Notas de la versión 4.10

Por Riot Pwyff
Hola, invocadores:

¡Hoy toca versión nueva! Hay muchas cosas de las que queremos hablar, pero las dos más importantes son los cambios en las mecánicas y la ayuda para los tiradores. Si empezamos por la primera, por fin estamos listos para lanzar a Nidalee y Skarner, dos de las grandes prioridades del equipo de actualización de campeones. En el caso de Nidalee, siempre se le ha dado muy bien restringir las alternativas del equipo rival, gracias a sus lanzas de largo alcance y su gran capacidad de evasión. Profundizaremos más sobre esto al hablar de ella, pero de momento podemos decir que ha sido todo un reto, ya que queríamos mantener su estilo de juego sin que los otros 9 jugadores se viesen obligados a adaptarse a ella. El tema de Skarner es un poco distinto: es posible que la última vez que actualizamos su jugabilidad (en la 4.2), en nuestro afán por equilibrarlo mejor, lo dejásemos sin interés para los amantes de los escorpiones de todo el mundo. Con estos cambios, Skarner vuelve a ser un arácnido interesante y peligroso, así que esperamos que os decidáis a volver a apostar por él.

En cuanto al asunto de los tiradores, hemos realizado muchos cambios en los objetos de Daño de Ataque, Robo de Vida y Velocidad de Ataque que, además de abrir más posibilidades en las configuraciones de objetos para la primera mitad de la partida, permitirán reducir las diferencias entre los tiradores DA centrados en infligir mucho daño de golpe (sí, hablamos de ti, Lucian) y los tiradores de autoataque más tradicionales (Vayne/Tristana/etc.). Más abajo tenéis todos estos cambios en detalle, así que de momento basta con recalcar que lo que buscamos con ellos es dar más fuerza a los tiradores y equilibrar el campo de juego en términos de viabilidad. Hay muchos cambios que digerir (¡hemos eliminado la debilitación pasiva a la Velocidad de Movimiento de Presagio de Randuin!), así que informaos bien antes de meteros de cabeza en la próxima partida clasificatoria.

Ah, ¿he mencionado que la Sanguinaria ha cambiado su habilidad pasiva y que hemos creado dos nuevos objetos? ¡Pues acabo de hacerlo! ¡Seguid leyendo para conocer todos los detalles de la versión 4.10!

Chris ''Pwyff'' Tom

Campeones

Nidalee

Entre sus devastadoras lanzas y su agilidad felina, Nidalee llevaba ya algún tiempo siendo una campeona polémica, cuyo estilo de juego se caracterizaba por un nivel de riesgo e interacción con otros campeones más bien reducido. De hecho, la gran pregunta que solía plantearse hasta ahora el jugador que la llevaba era ''¿Cuándo dejo de tirar lanzas?'', a lo que la respuesta solía ser ''Nunca''.

Por ello, con esta actualización de sus mecánicas hemos tratado de limar algunas de sus muchas características frustrantes y, al mismo tiempo, darle más opciones aparte de las lanzas. También creemos que esta versión nos ofrecía la gran oportunidad de cimentar su identidad como cazadora multiforme, lo que significaba quitar un poco de importancia a su forma humana en beneficio de la felina. Además, al asociar el ataque de Nidalee a su forma felina, la hemos obligado a escoger entre su capacidad de elusión y la de cazar objetivos frágiles (''¿Salto para huir o les salto encima?''). Sin duda, un felino salvaje que puede caer de un salto sobre la retaguardia enemiga ofrece más opciones de juego (y también más opciones de respuesta al enemigo) que una solitaria máquina de arrojar lanzas nucleares.

Efectos visuales

ESTÉTICA Se han añadido nuevos iconos para todas las habilidades
CLARIDAD Se ha añadido una nueva partícula que identifica a los enemigos ''Cazados''
CLARIDAD Se han modificado los efectos visuales de Jabalina para que se distingan con más facilidad
CLARIDAD Se ha mejorado el indicador visual de Emboscada en el suelo para que sea más visible

General

GATITA Las habilidades especiales de Nidalee en forma felina dependen del nivel de su R: Aspecto Felino

Pasiva: Acecho

MOVIMIENTO Al desplazarse por la maleza, la Velocidad de Movimiento de Nidalee aumenta un 10% durante 2 segundos. El porcentaje se incrementa hasta el 30% si se desplaza hacia campeones enemigos visibles a una distancia de hasta 5500.
CAZADO Los enemigos dañados por Jabalina o Emboscada se consideran ''Cazados'' durante 4 segundos, estado que, además de revelar su posición, aumenta en un 30% la Velocidad de Movimiento de Nidalee (siempre que se mueva hacia ellos y estén a una distancia de hasta 550') y la potencia del próximo ataque de Tumbar, Asalto y Golpe que lance contra ellos.

Q: Jabalina

Nidalee lanza su jabalina, que inflige daño mágico. Si la jabalina llega más allá del alcance de sus ataques básicos, comienza a aumentar el daño en función de la distancia, hasta un máximo del 80% de su alcance adicional.

CAZADO Aplica la debilitación ''Cazado'' a campeones durante 4 segundos
ALCANCE 1500 unidades (daño máximo hasta 1300)
DAÑO MÁGICO MÍNIMO 50/75/100/125/150 (+0,4 Poder de Habilidad)
DAÑO MÁGICO MÁXIMO 150/225/300/375/450 (+1,2 Poder de Habilidad)
COSTE 50/60/70/80/90 de Maná
ENFRIAMIENTO 6 segundos
AMPLITUD Amplitud del Proyectil 60 30

W: Emboscada

Nidalee coloca una trampa para una emboscada. Si la activa algún enemigo, la trampa revela su posición y lo daña durante 4 segundos.

CAZADO Aplica la debilitación ''Cazado'' a campeones durante 4 segundos
DAÑO MÁGICO 20/40/60/80/100 + 12/14/16/18/20% de su Vida actual (+1% por cada 50 de Poder de Habilidad) durante los 4 segundos
DURACIÓN 2 minutos
COSTE 40/45/50/55/60 de Maná
ENFRIAMIENTO 17/15/13/11/9 segundos
CLARIDAD Cada trampa afecta solo a un enemigo

E: Tensión Primaria

Nidalee cura a un campeón aliado y mejora su Velocidad de Ataque durante 7 segundos.

CURAR 45/85/125/165/205 (+0,5 Poder de Habilidad)
BONIFICACIÓN A LA VELOCIDAD DE ATAQUE 20/30/40/50/60% Velocidad de Ataque
COSTE 60/80/100/120/140 de Maná
ENFRIAMIENTO 12 segundos

R: Aspecto Felino

Nidalee se transforma en un felino salvaje, con las habilidades de Tumbar, Asalto y Golpe. Grrrr.

NIVELES Aspecto Felino tiene 4 niveles y Nidalee comienza la partida con 1
COSTE Sin coste
ENFRIAMIENTO 3 segundos

Q: Tumbar

El próximo ataque de Nidalee inflige daño mágico. Tumbar causa daño adicional a los objetivos con poca Vida (hasta un 250% de daño total).

BONIFICACIÓN CONTRA CAZADOS El primer Tumbar lanzado contra un campeón ''Cazado'' causa un 33% de daño adicional
UTILIDAD Nidalee gana +75 de Alcance de Ataque con Tumbar
DAÑO MÁGICO MÍNIMO 4/20/50/90 (+0,24 Poder de Habilidad) (+1,0 Daño de Ataque)
DAÑO MÁGICO MÁXIMO 10/50/125/225 (+0,6 Poder de Habilidad) (+2,5 Daño de Ataque)
COSTE Sin coste
ENFRIAMIENTO 5 segundos

W: Asalto

Nidalee da un corto salto hacia delante y al aterrizar causa daño mágico a los enemigos de la zona.

BONIFICACIÓN CONTRA CAZADOS El primer Asalto lanzado directamente hacia un campeón ''Cazado'' tiene un alcance máximo de 700
UTILIDAD Cuando Nidalee asesina a una unidad en forma felina, el Enfriamiento de Asalto se reduce a 1 segundo
UTILIDAD Ahora, Nidalee lanza su asalto en dirección al cursor del jugador
DAÑO MÁGICO 50/100/150/200 (+0,3 Poder de Habilidad)
COSTE Sin coste
ENFRIAMIENTO 5 segundos

E: Golpe

Nidalee lanza zarpazos a los enemigos que tiene delante, que reciben daño mágico.

BONIFICACIÓN CONTRA CAZADOS El primer Golpe que daña a un campeón ''Cazado'' reduce el Enfriamiento de Asalto a 1 segundo
UTILIDAD Ahora, Nidalee lanza Golpe en dirección al cursor del jugador
DAÑO MÁGICO 70/130/190/250 (+0,45 Poder de Habilidad)
COSTE Sin coste
ENFRIAMIENTO 5 segundos

R: Aspecto Felino

Nidalee vuelve a su forma humana. Miau.

NIVELES Aspecto Felino tiene 4 niveles y Nidalee comienza la partida con 1
COSTE Sin coste
ENFRIAMIENTO 3 segundos

Skarner

Ahora, Cuchillada de Cristal aumenta la Velocidad de Movimiento de Skarner por cada acumulación de Energía de Cristal. La pasiva de Skarner se ha reemplazado por otra que le permite aturdir a sus objetivos al golpearlos repetidas veces con sus hechizos.

¡Y volvemos con la segunda actualización de Skarner! Mucho se ha hablado sobre la necesidad de aumentar el atractivo de Skarner desde los cambios iniciales que realizamos en la 4.2, pero teníamos que estar seguros de que le dábamos una identidad más interesante sin recaer en los antiguos problemas (concretamente el síndrome del ''todo o nada'', por el que, una de dos, o le iba realmente bien o la palmaba sin ayudar en casi nada a sus compañeros).

En este proceso, hemos recogido las opiniones de muchos jugadores que preferían que Skarner dejase de ser un duelista escorpión con gran capacidad ofensiva para volver a su antiguo papel de tanque-bicho (o arácnido, para los puristas) centrado en control de adversarios. En última instancia, estos cambios deberían de proporcionarle tanto una identidad más sólida como tanque con capacidad de alterar la estrategia del enemigo como más oportunidades para aportar algo en los combates de equipo, aunque sea desde atrás. Obviamente, hemos tenido que afinar algunos de sus poderes ofensivos para darle un puntito más de fastidio, pero creemos que ahora se parece más a su antiguo y solitario yo.

Efectos visuales

UN SKARNER MÁS BRILLANTE Se han actualizado las texturas del campeón básico y los aspectos. Además, ahora Skarner cuenta con mapas especulares, que lo hacen más esplendoroso
MÁS BRILLANTE Tanto la W de Skarner como su nueva pasiva cuentan con nuevas partículas
MÁS BRILLANTE AÚN Se han añadido nuevos iconos para todas las habilidades

NovedadPasiva: Aguijón Cristalizador

VENENO CRISTALINO Los hechizos de daño de Skarner aplican a todos los campeones enemigos y monstruos gigantes una debilitación llamada ''Veneno Cristalino'' durante 5 segundos
UTILIDAD Si Skarner alcanza con un ataque básico a un objetivo con 3 acumulaciones de ''Veneno Cristalino'', además de causarle 20-105 de daño mágico adicional, lo aturde durante 0,5/0,75/1 segundos
VENENO CRISTALINO A un objetivo aturdido de este modo no se le puede afectar de nuevo con Veneno Cristalino durante 6 segundos

Q: Cuchillada de Cristal

NovedadUTILIDAD Los ataques básicos reducen el Enfriamiento de Cuchillada de Cristal en 0,5 segundos (y el doble contra campeones)
NovedadENERGÍA DE CRISTAL Ahora, Energía de Cristal otorga +3/4/5/6/7% de Velocidad de Movimiento por acumulación (hasta un máximo de 3 acumulaciones)
DAÑO FÍSICO BÁSICO 25/40/55/70/85 (+0,8 Daño de Ataque) 20/32/44/56/68 (+0,4 Daño de Ataque)
DAÑO MÁGICO ADICIONAL 24/36/48/60/72 (+0,4 Poder de Habilidad) 20/32/44/56/68 (+0,2 Poder de Habilidad)

W: Exoesqueleto Cristalino

ENFRIAMIENTO 16 segundos en todos los niveles 13/12,5/12/11,5/11 segundos

E: Fractura

DAÑO MÁGICO 80/120/160/200/240 (+0,7 Poder de Habilidad) 40/60/80/100/120 (+0,4 Poder de Habilidad)
ENFRIAMIENTO 14 segundos en todos los niveles 12 segundos en todos los niveles

R: Empalar

NovedadEMPALAR Empalar consume todas las acumulaciones de Veneno Cristalino y causa 50/75/100 de daño por cada una de ellas
ENFRIAMIENTO 130/120/110 segundos 110/100/90 segundos

Galio

Los amantes de las gárgolas de todo el mundo nos llevan pidiendo desde hace ya tiempo algo de Resistencia Mágica por nivel para Galio y, teniendo en cuenta que hemos reducido el poder de Grial Impuro de Atenea (un objeto que normalmente se considera esencial para él), hemos pensado que no estaría mal darle una piel más dura.

General

RESISTENCIA MÁGICA POR NIVEL 0 1,25

Gragas

A Graggito se le da ahora mejor beber bajo presión enemiga. El cambio supone que Gragas solo tendrá que preocuparse por perder la mejora de daño si lo interrumpen mientras bebe y le será más fácil usar su W para salir de una pelea al estilo tanque.

W: Furia Ebria

NovedadFERMENTADO Gragas ya no pierde la reducción de daño si lo interrumpen mientras bebe
CLARIDAD Se ha actualizado la descripción, que ahora especifica que el daño porcentual contra monstruos tiene un límite de 250

Karthus

Para completar la mejora visual de Karthus, hemos corregido un par de errores y añadido algunas cosas de última hora. Además, seguimos muy atentos a sus hechizos para asegurarnos de que se ven con claridad.
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha solucionado un problema por el que Sembrar la Destrucción parecía otorgar más visión de la que otorgaba realmente
CORRECCIÓN DE ERRORES Las órdenes de movimiento ya no interrumpen las frases de Muro de Dolor
ESTILO Se ha añadido el chillido de un ave de presa al baile de Karthus de la Libertad
CLARIDAD Ahora, los efectos de Réquiem son más visibles, para que podáis aceptar la muerte como es debido

LeBlanc

No más silencio. Solo lágrimas.

LeBlanc es una campeona cuyo poder está muy asociado a su carácter —movimiento en todas direcciones, gran cantidad de daño rápido, precisión en la selección de objetivos, un gorro muy chulo—, así que se nos ha hecho difícil garantizar que existiesen alternativas de respuesta frente ella sin menoscabar directamente esta identidad. En su caso, estamos adoptando un enfoque muy cuidadoso porque queremos que LeBlanc siga siendo una campeona tan interesante de jugar como de ver, pero al quitarle el silencio a su Q, al menos sus rivales podrán hacer algo cuando empiece a usar el combo QRWE (o WQRE o WRQE en el caso de jugadas elegantes de largo alcance) en el campo de batalla. Dicho esto, seguiremos vigilándola muy de cerca después del cambio, para ver cómo se comporta.

Q: Sello de Malicia

NOMBRE Sello del Silencio Sello de Malicia
EliminadoSILENCIO Ya no silencia al objetivo

Lucian

En los niveles superiores de juego, Lucian tiende a ser un tirador polivalente con gran capacidad ofensiva en la calle, elevada movilidad, una curva de mejora razonable y capacidad de protección adecuada en los combates de equipo. Sin embargo, dado que acabamos de realizar cambios en los objetos orientados a los personajes DA y todavía hay muchas cosas en el aire, no queremos hacer grandes modificaciones. En este punto, estamos convencidos de que Lucian necesitará cambios más importantes para darle debilidades significativas, pero creemos que la reducción de su W (que se diseñó como utilidad y no como manera de infligir daño a lo bestia, en ningún caso) es un primer paso en esta dirección, al que podrían seguir otros en el futuro.

W: Resplandor Ardiente

RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL: 0,6 0,3

Pantheon

Como dato curioso, esto podría afectar a la capacidad de Pantheon de prender a sus enemigos mientras cae por el aire.

R: Gran Descarga Celestial

CORRECCIÓN DE ERRORESSe ha corregido un error que permitía a Pantheon lanzar hechizos de invocador antes de aterrizar. Sobre todo, se podía utilizar Destello antes de aterrizar para cambiar la zona donde caía el daño de Pantheon.

Sivir

Aunque con los cambios anteriores aplicados a los costes de Maná conseguimos lo que perseguíamos (obligar a Sivir a interactuar más en las calles) también provocamos que sus reservas de Maná fuesen demasiado limitadas para los combates de equipo de la parte final de la partida, cosa que queremos compensar ahora.

General

MANÁ BÁSICO 246 250
MANÁ POR NIVEL 43 50
REGENERACIÓN DE MANÁ POR NIVEL 0,5 de Maná cada 5 segundos 0,9 de Maná cada 5 segundos

Thresh

Al parecer, cuando Thresh cargaba su ataque básico después de Despellejar, aparecía el icono de mejora que no era el correcto. Con este cambio, ganamos en... ¡CLARIDAD!

E: Despellejar

¡CLARIDAD! Ahora aparece el icono de mejora correcto

Tristana

Salto Misil es más barato y más seguro al saltar o pasar sobre muros. Tiro Destructor sube con el nivel del personaje.

Estamos modernizando algunas cosas con Trist para darle color a sus grandes momentos (¡PISOTÉALOS A TODOS, TRIST!). Esto no quiere decir que Salto Misil permita saltar todos los obstáculos, pero sí que será más fácil de usar al desplazarse por el terreno. ¡Si seguís teniendo problemas para saltar por encima de algún muro, acercaos más antes de intentarlo!

W: Salto Misil

COSTE 80 de Maná en todos los niveles 60 de Maná en todos los niveles
UTILIDAD Ahora busca con más precisión los puntos de aterrizaje al saltar cerca de los muros o por encima de ellos

R: Tiro Destructor

UTILIDAD Ahora su alcance sube con el nivel (como el de Tiro Certero o Tiro Explosivo)

Tryndamere

ICONOS Se han añadido nuevos iconos para todas las habilidades

Twitch

La pasiva de Twitch causa menos daño por segundo. Ahora se puede retrasar mucho más que antes la entrada de Twitch en el modo de sigilo (causándole daño).

Creemos que Twitch tiene un enorme potencial en la parte final de la partida, pero también gran capacidad ofensiva en la primera y muchos recursos de evasión a lo largo de toda ella. Si nos centramos en este último aspecto, muchas veces puede escapar gracias a la capacidad de sigilo de Emboscada incluso cuando ya lo han descubierto sus enemigos. Creemos que los cambios introducidos en los objetos de DA beneficiarán a la rata apestosa, pero en este caso nos hemos centrado (principalmente) en ofrecer alternativas de juego frente a su capacidad de sigilo (¡dadle en la cara!).

General

DAÑO BÁSICO: 52 49

Pasiva: Veneno Mortal

DAÑO VERDADERO 2/4/6/8 (en los niveles 1/6/11/16) 1/2/3/4/5/6 (en los niveles 1/4/7/10/13/16)

Q: Emboscada

SINCRONIZACIÓN DE SIGILO Tiempo que debe pasar sin recibir daño para que entre en sigilo 1,25 segundos 1,5 segundos
SINCRONIZACIÓN DE SIGILO MIENTRAS TE GOLPEAN EN LA CARA Tiempo máximo para entrar en sigilo mientras recibe daño 3 segundos 6 segundos

Zed


R: Marca de la Muerte

CORRECCIÓN DE ERRORES Zed ya no se teleporta a una ubicación aleatoria si ha usado Marca de la Muerte con alguien que está en mitad de una habilidad de carrera (como por ejemplo, la Carga Audaz de Xin Zhao, etc.).

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Cambios en objetos de ataque físico

En esta versión hemos incluido cambios importantes en los objetos, centrados especialmente en el rol del tirador. Como ya mencionamos antes, nuestro objetivo es abrir el abanico de opciones de objetos de Velocidad de Ataque y Daño de Ataque. En términos más concretos, en esta temporada 2014 nos estábamos dando cuenta de que el Robo de Vida era indispensable para los tiradores, y en este sentido la Sanguinaria era el objeto más destacado. El resultado de esto era que campeones especializados en DA intenso salían muy beneficiados y se producía un efecto bola de nieve en las calles para ver quién podía conseguir antes la Sanguinaria. El hecho de que este objeto se convirtiese en el primero que se compraba acarreaba un efecto secundario: En la segunda mitad de la partida el poder de los tiradores se reducía, porque no subían las estadísticas útiles para multiplicar el daño (Probabilidad de Impacto Crítico y Velocidad de Ataque), necesarias para enfrentarse a los tanques. También hemos aprovechado la oportunidad para realizar otros cambios en objetos como Malla del Guardián o Presagio de Randuin, para que no sean tan absolutamente malos para los campeones que se basan en el autoataque.

El resultado que esperamos conseguir es que todos los tiradores tengan sendas de desarrollo igualmente interesantes, sin que ninguna de ellas sea mejor que las otras. Además, esto nos permite conseguir dos cosas muy interesantes:

1.) El cambio de la Espada de Doran permite a los tiradores modular a su gusto sus necesidades en materia de Robo de Vida cogiendo varias Espadas durante la fase de calles, sin tener que recurrir siempre a comprar desde el principio la Sanguinaria o la Hoja del Rey Arruinado.

2.) Podemos construir todos los objetos de tirador para el final de la partida a partir de un Espadón con 80 de Daño de Ataque como base. Esto quiere decir que cuando cogéis un Espadón, sabéis que vais a tener un objeto potente de final de la partida. Solo se trata de decidir qué clase de beneficio ofensivo o defensivo queréis sacarle.

Objetos de Robo de Vida

NovedadSegador de Esencia

ÚNICA PASIVA Recibes el 2-8% del daño causado con tus ataques básicos en forma de Maná. El efecto se incrementa en función del Maná que te falte.
DAÑO DE ATAQUE +50
ROBO DE VIDA 10%
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%
RECETA Cetro Vampírico + Pico + 975 de oro
COSTE TOTAL 2650 de oro

Espada de Doran

EliminadoVIDA AL GOLPEAR Los ataques básicos ya no restauran Vida al golpear
NovedadROBO DE VIDA 3%
Vida: 80 70
DAÑO DE ATAQUE 8 7

Cetro Vampírico

ROBO DE VIDA 10% 8%

Sable de Aguas Estancadas

ROBO DE VIDA 12% 8%

Hoja del Rey Arruinado

HABILIDAD ACTIVA Daño de Vida máxima actual 15% 10%
HABILIDAD ACTIVA La habilidad activa roba 30% Velocidad de Movimiento 25% Velocidad de Movimiento
DAÑO PASIVO Daño de Vida por golpe 5% 8%
ROBO DE VIDA 15% 10%

La Sanguinaria

EliminadoPASIVA SEDIENTO DE SANGRE Ya no otorga bonificaciones al Daño de Ataque ni al Robo de Vida por cada unidad asesinada
NovedadPASIVA MÁS SED DE SANGRE Ahora, el Robo de Vida puede curar más de la Vida máxima. El exceso de Vida se convierte en un escudo de sangre que absorbe entre 50 y 450 de daño (en función del nivel del campeón). El escudo empieza a decaer al cabo de 15 segundos sin combate.
DAÑO DE ATAQUE 70 80
ROBO DE VIDA 12% 15%
COSTE TOTAL 3200 Oro 3500 Oro

Objetos de Daño de Ataque

Espadón

DAÑO DE ATAQUE 45 50

Filo Infinito

DAÑO DE ATAQUE 70 80

Cimitarra Mercurial

NovedadPARIDAD MERCURIAL Ahora, la habilidad activa otorga también la bonificación de Velocidad de Movimiento a los personajes de ataque a distancia
DAÑO DE ATAQUE 60 80
COSTE TOTAL 3700 de oro 3800 de oro

Objetos de Velocidad de Ataque

Daga

VELOCIDAD DE ATAQUE 12% 15%
COSTE 400 de oro 450 de oro

Grebas de Berserker

VELOCIDAD DE ATAQUE 20% 25%
Coste total 900 de oro 1000 de oro

Fervor

VELOCIDAD DE ATAQUE 18% 20%
COSTE TOTAL 1175 de oro 1100 de oro

Final del Ingenio

VELOCIDAD DE ATAQUE 42% 50%
COSTE TOTAL 2400 de oro 2500 de oro

Filo Fantasmal de Youmuu

NovedadPARIDAD DE YOUMUU Ahora, la habilidad activa dura también 6 segundos para los campeones a distancia (cuando hasta ahora duraba 4 segundos para los campeones a distancia y 6 para los campeones cuerpo a cuerpo)

Limpieza de recetas

  • En las siguientes recetas se ha ajustado el coste debido al cambio en el precio de Daga y Fervor, pero su precio total sigue siendo el mismo:
    • Aguijón
    • Bailarín Espectral
    • Espada de Los Dioses
    • Navajas de Madred
    • Farol Inquieto
    • Huracán de Runaan
    • Fuerza de Trinidad
    • Puñal de Statikk
    • Hoja del Rey Arruinado

Malla del Guardián y Presagio de Randuin

Malla del Guardián

PASIVA Reducción de Velocidad de Ataque de la pasiva Acero Frío 15% 10%

Presagio de Randuin

EliminadoPASIVA La pasiva Acero Frío ya no reduce la Velocidad de Movimiento del atacante
PASIVA Reducción de Velocidad de Ataque de la pasiva Acero Frío 15% 10%

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Objetos de apoyo y Poder de Habilidad

Objetos de apoyo

En las partidas de alto nivel, el Crisol de Mikael solía ser el primer objeto ''indispensable'' a por el que iban la mayoría de los apoyos (aparte de la Piedra de Visión o los objetos de oro por segundo), con lo que los equipos pesados y de Enfriamiento largo tenían dificultades para iniciar los combates si el enemigo se limitaba a usar el Crisol para poner el objetivo a salvo. Esto se traducía en mayor presencia de equipos capaces de ''cazar'' objetivos varias veces (Elise, Morgana), dado que el Crisol de Mikael solo sería útil para una de ellas. Además, la presencia de uno de estos objetos en todas las partidas era doblemente fastidiosa para tiradores de utilidad, como Ashe o Varus, que aportaban importantes habilidades. El objetivo de los cambios del Crisol es convertirlo en un lujo que se compra en la segunda mitad de la partida para enfrentarse a equipos con composiciones pesadas o de superioridad, más que en una compra obligada que se ve en todas las partidas.

¡Y además nos permite introducir un nuevo objeto de apoyo para la calle central, el Incensario Ardiente! Estamos muy emocionados con el Incensario debido a todas las posibilidades que aporta al papel de apoyo, especialmente en el caso de los campeones más defensivos, centrados en curaciones y escudos, como Alistar, Janna, Sona o Soraka.

NovedadIncensario Ardiente

INCENSARIO ARDIENTECuando uses tus curaciones o escudos en otras unidades les otorgarás +25% de Velocidad de Ataque durante 6 segundos.
ÚNICA PASIVA +8% Velocidad de Movimiento
Poder de Habilidad +30
REGENERACIÓN DE MANÁ 10 de Maná cada 5 segundos
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%
COSTE TOTAL 2200 de oro
RECETA Ídolo Prohibido + Brisa de Éter + 550 de oro

Ídolo Prohibido

COSTE TOTAL 750 de oro 700 de oro

Crisol de Mikael

COSTE TOTAL 1600 de oro 2450 de oro
RECETA Cáliz de Armonía + 720 de oro Cáliz de Armonía + Ídolo Prohibido + 870 Oro
REGENERACIÓN DE MANÁ 12 de Maná cada 5 segundos 20 de Maná cada 5 segundos
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% 10%

Medallón Solari de Hierro

UTILIDAD La cuantía del escudo activo se calcula ahora usando el nivel del campeón que lo recibe, si es mayor que el del propietario del objeto.

Objetos de Poder de Habilidad

Como el coste del Crisol ha subido y además ofrece más Regeneración de Maná y Reducción del Enfriamiento, hemos pensado que también debíamos echar un vistazo al Grial Impuro de Atenea, un objeto muy rentable que ofrece todo lo que puede necesitar un especialista en PH en la calle central para pasarse todo el día empujando (sí, te estamos mirando a ti, Ziggs). La razón por la que hemos decidido reducir la capacidad defensiva del Grial Impuro y no la ofensiva es asegurarnos de que no sea un objeto de empuje tan ''perfecto'' y de que el enemigo tenga también margen de acción. La mejora del Morellonomicon pretende conseguir que sea un objeto más atractivo en la parte final de la partida.

Grial Impuro de Atenea

RESISTENCIA MÁGICA 40 25
REGENERACIÓN DE MANÁ 15 de Maná cada 5 segundos 10 de Maná cada 5 segundos
RESTAURACIÓN PASIVA DE MANÁ POR ASESINATO/AYUDA 12% 15%

Morellonomicon

PODER DE HABILIDAD 75 80
REGENERACIÓN DE MANÁ 12 de Maná cada 5 segundos 10 de Maná cada 5 segundos

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Hechizos de Invocador

Teleportar

En general estamos contentos con el efecto de los cambios introducidos en el nuevo Teleportar, pero como habilidad de recuperación de calle es quizá demasiado potente. Especialmente en el circuito competitivo, vemos que muchos jugadores lo usan en la calle superior como medio de estancamiento de la calle al comienzo de la partida y no para tratar de generar presión por todo el mapa.
ENFRIAMIENTO Enfriamiento al teleportarse a torres 200 segundos 240 segundos

Curar

Con la desaparición del efecto negativo sobre la Velocidad de Movimiento de la pasiva que aplicaba Presagio de Randuin, Curar estaba empezando a dar demasiada ventaja a los tiradores frente a los luchadores en términos de seguridad, así que lo hemos rebajado un poco.
MEJORA DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO Mejora de la Velocidad de Movimiento2 segundos 1 segundo

Extenuación

CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que Extenuación no otorgaba ayudas cuando se utilizaba contra objetivos inmunes ralentizados (a los que afectaba el efecto de reducción de daño)

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Maestrías

Armadura Reforzada

CLARIDAD La descripción especifica ahora que reduce el daño total de los impactos críticos

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La Grieta del Invocador

Dragón

Al aumentar la recompensa en oro del dragón, queremos seguir resaltando su valor como objetivo en los primeros niveles. Esto significa también que los equipos que utilizan de manera constante los cambios de calle tendrán que hacer mayores sacrificios estratégicos a cambio de una calle más segura.
ORO BÁSICO 145 180
ORO POR NIVEL 15 10

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Creador de Equipos

  • Ahora, los capitanes en Creador de Equipos verán una lista con los ''Jugadores recomendados'' a los que podrán invitar a sus partidas. Estamos experimentando con esta función, para que incluya a jugadores con los que podría divertiros jugar.

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Corrección de errores

  • A los jugadores que usen el teclado para comprar ya no se les cerrará la tienda cuando haya algún problema en una compra.
  • Se ha resuelto un problema que provocaba que a veces los jugadores tuvieran que desbloquear dos veces la cámara.

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Próximos aspectos

Durante la versión 4.10 se irán lanzando los siguientes aspectos:

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