarnos vuestros maravillosos comentarios.

Consultad las preguntas frecuentes de la beta abierta (en inglés por el momento) para conocer más detalles.

Nuevas características

A continuación tenéis las novedades más importantes para el cliente de League of Legends en esta versión. Tened en cuenta que no es una lista completa de todo lo que se ha añadido o cambiado.

NUEVOREPETICIONES Vamos a lanzar las repeticiones para las regiones NA y OCE durante la versión 6.22. Las repeticiones estarán disponibles solo para el cliente actualizado. Una vez que os unáis, probad la característica y hacednos llegar vuestra opinión.
PARTIDAS PERSONALIDAZAS Ahora, las partidas personalizadas están disponibles en el cliente actualizado. Sin embargo, todavía no se puede ver la lista de todas las partidas personalizadas públicas. Eso llegará en una futura versión. (Problema conocido: los espectadores de las partidas personalizadas se quedan atascados en la selección de campeón si el parámetro de espectador es ''Solo para la sala'').
COOPERATIVA RETORCIDA Ahora, Cooperativa contra IA está disponible para el Bosque Retorcido. (Problema conocido: no hay opciones de dificultad. Se queda por defecto en principiante).
PRÁCTICA DE COMBATE La práctica de combate ya está disponible.
CAMBIOS DE CUENTA El cambio de nombre de invocador y las transferencias de cuenta ya funcionan en la beta del cliente.

Por último, como un pequeño agradecimiento por el duro trabajo de los testers de la alfa, hemos creado un icono de invocador exclusivo para todos los que hayáis participado en la alfa. Vuestros comentarios han sido de valor incalculable para el equipo del cliente. ¡Iniciad sesión en la alfa antes del 15 de noviembre y será vuestro!

Volver al principio

Orden de la tabla de puntuaciones

Hemos ordenado la tabla de puntuaciones para que no tengáis que hacerlo vosotros.

Esta vez, de verdad. Este cambio se activará en algún momento durante la versión cuando la pretemporada se haya lanzado por completo.
TENEMOS LA TECNOLOGÍA Las partidas que se creen en la nueva selección de campeón ordenarán automáticamente la tabla de puntuaciones según el rol (top, jungla, mid, tirador, apoyo).

Volver al principio

Clasificatorias

Fin de la temporada 2016

¡La temporada de clasificatorias 2016 ha terminado y las recompensas se distribuirán durante las próximas semanas! Visitad las Preguntas frecuentes del final de temporada para refrescar la memoria sobre las recompensas de la temporada.

¡Los jugadores de nivel Oro o superior en cualquier cola clasificatoria recibirán el aspecto Maokai victorioso!
Por último, para aquellos que hayan llegado a Aspirante: ¡aseguraos de verificar vuestra dirección de correo electrónico! Ahora mismo estamos revisando las cuentas premiadas. Enviaremos instrucciones para pedir vuestras recompensas físicas en las próximas semanas.

Actualización de la temporada de clasificatorias 2017

Las pruebas para los cambios de la cola clasificatoria de esta temporada empezarán pronto. ¡Aquí podéis encontrar explicaciones más detalladas sobre esos cambios! Recordad: la temporada 2017 comienza el 6 de diciembre.

A partir de la siguiente versión, las notas de la versión incluirán actualizaciones acerca del estado de cada cola clasificatoria (con ''estado'' nos referimos a cosas como los tiempos de cola y la calidad de las partidas). Nuestro objetivo es manteneros al tanto para que, cuando tengamos que hacer ajustes en las colas, no os pille por sorpresa.

Volver al principio

Correcciones de errores

Siempre corregimos más errores de los que enumeramos en las notas de la versión. Y esta vez eso es todavía más cierto. Curiosidad: este conjunto de notas tiene catorce mil palabras.
  • Q - Parrrlamento de Gangplank ya no se desplaza más rápido que los lanzamientos normales, lo que ha corregido un error que impedía que encadenara barriles adicionales durante ese tiempo.
  • W - Resplandor ardiente de Lucian ya no dispara automáticamente en la misma dirección que el segundo disparo de la Pasiva - Balas de luz si se lanza entre los disparos de Balas de luz.
  • Se ha corregido un error que permitía a Thresh lanzar W - Camino oscuro de forma global en circunstancias concretas. No se creaba ninguna linterna, pero Thresh obtenía visión de la zona seleccionada.
  • Ahora, los tentáculos de Illaoi atacarán a los campeones bajo los efectos de R - Esplendor cósmico de Taric o R - Respiro de cordera de Kindred.
  • Jinx ya no puede poner en cola Q - ¡Cambiazo! durante el tiempo de lanzamiento de R - ¡Supermegacohete mortal!. Esto soluciona un error que a veces provocaba que el cohete apareciese más adelantado con respecto a los enemigos de lo que estaba.
  • Ahora, Q - Golpe fulgurante de Maestro Yi carga de forma correcta la pasiva de Puñal de Statikk.
  • Los indicadores vitales de la Pasiva - Baile de duelista de PROYECTO: Fiora ya no desaparecen visualmente antes de que el efecto termine.
  • Las animaciones de los ataques básicos de PROYECTO: Yasuo se han ajustado para que golpeen visualmente al objetivo al mismo tiempo que se aplica el daño, en lugar de un poco después.
  • Los efectos visuales de W - Cristalización de Anivia escarcha oscura se han ensanchado para igualarla con sus otros aspectos (¡el cuadro de impacto nunca estuvo mal!).
  • Al lanzarla contra una torreta, los efectos visuales de E - Ojo de la tormenta de Janna guardiana de las estrellas ahora desaparecen de forma correcta si se rompe el escudo.
  • Ivern ya no puede quedar marcado como ausente si farmea en la jungla mucho tiempo sin interactuar con nadie más.
  • Ahora, la descripción de Sombrero de Wooglet indica de forma apropiada que su activa tiene 120 s de enfriamiento.
  • Se ha bajado el volumen de R - Tormenta del caos de Viktor creador.
  • La animación de Lulu corriendo se ha restablecido en todos los aspectos.
  • Los efectos visuales del ataque de Pix en Lulu maravilla invernal se han ''re-nevado''.
  • Ahora se reproducen de forma correcta las frases de Cassiopeia cuando coloca guardianes.
  • El cadáver de Jinx guardiana de las estrellas ya no se queda atascado en posición de T si muere mientras lanza Q - ¡Cambiazo!.
  • Brolaf ya no reproduce dos frases a la vez cuando activa R - Ragnarok.
  • Se ha corregido el audio del rebote de E - Brinco de Gnar día nevado cuando salta sobre objetivos aliados.

Volver al principio

Próximos aspectos y chromas

Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 6.22:

Volver al principio


2 years ago

Etiquetado con: 
Patch Notes

Contenido Relacionado