Notas de la versión 4.5

Por Riot Pwyff
Hola, Invocadores:

¡Estamos a mitad de temporada! Eso no significa que vayamos a realizar cambios enormes al estilo de la pretemporada 2014, pero sí significa que podemos realizar mayores modificaciones sistemáticas en ciertos departamentos. Esto es algo que podréis apreciar en aspectos como la renovación de diversas recetas de objetos de apoyo, así como la adición de dos objetos de apoyo fundamentales. Aunque no pretendemos cambiar completamente el panorama del juego, sí que vamos a hacer que los apoyos puedan mantenerse al día cuando compren objetos de Poder de Habilidad; en el futuro dispondremos de más posibilidades de objetos de apoyo para quien quiera.

Además, en esta versión también se incluyen dos actualizaciones de juego (así es como las llamamos): Rengar y Gragas. Rengar consigue nuevos recursos gracias a los que al fin podrá poner su granito de arena en los combates de equipo, mientras que Gragas ha cambiado parte del poder de su barril francotirador por un aumento de fuerza en los intercambios de golpes en distancias cortas. El motivo principal para estos dos cambios radica en la dualidad de ambos campeones, que en las ocasiones en que las cosas les salían bien solían destruir a un enemigo sin siquiera darle tiempo a reaccionar, pero que cuando pintaban bastos casi nunca servían de mucha ayuda a su equipo. Podéis encontrar información más pormenorizada si seguís leyendo pero, a grandes rasgos, nuestro objetivo es el de ampliar la cantidad de posibilidades disponibles para que así crezca también el número de cosas geniales que se pueden realizar durante una pelea. Como barrigazos.

Pwyff

Actualizaciones de la versión

16/04/2014

Cliente de LoL

  • Arreglado un bug en el que los jugadores se quedaban atascados a veces en las salas de juego antes de las partidas.

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07/04/2014

Cliente de LoL

  • Se ha arreglado un bug de navegación en el que al usar un Código de Torneo no se enseñaba la sala de juego con normalidad a los jugadores

Gragas

  • W - Furia Ebria
    • Arreglado un bug en el que Gragas se paraba automáticamente adquiriendo objetivos después de matar una unidad con Fuira Ebria
    • Se ha extendido el tiempo en el que Gragas puede hacer un ataque mejorado de 4 a 5 segundos.
  • E - Golpe en el Cuerpo
    • El área de golpeo se ha redondeado para reflejar mejor la constitución de Gragas.
    • Gragas ya no adquirirá automáticamente un objetivo después de Golpe en el Cuerpo si Furia Ebria está activa.

Encantamiento: Presteza

  • Arreglado un bug en el que el Encantamiento: Presteza estaba dando menos velocidad de movimiento de lo esperado cuando se compraba con las Botas de Mercurio.

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Cliente de LOL

Salas de Partidas

Mejora menor en los estados de invitación para que se registre mejor el historial de la sala.
  • Cuando el creador de una partida transfiera la propiedad de esta a otro jugador, su estado cambiará a ''Creador'', en lugar de ''Unido''.

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Creador de Equipos

  • Los capitanes ven ahora una animación de una aguja giratoria cuando los compañeros del grupo aún no están listos.
  • Ahora, el capitán pueden invitar a amigos a su grupo antes de estar completamente listo.
  • El estado de las invitaciones a amigos ya se actualiza como es debido.

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Texto de Combate

Se han cambiado las etiquetas de texto de cuando se obtiene Oro o se realiza un impacto crítico por gráficos más comprensibles y legibles para todos los idiomas.
  • La leyenda de la ganancia de Oro se indica mediante una moneda de oro, en lugar de con la letra ''g''
  • La leyenda de un impacto crítico se designa mediante un icono explosivo, en lugar de con el símbolo ''!''

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Actualizaciones de la Jugabilidad

Rengar

Rengar ha recibido ciertas mejoras para los combates en equipo. Rugido de Batalla se vuelve más efectivo según la cantidad de gente (o de monstruos gigantes) a los que alcance (¡no tiene límite!). Por su parte, Golpe Bola potenciado inflige mayor cantidad de daño e inmoviliza durante más tiempo (Golpe Bola también es un tiro de habilidad a distancia). Emoción por la Cacería ahora tan solo concede Velocidad de Movimiento a Rengar cuando persigue a su presa, pero a cambio le aporta una cantidad ingente de Velocidad de Movimiento adicional cuando sale de sigilo. Sin embargo, los objetivos recibirán una alerta cuando Rengar esté en sigilo y cerca de distancia de salto (aunque no será revelado). Las capacidades de Ferocidad pasan a progresar de forma independiente al nivel de la habilidad básica, así que siempre tendrán el mismo poder. Collar Dientehueso ahora es un Talismán (sigue ofreciendo visión) y no acumula Daño de Ataque, pero tampoco pierde acumulaciones en cada muerte y, además, aporta utilidad adicional a medida que Rengar obtiene asesinatos y ayudas.

La revisión de Rengar se debe principalmente a dos razones: añadirle mayor profundidad a su estilo de juego y favorecer que pueda contribuir de forma más sustancial en combates de equipo como cazador de los objetivos más débiles. El problema que tenía Rengar era que estaba diseñado de manera dual: o se ponía por delante y destrozaba a los enemigos más frágiles sin darles oportunidad de reacción, o se quedaba rezagado y se dedicaba a atacar las calles no defendidas, confiando en su sigilo para escapar cuando llegase el enemigo. Atacar las calles no defendidas no es una mala estrategia de por sí, pero Rengar podía hacerlo con demasiada facilidad (gracias, sobre todo, a su velocidad). Así que, en definitiva, hemos mantenido los aspectos más distintivos de las habilidades de Rengar, como su capacidad para acosar a enemigos mientras estudia la batalla, y le hemos reducido en parte los aspectos menos interactivos. Un último apunte sobre Collar Dientehueso: Ahora que es un Talismán se puede considerar un objeto fundamental de progresión para Rengar, en lugar de una apuesta arriesgada para conseguir un efecto de bola de nieve. ¡Esta noche, iremos de caza!

General

Vida por nivel 85 90
Progresión del efecto de Ferocidad Nivel por habilidad Nivel por campeón

Pasiva: Depredador Invisible

Sigilo Rengar se vuelve visible durante el salto al principio del salto

Q: Fiereza

Corrección de errores Se ha corregido un error por el que el daño adicional de Fiereza podía impactar de forma crítica
Enfriamiento 8/7,5/7/6,5/6 segundos 6/5,5/5/4,5/4 segundos
Daño 30/60/90/120/150 (+1,0 Daño de Ataque en todos los niveles) 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 Daño de Ataque)
Eliminadomejora de Velocidad de Ataque 30/35/40/45/50% de Velocidad de Ataque durante 4 segundos
Período de acumulación de la mejora del ataque básico 2 segundos 3 segundos
EliminadoUtilidad Usable contra estructuras

Q: Fiereza Potenciada

Daño 30/60/90/120/150 (+2,0 Daño de Ataque), según el nivel de la habilidad 20-235 (+1,5 Daño de Ataque), según el nivel de campeón
Mejora de Velocidad de Ataque +60/70/80/90/100% Velocidad de Ataque, según el nivel de la habilidad +50-101% Velocidad de Ataque, según el nivel de campeón
Duración de la mejora de Velocidad de Ataque Sin modificar (5 segundos)
NovedadMejora de Daño de Ataque +10% Daño de Ataque durante 5 segundos

W: Rugido de Batalla

Enfriamiento 15/14/13/12/11 segundos 12 segundos en todos los niveles
Daño Sin modificar (50/80/110/140/170 [+0,8 Poder de Habilidad])
Armadura y Resistencia Mágica adicionales +15/22/29/36/43 Armadura y Resistencia Mágica +10/15/20/25/30 Armadura y Mágica
Duración de la Armadura y Resistencia Mágica adicionales 3 segundos 4 segundos
NovedadUtilidad La Armadura y Resistencia Mágica adicionales aumentan un 50% por cada campeón enemigo o monstruo gigante al que se golpee (sin límite)

W: Rugido de Batalla Potenciado

Daño 50/80/110/140/170 (+0,8 Poder de Habilidad), según el nivel de la habilidad 40-240 (+0,8 Poder de Habilidad), según el nivel de campeón
Curación mínima 20 + (10 x nivel) 12 + (4 x nivel)
Curación máxima 40 + (20 x nivel) 75 + (25 x nivel)

E: Golpe Bola

NovedadUtilidad Habilidad de apuntar Tiro de habilidad
Enfriamiento 12/11/10/9/8 segundos 10 segundos en todos los niveles
Daño 60/105/150/195/240 (+0,7 Daño de Ataque) 50/100/150/200/250 (+0,7 Daño de Ataque)
Alcance 575 1000
Ralentización de Velocidad de Movimiento -50/55/60/65/70% Velocidad de Movimiento -60/65/70/75/80% Velocidad de Movimiento
Duración de la ralentización de la Velocidad de Movimiento Sin modificar (2,5 segundos)

E: Golpe Bola Potenciado

Daño 60/105/150/195/240 (+0,7 Daño de Ataque), según el nivel de la habilidad 50-340 (+0,7 Daño de Ataque), según el nivel de campeón
Duración de la inmovilización 1 segundo 1,75 segundos

R: Emoción por la Cacería

Enfriamiento 140/105/70 segundos 120/95/70 segundos
NovedadUtilidad Rengar tan solo obtiene Velocidad de Movimiento adicional cuando se dirige hacia campeones enemigos
Mejora de la Velocidad de Movimiento +20/25/30% Velocidad de Movimiento +15% Velocidad de Movimiento
NovedadUtilidad Tras salir de sigilo, Rengar obtiene +25/35/45% de Velocidad de Movimiento durante 5 segundos
NovedadUtilidad Tras salir de sigilo, Rengar obtiene 1 de Ferocidad por segundo durante 5 segundos
NovedadUtilidad Los objetivos reciben una alerta cuando Rengar se acerque en sigilo a menos de 1000 de distancia, pero no por ello podrán verlo.

Collar Dientehueso

Tipo de objeto Objeto básico Talismán (todas las versiones de las líneas de Talismán de Tótem Guardián, Orbe de Cristal y Lente de Gran Alcance)
Coste 800 Oro Gratis
Ganancia de trofeos Sin modificar (+1 por asesinato o ayuda)
EliminadoPenalización por muerte -1 acumulación por cada muerte
EliminadoMejora de Daño de Ataque +5 Daño de Ataque (+2 Daño de Ataque adicional por nivel)
Bonificación por 3 trofeos +10 Penetración de Armadura, +5% Reducción de Enfriamiento +25 Velocidad de Movimiento cuando no está combatiendo o se halla en la maleza
Bonificación por 6 trofeos +25 Velocidad de Movimiento +125 alcance de salto para Depredador Invisible, activa de visión de Nivel 2
EliminadoBonificación por 9 trofeos +150 alcance de salto para Depredador Invisible
NovedadBonificación por 12 trofeos +5 segundos de duración para Emoción por la Cacería
EliminadoBonificación por 14 trofeos +3 segundos de duración para Emoción por la Cacería, la primera habilidad que se use tras Emoción por la Cacería genera un punto adicional de Ferocidad
NovedadBonificación por 20 trofeos La mejora de Velocidad de Movimiento que otorga Emoción por la Cacería se multiplica por dos, aportando así +30%, activa de visión de Nivel 3 (la versión de Tótem Guardián obtiene la activa de Tótem Invisible Mayor)

Gragas

¡Gragas se ha vuelto más fuerte en el cuerpo a cuerpo! Furia Ebria pasa a fortalecer su siguiente ataque para que inflija daño mágico adicional (más una gran parte de la Vida máxima del objetivo), y Golpe en el Cuerpo aturde y empuja a los enemigos. A cambio, ha perdido parte de su daño a distancia tanto en Barril Rodante (aunque ahora también ralentiza la Velocidad de Movimiento) como en Tonel Explosivo. A Gragas le pega más ser un luchador gordo y pendenciero que un... francotirador... ¿con barriles?

Originalmente lo diseñamos como un matón borracho al que le daba por saltar a los combates para liarla gorda. Sin embargo, cuando los jugadores empezaron a utilizarlo mejor, se centraron más en su alto potencial como francotirador gracias a las altísimas relaciones de Poder de Habilidad con las que cuenta, mientras que Golpe en el Cuerpo y Furia Ebria quedaron relegados a meros recursos de huida. Nos gusta apoyar las estrategias originales y emergentes que se crean para los campeones, pero al jugar con Gragas como un hechicero de gran alcance se produjo una serie de situaciones que afectaban seriamente al equilibrio, puesto que o mataba a sus enemigos de un solo golpe (éxito) o no los mataba (fracaso), lo que lo dejaba aun más triste que borracho. Gracias a esta revisión, Gragas debería poder ceñirse a la concepción original de que fuera un borracho resistente que se enfrenta a sus enemigos cara a cara.

General

Resistencia Mágica por nivel 0 1,25
Velocidad de Movimiento 340 330

Pasiva: Hora Feliz

Regeneración de Vida 2% Vida máxima cada 4 segundos 4% Vida máxima instantáneamente
NovedadEnfriamiento 8 segundos

Q: Barril Rodante

NovedadRalentización de Velocidad de Movimiento 30/35/40/45/50% durante 2 segundos
Enfriamiento Sin modificar (11/10/9/8/7 segundos)
Coste de Maná 80/90/100/110/120 de Maná 60/65/70/75/80 de Maná
Alcance 950 850
Daño básico 85/135/185/245/285 80/120/160/200/240
Relación de Poder de Habilidad 0,9 0,6
EliminadoRalentización de Velocidad de Ataque -20/25/30/35/40% de Velocidad de Ataque durante 3 segundos
NovedadUtilidad El daño y la ralentización aumentan hasta un 50% durante 2 segundos mientras el barril permanece en el campo de batalla sin detonar

W: Furia Ebria

Enfriamiento 25 segundos en todos los niveles 8/7,5/7/6,5/6 segundos
Coste de Maná Sin modificar (Sin coste)
NovedadDaño El siguiente ataque básico de Gragas inflige 20/50/80/110/140 (+0,3 Poder de Habilidad) más 8/9/10/11/12% de la Vida máxima del objetivo como daño mágico adicional
Duración 20 Segundos 3 segundos
Reducción de daño Sin modificar (10/12/14/16/18%)
NovedadUtilidad Ahora, Gragas puede moverse a un 80% de Velocidad de Movimiento mientras bebe
EliminadoMejora de Daño de Ataque +30/40/50/60/70 Daño de Ataque
EliminadoRestauración de Maná Restaura 30/40/50/60/70 de Maná

E: Golpe en el Cuerpo

Enfriamiento 12 segundos en todos los niveles 16/15/14/13/12 segundos
Coste de Maná 75 50
Daño básico 80/120/160/200/240 80/130/180/230/280
Relación de Poder de Habilidad 0,5 0,6
EliminadoRelación de Daño de Ataque 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
Utilidad Enfriamiento reducido al 50% al chocar contra alguna unidad Enfriamiento reducido en 3 segundos al chocar contra alguna unidad
Control de masas Ralentización del 35% de la Velocidad de Movimiento durante 2,5 segundos Aturdimiento de 1 segundo y ligero empujón hacia atrás

R: Tonel Explosivo

Enfriamiento Sin modificar (100/90/80 segundos)
Coste de Maná Sin modificar (100)
Daño básico 200/325/450 200/300/400
Relación de Poder de Habilidad 0,9 0,7
Utilidad Sin modificar (empuja a todos los enemigos que alcanza y otorga visión de la zona)

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Campeones

Cambios Globales en Estadísticas

Los sellos de Armadura se han estandarizado tanto que los jugadores se han acostumbrado a jugar con (y a depender de) ellos. El objetivo de las siguientes mejoras es el de compensar dicha dependencia.
Armadura básica Todos los campeones han ganado +4 de Armadura básica

Anivia

Hemos mejorado ligeramente la calidad de vida de Anivia, con una mejora que propiciará situaciones para un mejor uso (si lo que quieres es ''más daño'') de Tormenta Glacial.

R: Tormenta Glacial

Utilidad Ahora hace un tic de daño cuando se cancela

Fiddlesticks

¿Sabíais que cuando Fiddlesticks está escondido en la maleza, y no lo podéis ver, todavía puede afectaros con Pavor? Los jugadores más avispados sí que lo sabían, y han aprendido a estar atentos a su debilitación, lo que ha entristecido a Fiddlesticks. Así que lo hemos arreglado para alegrarle el día.

Pasiva: Pavor

Utilidad Ya no afecta a los campeones que no pueden ver a Fiddlesticks

Graves

Disparo Veloz cuesta menos Maná, el daño que inflige la explosión de Daño Colateral pasa a ser el mismo que el del impacto.

Vamos a resaltar la parte colateral de Daño Colateral.

E: Disparo Veloz

Coste de Maná 50 de Maná 40 de Maná

R: Daño Colateral

Relación de Daño de Ataque adicional por colisión 1,4 1,5
Daño de la Explosión 140/250/360 (+1,2 Daño de Ataque adicional) 200/280/360 (+1,2 Daño de Ataque adicional)

Heimerdinger

Torreta de Élite ya no aparece con una carga de rayo acumulada, así que no se puede soltar para que ataque con él inmediatamente. Torreta Evolucionada H-28G y Torreta de Élite infligen menos daño.

Heimer pegaba un poquitín demasiado fuerte en las etapas iniciales de las partidas, así que le hemos reducido un poco su poder global hasta encajarlo dentro de unos límites racionales, pero manteniendo las mejoras que habíamos aplicado para las etapas finales. Además, los cambios en las Torretas de Élite mejoradas tienen como objetivo resaltar las diferencias (daño instantáneo frente a daño máximo más tarde) entre una Tormenta de Cohetes mejorada frente a una Torreta de Élite mejorada.

Q: Torreta Evolucionada H-28G

Daño del cañón 15/22/29/36/42 (+0,125 Poder de Habilidad) 12/18/23/29/34 (+0,150 Poder de Habilidad)
Daño del rayo 50/75/100/125/150 (+0,5 Poder de Habilidad) 40/60/80/105/130 (+0,55 Poder de Habilidad)
Enfriamiento del rayo 12 Segundos 16 segundos

Q: Torreta de Élite H-28Q

Daño del cañón 90/110/130 (+0,33 Poder de Habilidad) 80/100/120 (+0,3 Poder de Habilidad)
Daño del rayo 225/300/375 (+0,8 Poder de Habilidad) 200/270/340 (+0,7 Poder de Habilidad)
Recarga del rayo por cada ataque del cañón 2/4/6/8/10% 20% en todos los niveles
EliminadoUtilidad Aparece con una carga de rayo

Kha'Zix

Kha'Zix tiene que permanecer fuera de sigilo más tiempo entre cada Asalto del Vacío. Camuflaje Activo Evolucionado ya no reduce el daño recibido de torretas cuando está en sigilo.

Nos entusiasma ver que los jugadores de Kha'Zix se adaptan a los cambios de Camuflaje Activo Evolucionado. Por desgracia, el aumento de la duración de Asalto del Vacío, combinado con los períodos de tiempo tan cortos en los que no dispone de sigilo, ha causado que Kha'Zix pueda ejercer tranquilamente de tanque, llegando incluso a absorber el daño de las torretas en los combates, en lugar de entrar y salir ágilmente de ellos. Con estos cambios pretendemos que los rivales de Kha'Zix obtengan cierta capacidad de respuesta cuando el bicho está de caza.

R: Asalto del Vacío

Corrección de errores Utilizar Destello ya no desactiva el sigilo de Asalto del Vacío
NovedadEnfriamiento entre cada utilización 1 segundo

R: Camuflaje Activo Evolucionado

EliminadoReducción de daño Reduce el daño de las torretas

Lee Sin

El enfriamiento de Salvaguarda se reducirá a la mitad si Lee Sin lo usa sobre sí mismo o sobre un campeón aliado. A cambio, el enfriamiento de Salvaguarda ha aumentado y ya no escudará a Lee si se desliza contra algo que no sea un campeón.

Lee Sin se diseñó como un campeón de riesgo especializado en las etapas iniciales de las partidas, pero su gran movilidad y el poder básico con el que cuenta desde el principio le permiten seguir realizando todo tipo de jugadas temerarias a lo largo del resto del juego. Estábamos pensando realizar cambios mayores en Lee para que tuviera que tomar mayores riesgos al principio de las partidas si quería ser de utilidad en la recta final, pero vuestros comentarios sobre lo mucho que alteraríamos algunos patrones centrales de su juego (cosa que no pretendíamos) nos han hecho cambiar de idea y hemos atenuado las modificaciones. Con los siguientes cambios pretendemos que Lee necesite asumir mayores riesgos en cuanto a movilidad, pero sin alterar ni un ápice su curva de poder general. También le da un motivo para que se socialice un poco y juegue con sus compañeros, en vez de con guardianes inanimados.

W: Salvaguarda

Enfriamiento 9 Segundos 14 segundos
NovedadUtilidad El enfriamiento se reduce al 50% si se utiliza sobre Lee Sin o sobre un campeón aliado
Duración del escudo 5 segundos 4 segundos
EliminadoUtilidad Lee Sin obtiene un escudo cuando utiliza Salvaguarda sobre algo que no sea un campeón

W: Voluntad de Hierro

Duración 5 segundos 4 segundos

Leona

La mejor manera de jugar contra Leona es desgastarla para que sus envites le supongan un riesgo mayor, pero las altas estadísticas defensivas con las que cuenta, combinadas con la regeneración de Vida, provocaban que conseguirlo fuese una auténtica proeza. Al reducir la Armadura y Resistencia Mágica adicionales de Eclipse, Leona se ha convertido en un objetivo un poquitín más viable en el combate. Además, si no consigue un asesinato, el daño que reciba en combate le dolerá más.

General

Regeneración de Vida cada 5 segundos 9 7

W: Eclipse

Armadura y Resistencia Mágica adicionales 25/35/45/55/65 20/30/40/50/60

Lulu

Se ha reducido el tiempo que ¡Ayuda, Pix! dura sobre un enemigo (el tiempo de duración cuando se usa sobre un aliado no cambia). Al utilizar ¡Ayuda, Pix! sobre un súbdito aliado, este ya no obtiene un escudo, pero Pix sigue yendo hacia él igualmente. ¡Ayuda, Pix! inflige menos daño básico en los niveles más altos.

Cuando implementamos los cambios para apoyos de la temporada 2014, queríamos que se sintieran cómodos adquiriendo objetos de PH. En la mayoría de los casos, los apoyos recibieron un extra de utilidad y una ganancia pequeña de daño, pero Lulu acabó consiguiendo un montón de ambos. Nos gusta Lulu en la calle central, pero queremos asegurarnos de que el motivo por el que se la elige no sea su patrón de acoso de calle de poca interacción (y alto grado de repulsión), consistente en infligir daño instantáneo con ¡Ayuda, Pix! y encadenarlo con un par de Lanzas Relucientes garantizadas. La elección de Lulu como hechicero en solitario en lugar de como apoyo en la calle por parejas debería deberse a cuestiones estratégicas, pero muchos jugadores la elegían independientemente de la composición de su equipo o de la del enemigo. Evidentemente, teníamos que reducir parte del enorme poder ofensivo de Lulu, pero al mismo evitar que las modificaciones afectasen sobremanera a la Lulu apoyo (que ya cuenta con la desventaja de no tener súbditos asegurados ni generación de Oro). Por lo tanto, en caso de que la Lulu apoyo se quedase demasiado débil a causa de los siguientes cambios, buscaremos la manera de solucionarlo.

E: ¡Ayuda, Pix!

Duración del tiempo de seguimiento 6 segundos 4 segundos
Eliminadoutilización en súbdito el súbdito obtiene un escudo
Daño básico 80/130/180/230/280 80/110/140/170/200

Miss Fortune

Miss Fortune ahora dispone de unas etapas intermedias y finales de las partidas más consistentes, ya que puede causar mayor daño y progresar mucho más fuerte (mediante Disparos Impuros y Lluvia de Balas) a partir de sus ventajas iniciales. A cambio, MF pierde parte de su abusivo potencial en calle (se reduce el daño de Doble Bala y el daño de los niveles iniciales de Disparos Impuros).

En el pasado se consideraba a Miss Fortune como la tiradora a elegir debido a sus poderosas etapas iniciales de las partidas que posteriormente daban pie a un enorme daño de área. Sin embargo, el panorama de League of Legends ha cambiado sobremanera desde entonces, y ya hace tiempo que ha sido relegada a la estantería de viejas glorias. Por tanto, queríamos ofrecerle algo único y emocionante que la atrajese de nuevo al punto de mira. Pese a que tuvimos que reducir parte de la capacidad de acoso de las etapas iniciales de las partidas, lo hicimos para resaltar todavía más el grado de asombro y sorpresa que puede llegar a provocar con su Lluvia de Balas y sus Disparos Impuros.

Pasiva: Alarde

NovedadUtilidad La Velocidad de Movimiento adicional ahora se representa con un icono de mejora

Q: Redoble

Enfriamiento 9/8/7/6/5 7/6/5/4/3
Coste de Maná 70/75/80/85/90 43/46/49/52/55
Daño básico contra primer objetivo 25/60/95/130/165 20/35/50/65/80
Relación de Daño de Ataque contra primer objetivo 0,75 0,85
Daño básico contra segundo objetivo 30/72/114/156/198 40/70/100/130/160
Relación de Daño de Ataque contra segundo objetivo 0,9 1,0

W: Disparos Impuros

Coste de Maná 50 en todos los niveles 30/35/40/45/50
Daño adicional por acumulación 4/6/8/10/12 (+0,05 Poder de Habilidad) 0,06 Daño de Ataque
Mejora de Velocidad de Ataque +30/35/40/45/50% Velocidad de Ataque: +20/30/40/50/60% Velocidad de Ataque:
Duración de Heridas Graves 3 segundos 2 segundos

E: Que Llueva

Enfriamiento 15 en todos los niveles 14/13/12/11/10
Ralentización de Velocidad de Movimiento 20/28/36/44/52% 25/35/45/55/65%
Visión Ahora se ajusta más a su área de efecto

R: Lluvia de Balas

NovedadUtilidad Aumenta pasivamente el límite de acumulaciones de Disparos Impuros a 6/7/8
Daño básico 65/95/125 por bala 50/75/125 por bala
Daño básico total 520/760/1000 400/600/1000
EliminadoRelación de Daño de Ataque adicional 0,35
NovedadUtilidad Ahora, cada bala genera una acumulación y activa el daño de Disparos Impuros (que no es aplicable a Heridas Graves)

Renekton

La mejora de Vida de Dominus y el daño mágico en área se han reducido en los niveles iniciales y han aumentado en los finales.

Sabemos muy bien la cantidad de poder que Renekton aporta a su calle, pero queremos ser cautelosos e ir retocando sus puntos más fuertes paulatinamente. Dominus era el primer objetivo en el que centrarnos, ya que su fuerza desorbitada casi garantizaba la victoria en calle del cocodrilo a partir de nivel 6. Este cambio también permite que el cocodrilo progrese un poco mejor hacia la recta final de la partida, con lo que para entonces podrá aprovecharse mejor de las ventajas iniciales con las que cuenta.

R: Dominus

Vida adicional 300/450/600 de Vida 200/400/800 de Vida
Daño mágico por tic 40/70/100 30/60/120

Twisted Fate

Estamos buscando un punto intermedio entre cómo estaba antes de la versión 3.10 y cómo está ahora, con el fin de que le resulte más fácil emboscar con una carta preseleccionada.

W: Escoge una Carta

Período de tiempo para la selección de carta 8 segundos 6 segundos
Período de tiempo para usar la carta 4 segundos 6 segundos

Wukong

La debilitación de Armadura que Wukong causa con Golpe Aplastante pasa a progresar según nivel (empieza más bajo y aumenta hasta llegar a su antiguo valor). La relación de Daño de Ataque total de Ciclón se ha reducido.

Las estadísticas dicen que Wukong lleva teniendo un rendimiento notable desde que está disponible, y eso pese a haberse jugado con él en posiciones tan heterogéneas como en calle superior, calle central o jungla. Ahora que Wu ha encontrado finalmente una posición que no castiga sus debilidades innatas, podemos reducir parte de su enorme capacidad de daño, sobre todo para cuando sale rugiendo de la jungla con objetos netamente ofensivos. Hemos considerado diversas posibilidades, pero al final nos dimos cuenta de que la mayoría se quedaban cortas a la hora de reducir el daño brutal que es capaz de causar en los niveles iniciales (por ejemplo, eliminar la debilitación de Armadura de Golpe Aplastante contra monstruos neutrales apenas produce efecto alguno, dada la cantidad de Armadura con la que estos empiezan).

Q: Golpe Aplastante

Debilitación de Armadura 30% en todos los niveles 10/15/20/25/30%

R: Ciclón

Relación de Daño de Ataque 1,2 por segundo (4,8 en total) 1,1 por segundo (4,4 en total)

Ziggs

El alcance de Ziggs se ha reducido.

Ziggs disfruta de una fase de calle enormemente segura, incluso cuando hostiga sin cesar a sus rivales con habilidades y ataques automáticos. Con el siguiente cambio pretendemos que Ziggs tenga que asumir algo más de riesgo si quiere alcanzar a su oponente.

General

Alcance de Ataque 575 550

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Cambios Menores y Corrección de Errores

Ahri


Q: Orbe del Engaño

Corrección de errores Se ha corregido un error por el que Orbe del Engaño no regresaba cuando Ahri había muerto o contaba con alguna mejora que la hiciera invulnerable

Blitzcrank


Q: Agarre Misil

Corrección de errores Se ha corregido un error que evitaba que Blitzcrank pudiera usar la linterna de Thresh al mismo tiempo que lanzaba su Agarre Misil.

Jarvan IV

A partir de ahora debería ser más fácil que Jarvan IV acierte con Cataclismo.

R - Cataclismo

Utilidad La zona amurallada ahora se centra entre Jarvan y su objetivo.

Jinx


¡Supermegacohete Mortal!

NovedadCorrección de errores Ahora el enfriamiento se inicia cuando Jinx termina de dispararlo, en vez de cuando empieza
NovedadCorrección de errores Si Jinx se muere mientras está disparando su ¡Supermegacohete Mortal!, ya no entra en enfriamiento

Malzahar

El sistema de prioridades de ataque de los Pequeños Vacíos de Malzahar ha sido revisado para que funcionen más intuitivamente y que no se queden quietos de vez en cuando sin hacer nada.


Pasiva: Invocación de Vacío

NovedadSistema de prioridades
  • Atacar al objetivo de Tenaza Infernal.
  • Atacar al campeón más cercano con Visiones Maléficas.
  • Atacar al no campeón más cercano con Visiones Maléficas.
  • Atacar al enemigo más cercano.
  • Las prioridades de ataque ya no entran en conflicto unas con otras, lo que provocaba que el Pequeño Vacío no se quedase sobre un mismo objetivo y perdiese mucho tiempo cambiando entre uno y otro.

Nami


General

Objetos Recomendados Los objetos recomendados se han actualizado

Pantheon


Pasiva: Escudo de Protección

Corrección de errores Ahora bloquea cualquier ataque de un súbdito de asedio o de un monstruo gigante, incluso cuando no llega al mínimo de 40 de daño

Talon


R: Asalto de Sombra

NovedadUtilidad Utilizar Destello ya no desactiva el sigilo de Asalto de Sombra
Corrección de errores Activar Diplomacia Noxiana ya no desactiva el sigilo Asalto de Sombra (pero atacar sí que lo hace, como siempre)

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Objetos

Talismanes Azules

Seguimos intentando que los Talismanes Azules resulten menos tristes. Quizás se deba al color.

Orbe de Cristal (nivel 1)

Duración de la visión 1 segundo 2 segundos
Alcance 1500 2500

Orbe de Cristal (nivel 9)

Duración de la visión 1 segundo 2 segundos
Alcance 2500 3500

Orbe de Visión Lejana

Duración de la visión 1 segundo 2 segundos
Alcance 3000 4000

Espíritu del Lagarto Anciano

Nos preocupa un poco que el Espíritu del Lagarto Anciano estropee las vistas de la jungla de las etapas iniciales de las partidas al atraer a campeones de los que hacen mucho daño, que se mantienen (y prosperan) gracias a su pericia ofensiva. Seguimos monitorizando al Lagarto Anciano, por lo que vamos a ser cautelosos con los cambios por ahora.
Aumento de daño contra monstruos 30% 20%

NovedadLlamarada Salvaje

¡Por fin ha llegado! Retomando los cambios de la versión 4.4 a Farol Inquieto, queríamos incorporar un nuevo objeto de jungla que ''redondeara'' las posibilidades ya existentes. Llamarada Salvaje se centra específicamente en la capacidad de matar monstruos de la jungla en las etapas finales de las partidas a cambio de perder poder en las iniciales e intermedias.
Transformación Se actualiza a partir de Farol Inquieto tras haber matado a 25 monstruos gigantes
Daño de Ataque +15 Daño de Ataque
Velocidad de Ataque +35% Velocidad de Ataque
ÚNICA pasiva: Mutilar Los ataques básicos infligen 100 de daño (un 67% menos contra campeones) y curan 10 de Vida. Los asesinatos, las ayudas y matar a monstruos gigantes aumentan el daño en 3 y la Vida en 1.
ÚNICA pasiva +30% de Oro por matar monstruos
ÚNICA activa Coloca un Guardián Invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (enfriamiento de 180 segundos)
Utilidad El alcance de lanzamiento de los guardianes aumenta ostensiblemente en comparación al normal

Objetos de Apoyo y Posibilidades de Configuración

Hemos incorporado dos nuevos objetos básicos para apoyos: Brisa de Éter (Poder de Habilidad, Velocidad de Movimiento) e Ídolo Prohibido (Regeneración de Maná y Reducción de Enfriamiento). Varias de las recetas de los objetos se han reestructurado (o modificado completamente) en consecuencia.

Estos cambios mencionados constituyen una continuación de los cambios de la temporada 2014 para apoyos y objetos de apoyo. Nos hemos dado cuenta de que, pese a que hemos tenido éxito en nuestro empeño de aportar más Oro a los apoyos, no les hemos proporcionado suficientes alternativas de objetos que se ajusten a la velocidad de sus nuevas ganancias. Estas novedades abren el camino para que podamos seguir aportando nuevas posibilidades en la elección de objetos para apoyos y sus configuraciones.

NovedadBrisa de Éter

Receta Tomo Amplificador + 515 Oro
Coste total 950 Oro
Poder de Habilidad +30 Poder de Habilidad
ÚNICA pasiva +5% Velocidad de Movimiento

Perdición del Liche

Receta Brillo + Vara Explosiva + 940 Oro Brillo + Brisa de Éter + 850 Oro
Coste total Sin modificar (3000 Oro)

Sombras Gemelas

Receta Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto de Anulación + 730 Oro Brisa de Éter + Códice Diabólico + 780 Oro
Coste total 2000 Oro 2400 Oro
EliminadoReceta exclusiva para La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto de Anulación + 530 Oro = 1800 Oro
Poder de Habilidad +50 Poder de Habilidad +80 Poder de Habilidad
NovedadReducción de Enfriamiento +10% de Reducción de Enfriamiento
EliminadoResistencia Mágica +40 Resistencia Mágica
Enfriamiento de la activa (La Grieta del Invocador y El Abismo de los Lamentos) 120 segundos
Enfriamiento de la activa (La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido) 60 segundos
NovedadUtilidad Si el fantasma no lograra encontrar un objetivo, intentará regresar al hechicero. Cada fantasma que consiga regresar reduce 40 segundos del enfriamiento de este objeto (20 segundos en La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido).

NovedadÍdolo Prohibido

Receta Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 390 Oro
Coste total 750 Oro
Regeneración de Maná cada 5 segundos 8
ÚNICA pasiva +10% Reducción de Enfriamiento

Morellonomicon

Receta Tomo Amplificador + Amuleto de las Hadas + Códice Diabólico + 765 Oro Códice Diabólico + Ídolo Prohibido + 630 Oro
Coste total Sin modificar (2200 Oro)

Emblema de la Ascensión

Receta Medallón del Nómada + Amuleto de las Hadas + 955 Oro Medallón del Nómada + Ídolo Prohibido + 585 Oro
Coste total 2000 Oro 2200 Oro
Regeneración de Maná cada 5 segundos 10 15

Filo de la Reina de Hielo

Coste de la combinación 315 Oro 515 Oro
Coste total 2000 Oro 2200 Oro
Poder de Habilidad +40 Poder de Habilidad +50 Poder de Habilidad

Coraza de Montaraz

Coste de la combinación 185 Oro 385 Oro
Coste total 2000 Oro 2200 Oro
Regeneración de Vida cada 5 segundos 25 20
Vida +375 Vida +500 Vida

Voluntad de los Antiguos

Receta Revólver Hextech + Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 440 Oro Revólver Hextech + Códice Diabólico + 480 Oro
Coste total 2000 Oro 2500 Oro
Poder de Habilidad +50 Poder de Habilidad +80 Poder de Habilidad
EliminadoRegeneración de Maná cada 5 segundos 10

Protección de la Legión

Receta Perla de Rejuvenecimiento + Armadura de Tela + Cristal de Rubí + Manto de Anulación + 670 Oro Perla de Rejuvenecimiento + Cristal de Rubí + Capa Negatron + 600 Oro
Coste total 1950 Oro 1900 Oro
NovedadResistencia Mágica +20 Resistencia Mágica
EliminadoArmadura +20 Armadura

Medallón Solari de Hierro

Receta Protección de la Legión + 600 Oro Gema Avivadora + Protección de la Legión + 50 Oro
Coste total 2550 Oro 2800 Oro
Vida +300 Vida +400 Vida
NovedadResistencia Mágica +20 Resistencia Mágica
EliminadoArmadura +20 Armadura

Sudario Glacial

Receta Cristal de Zafiro + Chaleco de Cadenas + 230 Oro Armadura de Tela + Cristal de Zafiro + 250 Oro
Coste total 1350 Oro 950 Oro
Armadura +45 Armadura +20 Armadura
Maná +300 Maná +250 Maná

Malla del Guardián

Receta Armadura de Tela + Armadura de Tela + 400 Oro Chaleco de Cadenas + 280 Oro
Coste total Sin modificar (1000 Oro)

Guantelete de Hielo

Coste de la combinación 700 Oro 750 Oro
Coste total 3250 Oro 2900 Oro
Armadura +70 Armadura +60 Armadura

Corazón de Hielo

Coste de la combinación 550 Oro 650 Oro
Coste total 2900 2600
Armadura +95 Armadura +100 Armadura
Aura de reducción de Velocidad de Ataque -20% Velocidad de Ataque -15% Velocidad de Ataque

Encantamientos para botas

Ya que las botas A Salvo constituyen un objeto defensivo tan poderoso, es de ley que los encantamientos ofensivos para botas estén a la par. Los encantamientos para botas deberían daros la oportunidad de personalizar vuestro estilo de juego, así que... ¡aquí tenéis unas cuantas opciones más!

Encantamiento: Presteza

Velocidad de Movimiento +15 Velocidad de Movimiento +20 Velocidad de Movimiento

Encantamiento: Capitán

Coste 750 Oro 600 Oro
Velocidad de Movimiento al acercarse a un aliado +8% Velocidad de Movimiento +10% Velocidad de Movimiento

Encantamiento: Distorsión

Reducción de Enfriamiento de hechizos de invocador 25% 20%
NovedadUtilidad Aumenta la Velocidad de Movimiento de Fantasmal del 28% al 40%
NovedadUtilidad Aumenta un 30% la Velocidad de Movimiento 1 segundo después de usar Destello
NovedadUtilidad Aumenta un 30% la Velocidad de Movimiento 3 segundos después de usar con éxito Teleportar

Encantamiento: Furia

Coste 650 Oro 475 Oro

Encantamiento: A Salvo

Fuente de Vida Restauración completa instantánea Restaura una parte de la Vida y el Maná cada segundo
Demora para la activación 8 segundos sin combatir 6 segundos sin combatir

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Runas

Os habíamos prometido cambios en el equilibrio de las runas para la temporada 2014, pero cuando nos fijamos bien, nos dimos cuenta de que teníamos que hacer modificaciones en la manera en que está diseñado el propio sistema. Dicho eso, seguimos queriendo añadir ciertos cambios de equilibrio para la temporada 2014, y consideramos que la mitad de temporada sería el momento ideal. Hemos oído muchos comentarios de jugadores con quejas sobre la manera en que funciona el sistema de runas hasta ahora, ¡y los vamos a tener en cuenta de cara al futuro! Esta pequeña corrección no será la panacea de todos los males, pero sí que abrirá el camino para que podamos ofrecer algo más de diversidad en las elecciones de runas. Además, hemos añadido mejoras a modo de compensación por los dos tipos de runas que hemos debilitado.

A modo de apunte, nos centramos específicamente en las runas de Armadura y las quintaesencias de Robo de Vida porque se habían convertido en la "mejor elección para ese hueco" para todos los campeones. En el caso de la Armadura, las usaba "todo el mundo", y las quintaesencias de Robo de Vida les seguían muy de cerca. Las mejoras que llevamos a cabo en el resto de runas tienen como objetivo añadir nuevas alternativas sin trastocar nada gordo, y al mismo tiempo nos valen para equipararlas un poco al resto en relación al valor que ofrecen por lo que valen.

Sellos

Nivel 3

Gran Sello de Armadura

Por cada sello +1,41 Armadura +1,00 Armadura
Por 9 sellos +12,69 Armadura +9,00 Armadura
Información suplementaria La Armadura básica de todos los campeones ha aumentado en 4

Gran Sello de Armadura Progresiva

Por cada sello +2,7 Armadura a nivel 18 +3,00 Armadura a nivel 18
Por 9 sellos +24,3 Armadura a nivel 18 +27,00 Armadura a nivel 18

Gran Sello de Vida

Por cada sello +5,35 Vida +8,00 Vida
Por 9 sellos +48,15 Vida +72 Vida

Gran Sello de Vida Progresiva

Por cada sello +19,44 Vida a nivel 18 +24,00 Vida a nivel 18
Por 9 sellos +174,96 Vida a nivel 18 +216,00 Vida a nivel 18

Gran Sello de Regeneración de Vida

Por cada sello +0,43 Regeneración de Vida cada 5 segundos +0,56 Regeneración de Vida cada 5 segundos
Por 9 sellos +3,87 Regeneración de Vida cada 5 segundos +5 Regeneración de Vida cada 5 segundos
Nivel 2

Sello de Armadura

Por cada sello +1,09 Armadura +0,78 Armadura
Por 9 sellos +9,81 Armadura +7,02 Armadura
Información suplementaria La Armadura básica de todos los campeones ha aumentado en 4

Sello de Armadura Progresiva

Por cada sello +2,16 Armadura a nivel 18 +2,34 Armadura a nivel 18
Por 9 sellos +19,44 Armadura a nivel 18 +21,06 Armadura a nivel 18

Sello de Vida

Por cada sello +4,16 Vida +6,24 Vida
Por 9 sellos +37,44 Vida +56,16 Vida

Sello de Vida Progresiva

Por cada sello +15,12 Vida a nivel 18 +18,72 Vida a nivel 18
Por 9 sellos +136,08 Vida a nivel 18 +168,48 Vida a nivel 18

Sello de Regeneración de Vida

Por cada sello +0,34 Regeneración de Vida cada 5 segundos +0,43 Regeneración de Vida cada 5 segundos
Por 9 sellos +3,06 Regeneración de Vida cada 5 segundos +3,90 Regeneración de Vida cada 5 segundos
Nivel 1

Sello Menor de Armadura

Por cada sello +0,78 Armadura +0,56 Armadura
Por 9 sellos +7,02 Armadura +5,04 Armadura
Información suplementaria La Armadura básica de todos los campeones ha aumentado en 4

Sello Menor de Armadura Progresiva

Por cada sello +1,44 Armadura a nivel 18 +1,68 Armadura a nivel 18
Por 9 sellos +12,96 Armadura a nivel 18 +15,12 Armadura a nivel 18

Sello Menor de Vida

Por cada sello +2,97 Vida +4,48 Vida
Por 9 sellos +26,73 Vida +40,32 Vida

Sello Menor de Vida Progresiva

Por cada sello +10,8 Vida a nivel 18 +13,44 Vida a nivel 18
Por 9 sellos +97,2 Vida a nivel 18 +120,96 Vida a nivel 18

Sello Menor de Regeneración de Vida

Por cada sello +0,24 Regeneración de Vida cada 5 segundos +0,31 Regeneración de Vida cada 5 segundos
Por 9 sellos +2,16 Regeneración de Vida cada 5 segundos +2,80 Regeneración de Vida cada 5 segundos

Glifos

Nivel 3

Gran Glifo de Reducción de Enfriamiento Progresiva

Por cada glifo +1,11% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +1,67% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
Por 9 glifos +9,99% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +15% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Gran Glifo de Resistencia Mágica Progresiva

Por cada glifo +2,7 Resistencia Mágica a nivel 18 +3,00 Resistencia Mágica a nivel 18
Por 9 glifos +24,3 Resistencia Mágica a nivel 18 +27,00 Resistencia Mágica a nivel 18

Gran Glifo de Regeneración de Maná

Por cada glifo +0,31 Regeneración de Maná cada 5 segundos +0,33 Regeneración de Maná cada 5 segundos
Por 9 glifos +2,79 Regeneración de Maná cada 5 segundos +3 Regeneración de Maná cada 5 segundos

Gran Glifo de Regeneración de Maná Progresiva

Por cada glifo +0,99 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 +1,20 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18
Por 9 glifos +8,91 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 +10,80 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18
Nivel 2

Glifo de Reducción de Enfriamiento Progresiva

Por cada glifo +0,9% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +1,30% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
Por 9 glifos +8,1% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +11,70% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Glifo de Resistencia Mágica Progresiva

Por cada glifo +2,16 Resistencia Mágica a nivel 18 2,34 Resistencia Mágica a nivel 18
Por 9 glifos +19,44 Resistencia Mágica a nivel 18 +21,06 Resistencia Mágica a nivel 18

Glifo de Regeneración de Maná

Por cada glifo +0,24 Regeneración de Maná cada 5 segundos +0,26 Regeneración de Maná cada 5 segundos
Por 9 glifos +2,16 Regeneración de Maná cada 5 segundos +2,34 Regeneración de Maná cada 5 segundos

Glifo de Regeneración de Maná Progresiva

Por cada glifo +0,72 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 +0,94 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18
Por 9 glifos +6,48 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 +8,42 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18
Nivel 1

Glifo Menor de Reducción de Enfriamiento Progresiva

Por cada glifo +0,72% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +0,93% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
Por 9 glifos +6,48% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +8,40% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Glifo Menor de Resistencia Mágica Progresiva

Por cada glifo +1,44 Resistencia Mágica a nivel 18 +1,68 Resistencia Mágica a nivel 18
Por 9 glifos +12,96 Resistencia Mágica a nivel 18 +15,12 Resistencia Mágica a nivel 18

Glifo Menor de Regeneración de Maná

Por cada glifo +0,17 Regeneración de Maná cada 5 segundos +0,19 Regeneración de Maná cada 5 segundos
Por 9 glifos +1,53 Regeneración de Maná cada 5 segundos +1,68 Regeneración de Maná cada 5 segundos

Glifo Menor de Regeneración de Maná Progresiva

Por cada glifo +0,54 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 +0,67 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18
Por 9 glifos +4,86 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 +6,05 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18

Quintaesencias

Nivel 3

Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento

Por cada quintaesencia +1,67% Reducción de Enfriamiento +2,50% Reducción de Enfriamiento
Por 3 quintaesencias +5,01% Reducción de Enfriamiento +7,50% Reducción de Enfriamiento

Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento Progresiva

Por cada quintaesencia +2,5% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +5,00% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
Por 3 quintaesencias +7,5% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +15,00% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Gran Quintaesencia de Velocidad de Ataque

Por cada quintaesencia +3,4% Velocidad de Ataque +4,50% Velocidad de Ataque
Por 3 quintaesencias +10,2% Velocidad de Ataque +13,50% Velocidad de Ataque

Gran Quintaesencia de Robo de Vida

Por cada quintaesencia +2% Robo de Vida +1,5% Robo de Vida
Por 3 quintaesencias +6% Robo de Vida +4,5% Robo de Vida
Información suplementaria La maestría ofensiva ''Festín'' ahora regenera 3 de Vida por cada unidad que se mate (a partir de 2)
Nivel 2

Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento

Por cada quintaesencia +1,33% Reducción de Enfriamiento +1,95% Reducción de Enfriamiento
Por 3 quintaesencias +3,99% Reducción de Enfriamiento +5,85% Reducción de Enfriamiento

Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento Progresiva

Por cada quintaesencia +2% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +3,9% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
Por 3 quintaesencias +6% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +11,7% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Quintaesencia de Velocidad de Ataque

Por cada quintaesencia +2,64% Velocidad de Ataque +3,51% Velocidad de Ataque
Por 3 quintaesencias +7,92% Velocidad de Ataque +10,53% Velocidad de Ataque

Quintaesencia de Robo de Vida

Por cada quintaesencia +1,56% Robo de Vida +1,17% Robo de Vida
Por cada 3 quintaesencias +4,68% Robo de Vida +3,51% Robo de Vida
Información suplementaria La maestría ofensiva ''Festín'' ahora regenera 3 de Vida por cada unidad que se mate (a partir de 2)
Nivel 1

Quintaesencia Menor de Reducción de Enfriamiento

Por cada quintaesencia +0,93% Reducción de Enfriamiento +1,40% Reducción de Enfriamiento
Por 3 quintaesencias +2,79% Reducción de Enfriamiento +4,20% Reducción de Enfriamiento

Quintaesencia Menor de Reducción de Enfriamiento Progresivo

Por cada quintaesencia +1,44% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +2,80% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
Por 3 quintaesencias +4,32% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 +8,40% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Quintaesencia Menor de Velocidad de Ataque

Por cada quintaesencia +1,89% Velocidad de Ataque +2,52% Velocidad de Ataque
Por 3 quintaesencias +5,67% Velocidad de Ataque +7,56% Velocidad de Ataque

Quintaesencia Menor de Robo de Vida

Por cada quintaesencia +1,12% Robo de Vida +0,84% Robo de Vida
Por cada 3 quintaesencias +3,36% Robo de Vida +2,52% Robo de Vida
Información suplementaria La maestría ofensiva ''Festín'' ahora regenera 3 de Vida por cada unidad que se mate (a partir de 2)

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Maestrías

Festín

Al igual que en el caso de los sellos de Armadura, las quintaesencias de Robo de Vida se habían estandarizado en numerosos campeones, así que queremos compensar a parte de ellos por los cambios.
Vida por asesinato 2 3

Carroñero

Esta es una mejora que no tiene nada que ver con lo anterior. Nos dimos cuenta de que el alcance de Carroñero era menor que el de Moneda Antigua (por lo que en ciertas ocasiones la segunda daba Oro, pero el primero no), así que lo hemos arreglado.
Alcance 900 1100

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Hechizos de Invocador

Extenuación

Extenuación ha caído en el olvido desde que Prender se convirtió en la elección preferida en todo el mundo para asesinar en calle. Además, el ''momento adecuado'' para usar Extenuación cada vez se da menos a menudo, debido a que las combinaciones de daño intensivo se han convertido en la norma (tanto en la elección de los apoyos populares del momento como en las contribuciones globales de daño en calle). Con estas mejoras a Extenuación pretendemos mejorar su utilidad defensiva y que el jugador que lo use en el momento justo reciba su merecida recompensa por ello.
Reducción de Velocidad de Ataque -50% Velocidad de Ataque -30% Velocidad de Ataque
Debilitación de daño -30% Daño. -50% Daño.
Alcance 550 650

Curar

Pese a que el metajuego de hoy en día favorece notablemente las jugadas ''all-in'', queríamos disponer de un hechizo de invocador que pudiera usarse con confianza en las calles defensivas. Estos cambios nos permiten ampliar las posibilidades de Curar, para que se pueda usar en más ocasiones y ayude a crear buenas jugadas.
Enfriamiento 300 240
Curar 90-345 90-495
NovedadUtilidad Cura a todos los aliados cercanos Te curas a ti mismo y al campeón aliado más cercano a tu cursor (o al más herido, si no hay ninguno lo suficientemente cerca)
NovedadPasada Elimina los efectos de reducción de curación que estén sufriendo en ese momento los campeones afectados
NovedadPasada Brutal Los campeones afectados obtienen +30% de Velocidad de Movimiento durante 2 segundos

Prender

En parte para compensar los cambios que hemos hecho en Curar, y en parte porque, como es lógico, si prendes a alguien en llamas debería poder vérsele muy bien.
Visión Ahora ofrece visión del objetivo mientras Prender siga activo. No revela a los campeones en sigilo.

Barrera

Hemos tenido en cuenta vuestros comentarios y hemos mejorado la originalidad de las partículas de Barrera.
Efectos Visuales Grisáceo

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La Grieta del Invocador

Dragón

El Dragón ahora inflige como daño un porcentaje de la Vida que tenga su objetivo en ese momento (es decir, que aumenta según pasa el tiempo). La debilitación del Dragón ahora reduce un 20% del daño total que se inflige. El Dragón obtiene Armadura y Resistencia Mágica adicionales según pasa el tiempo.

A partir de las etapas iniciales de la partida, en las que los jugadores ya pueden causar suficiente daño, matar al Dragón sigue siendo un objetivo de gran valor, y pese a todo entraña muy pocos riesgos. Con estos cambios buscamos que el Dragón pueda progresar mejor como objetivo de la recta final de las partidas y se convierta en un enemigo más digno (en vez de seguir limitándose a ser una fuente rápida de Oro y ya está).
Daño de Ataque 145 110
NovedadArmadura y Resistencia Mágica adicionales +13 Armadura y +5,85 Resistencia Mágica por nivel a partir de nivel 9
NovedadPorcentaje de Vida Infligido Como Daño 5% (+0,5% por nivel a partir de nivel 9) de la Vida que tenga en ese momento su objetivo como daño físico en cada ataque
NovedadDebilitación de daño -20% Daño
EliminadoRalentización de Velocidad de Ataque -20% Velocidad de Ataque

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Actualizaciones en la IA de los bots

Hemos implementado una serie de mejoras en el comportamiento de los bots, a fin de intentar convertirlos en rivales cada vez más ''humanos''. Por ejemplo, a partir de ahora empezarán a tener en cuenta si sus rivales tienen en enfriamiento o no sus habilidades y hechizos, para así valorar mejor el nivel de amenaza que representan. Esa información les valdrá también (en algunas ocasiones) para esquivar tiros de habilidad.

Pulsad aquí si queréis obtener más información sobre los objetivos que se buscan con estos cambios y la tecnología empleada para lograrlos.
  • Se ha mejorado la evaluación del poder amigo y enemigo.
  • Se ha mejorado la comprensión del funcionamiento y las mecánicas de las torretas.
  • Se ha mejorado el comportamiento en situaciones de gran amenaza.
  • Se ha mejorado la capacidad de decisión sobre cuándo cambiar de calle.
  • Se ha mejorado la manera en que asestan últimos golpes a súbditos con ataques automáticos.
  • El comportamiento en calle (hostigar frente a matar, etc.) ahora se parece más al de una persona.
  • Ahora intentan esquivar algunos tiros de habilidad.
  • Los bots de nivel Principiante compran los objetos recomendados para ellos, mientras que los de nivel Intermedio seleccionan combinaciones más avanzadas.
  • Ahora los bots pueden investigar los alrededores con un grado de frecuencia variable, dependiendo del nivel de dificultad y el de amenaza del momento.

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5 years ago


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