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Ralentizaciones de Velocidad de Ataque
Resumen: Las ralentizaciones de velocidad de ataque (p. ej. Marchitar de Nasus) eran inmunes a limpiar y a otras formas de eliminación de debilitaciones a menos que estuvieran unidas a un efecto de ralentización de movimiento. A partir de ahora, las ralentizaciones de velocidad de ataque reciben el mismo tratamiento que las de velocidad de movimiento y, por tanto, todas ellas se podrán limpiar.
Contexto: Vamos a actualizar las ralentizaciones de velocidad de ataque para mantener mayor coherencia en lo referente a la inmunidad que otorga las eliminación de debilitaciones. Fundamentalmente, queremos tratar a todas las ralentizaciones de la misma manera, independientemente de si afectan al movimiento o a la velocidad de ataque.
Campeones con definitivas en las que se realizan desplazamientos rápidos
Resumen: De ahora en adelante, los siguientes campeones se verán afectados por inmovilizaciones y aturdimientos una vez que completen sus desplazamientos rápidos. Sus hechizos seguirán siendo imparables, pero la mayoría de los efectos de control de adversario que reciban mientras están usándolos tendrán efecto en cuanto se haya finalizado la habilidad. La duración del control de adversario empezará a contar mientras el campeón está desplazándose.
Contexto: Vamos a añadir nuevas formas de contraataque frente a campeones que tienen definitivas con desplazamientos rápidos a gran distancia, haciéndolos más vulnerables a ciertas formas de control de adversario, como inmovilizaciones o aturdimientos, una vez hayan realizado el desplazamiento. A partir de ahora, si un campeón recibe una inmovilización durante un desplazamiento rápido, todavía completará su definitiva, pero en cuanto la termine se quedará inmovilizado.
Campeones con Sigilo
Resumen:De ahora en adelante, la bonificación pasiva de velocidad de ataque de Pozo Sangriento aumenta con el nivel del personaje (menor en los niveles iniciales, mayor en los más altos). Se ha reducido el daño que inflige Espadas del Tormento (sin cambios en los niveles iniciales, menor en los más altos).
Contexto: Puede llegar a ser muy frustrante jugar contra campeones capaces de convertirse en auténticos tanques y que, pese a ello, también causen un daño considerable. Por ello, vamos a reducir un poco el daño innato de Aatrox. Con este cambio, Aatrox deberá adquirir objetos de daño y no será capaz de hacer de tanque y a la vez repartir estopa con tanta facilidad.
Pozo Sangriento
Espadas del Tormento
Resumen: El coste de maná de Hechizo pasa a ser una cantidad fija en todos los niveles, pero a partir de ahora Ahri inflige más daño mágico a los objetivos hechizados. De ahora en adelante, Ladrón de Esencias la curará en relación al número de enemigos a los que golpee con su hechizo mejorado pasivamente, en lugar de otorgarle succión de hechizo. Fuego Zorruno causará menos daño cuando un mismo objetivo reciba varios impactos. El daño básico y las relaciones de PH de Impulso Espiritual se han reducido ligeramente.
Contexto: Ahri es una campeona con muchos puntos fuertes y muy pocas debilidades, lo que le ofrece una gran versatilidad y confianza. Gracias a ello, puede presionar enormemente a sus rivales de forma relativamente segura. Por lo tanto, es necesario redefinir sus mejores cualidades. Con estos cambios, procuramos que los jugadores de Ahri (y sus rivales) obtengan preceptos de maestría bien definidos que marquen la diferencia entre las buenas Ahri y las mejores Ahri. Nuestros objetivos principales consisten en:
Ladrón de Esencias
Fuego Zorruno
Hechizo
Impulso Espiritual
Resumen: La velocidad de ataque básica de Corki se ha reducido. El daño básico de Andanada de Proyectiles se ha rebajado en sus niveles iniciales y se ha aumentado el enfriamiento entre los lanzamientos de misiles. Además, la reducción de enfriamiento ya no afectará al enfriamiento entre los disparos de misiles, pero sí a la rapidez con la que se obtienen nuevos misiles.
Contexto: En líneas generales nos agrada la manera en que Fuerza de Trinidad ha mejorado a Corki, pero ahora mismo es demasiado poderoso. Con estos cambios pretendemos reducir ese exceso de poder en unos cuantos puntos que lo sitúen en sintonía con el resto de personajes de DA basados en hechizos. En esencia, Andanada de Proyectiles debería hacer las veces de una poderosa herramienta de daño sostenido, en lugar de usarse para provocar gran cantidad de daño instantáneo.
General
Andanada de Proyectiles
Resumen: La relación de poder de habilidad activa de Tridente Piedramar se ha reducido ostensiblemente.
Contexto: Buscamos reducir el daño de Fizz en las etapas finales de la partida para que dependa en mayor medida de acertar de con su definitiva o tener que jugar de manera conservadora hasta que vuelva a disponer de todas sus habilidades para poder asesinar de forma efectiva a sus objetivos.
Juguetón / Gamberro
Tridente Piedramar
Resumen: El conjunto de Heimerdinger se ha visto renovado notablemente en esta versión. Los Bots Tecnotúrgicos de Reparación ya no funcionan en las torretas aliadas. Además de sus ataques habituales, ahora las Torretas Evolucionadas H-28G disparan un rayo cada doce segundos en una línea recta proyectada y dejarán de funcionar tras un tiempo si Heimerdinger se aleja de la zona. Los Microcohetes Hextech han sido rediseñados para converger en tu cursor antes de dispersarse. Los enemigos que reciben varios impactos de cohetes recibirán daño reducido tras cada impacto consecutivo. La Granada de Tormenta de Electrones CH-1 ahora se desplaza en arco.
¡MEJORA! elimina el coste del siguiente hechizo de Heimerdinger y le aplica efectos de bonificación adicionales. Al mejorar la Torreta evolucionada H-28G, ésta se transforma en una Torreta de Élite H-28Q gigante con rayos que infligen más daño y de menor enfriamiento entre disparos. Al mejorar los Microcohetes Hextech, éstos se convierten en Enjambre de Cohetes Hextech, con los que Heimerdinger dispara cuatro oleadas de cohetes que causan daño al impactar. Finalmente, al mejorar la Granada de Tormenta de Electrones CH-1, ésta se transforma en una Granada de Relámpagos CH-3X que rebota tres veces (causando daño y ralentizaciones con cada rebote) antes de desaparecer.
Contexto: ¡Heimerdinger tiene juguetes nuevos! Nuestro objetivo principal ha sido otorgarle a Heimerdinger las herramientas necesarias para que pudiera diferenciarse en el uso de habilidad y optimización de objetos. En particular, nos centramos en diversificar la forma de jugar con Heimerdinger para que todas y cada una de sus habilidades dispusieran de su propio estilo bien diferenciado en cuanto a interacción y jugabilidad. Los jugadores tendrán que pensar cuidadosamente la mejor manera de utilizar cada una. ¡Alzad vuestras torretas!
Pasiva: Bots Tecnotúrgicos de Reparación
Torreta Evolucionada H-28G
Microcohetes Hextech
Granada de Tormenta de Electrones CH-1
¡MEJORA!
Resumen: La bonificación de velocidad de ataque que otorga ¡Cambiazo! a la Ametralladora se ha reducido en sus niveles iniciales. El daño básico de ¡Zap! se ha reducido en sus niveles iniciales, se ha aumentado ligeramente su coste de maná y ya no revela a las unidades en sigilo.
Contexto: Consideramos que, aunque el conjunto de Jinx cuenta con multitud de debilidades en las etapas intermedias y finales de las partidas, en las iniciales su poder es tan aplastante que distorsiona completamente su capacidad general hasta el final. Nuestro objetivo, en este caso, es corregir su potencial de daño en esas etapas e intentar reducir así los efectos que éste produce en su juego a lo largo de toda la partida.
¡Cambiazo!: Ametralladora
¡Zap!
Resumen: El coste de maná y el daño de Esfera Vacía se han reducido en los niveles finales. La duración del silencio de Esfera vacía ha aumentado en los niveles inferiores, pero se ha reducido en el nivel máximo. El daño básico y la bonificación de daño por acumulación de Camino Roto han aumentado, y se le ha añadido una pequeña relación de PH por acumulación. Además, si Camino Roto daña a un campeón enemigo, se recupera el 50 % de su coste total de maná. Para terminar, Kassadin ya no obtiene resistencia mágica por nivel.
Contexto: Ahora mismo pensamos que Kassadin puede jugar demasiado seguro una vez que se termina la fase de calles, sobre todo cuando lleva ventaja. Puede infligir mucho daño a distancia de manera permanente con Esfera Vacía y Pulso de Fuerza y, a la vez, dispone de Camino Roto para escaparse si la cosa se pone fea. La finalidad principal de estos cambios es la de forzar a Kassadin a usar Camino Roto como parte importante de su rotación de daño, de modo que sus rivales puedan aprovecharse de los errores que cometa.
General
Esfera Vacía
Camino Roto
Resumen: Se ha mejorado globalmente el alcance de ataque, la velocidad de los ataques básicos y sus animaciones. En lugar de reducir la resistencia mágica por tic, a partir de ahora Tierra Maldita inflige daño adicional basado en la cantidad de vida que le falte al enemigo. El daño total de Morgana debería ser más o menos el mismo, pero habrá variaciones dependiendo de cómo funcione la nueva Tierra Maldita.
Contexto: Más que un cambio, se trata de una modernización de Morgana y de su Tierra Maldita, al recompensarla por ser agresiva e intentar acertar con Hechizos Oscuros. A nivel específico, queríamos que su combo habitual de daño pasase a ser Hechizo Oscuro y luego Tierra Maldita, en lugar del ''ideal'' de usar la reducción de resistencia mágica de Tierra Maldita para que el daño que inflija Hechizo Oscuro sea mayor.
General
Tierra Maldita
Resumen: La duración de la ralentización de Resaca ha aumentado y su coste de Maná pasa a ser fijo. Golpes Virulentos otorga mayor velocidad de ataque en los niveles iniciales. Oscilación Temeraria autoinflige a Olaf una cantidad de daño ligeramente menor.
Contexto: Fuimos excesivamente cautos en nuestra revisión inicial de cambios para Olaf, y se ha quedado por debajo del resto de campeones, pero no demasiado viejo. Pese a todo, ahora que hemos corregido algunos de sus problemas principales, creemos que podemos ser algo más osados en cuanto al equilibrio de su conjunto de habilidades. El objetivo de estos cambios es permitir que Olaf se pueda pegar a sus rivales mejor cuando consiga acertar con sus tiros de habilidad, lo que, a su vez, facilitará que pueda moler a golpes a los enemigos en cuanto los tenga a su alcance.
Resaca
Golpes Virulentos
Oscilación Temeraria
General
Resumen: ¡Sivir ha recibido una mejora visual! A partir de ahora, Ricochet seguirá activo durante los siguientes tres ataques y cada ataque rebotará sin parar siempre que encuentre nuevos objetivos (no rebotará dos veces en el mismo). Además, los objetivos a los que golpee sufrirán un porcentaje fijo de daño. Escudo de Hechizos pasa a ser sin coste. A la Caza se ha vuelto instantáneo, pero ya no proporciona un aura de velocidad de ataque; en su lugar, otorga una enorme bonificación de velocidad de movimiento que va descendiendo hasta convertirse en una de menor valor, pero más duradera. Además, también proporciona una bonificación pasiva de velocidad de ataque cada vez que Sivir activa Ricochet. Para finalizar, Sivir ya no corre a cámara lenta (su velocidad de movimiento sigue siendo la misma).
Contexto: Cuando pensamos en remodelar a Sivir, lo que no queríamos es que se convirtiese en otro tirador genérico. Para evitarlo, buscamos la manera de resaltar sus rasgos más distintivos, como su capacidad para infligir daño de área con Ricochet o su inmensa bonificación de movilidad para todo el equipo con A la Caza. Queríamos que los jugadores que se lo pasan en grande jugando con Sivir no echaran de menos las mecánicas de juego con las que tanto disfrutan, y a la vez modernizar su estilo de juego y diseño estético.
General
Ricochet
Escudo de Hechizos
A la Caza
Resumen: Sombra Viviente y Marca de la Muerte tardan más tiempo en activarse. Marca de la Muerte pasa a generar una sombra en la posición inicial de Zed, en lugar de detrás del objetivo. Marca de la Muerte permanece más tiempo y Zed puede cambiar de lugar con ellas desde cualquier distancia.
Contexto: Zed lleva siendo tremendamente difícil de equilibrar de un tiempo a esta parte, sobre todo a nivel competitivo. Sus patrones de juego, en particular, aunque resulten de lo más satisfactorio para la persona que está jugando con él, pueden ejecutarse a tanta velocidad que no ofrecen apenas tiempo de reacción a sus rivales. Tal y como están las cosas actualmente, Marca de la Muerte prepara para Zed las jugadas sin que medie dificultad alguna ni se requieran pasos previos. Dado que lo que buscamos es que su estilo se centre sobre todo en manipular sus sombras, queremos que el jugador tenga que pensar activamente cómo usar sus recursos para asesinar a los objetivos.
Sombra Viviente
Marca de la Muerte
Resumen: El daño de Mecha Corta ha aumentado ligeramente. Se puede apuntar con Bomba Rebotante a objetivos que se hallen fuera del alcance máximo, pero sólo se desplazará hasta los límites marcados. El alcance de Carga Concentrada ha aumentado. Campo de Hexplosivos y Megabomba Incendiaria son más efectivos contra los súbditos: Campo de Hexplosivos ya no les inflige daño reducido por varios impactos y Megabomba Incendiaria pasa a provocarles el doble de daño.
Contexto Hemos mejorado a Ziggs en cuanto a utilidad general, para evitar que siga encasillado en su papel de campeón para presionar / evitar la presión rival. ¡Bombas fuera!
Mecha Corta
Bomba Rebotante
Carga Concentrada
Campo de Hexplosivos
Megabomba Incendiaria
Resumen: El daño de Florecimiento Mortal se ha reducido en general, pero su relación de PH ha aumentado. La reducción de enfriamiento pasiva de Crecimiento Desenfrenado ha disminuido. El daño básico que infligen las plantas generadas por Crecimiento Desenfrenado se ha reducido en los niveles iniciales y aumentado en los finales. La sensación en general al jugar con Zyra ha mejorado al volver la transformación de semillas y el enfurecimiento de las plantas más intuitivos.
Contexto: Nuestra estrategia general en este caso ha consistido en reducir el daño de Zyra en los niveles iniciales y, aunque limitamos en parte su poder en general, también queremos mejorar su capacidad para hacer combos con las semillas de manera fluida. Además, al reducir el daño básico de sus hechizos y aumentar sus relaciones de PH, buscamos mermar su poder como apoyo sin que ello afecte a sus capacidades como maga.
Florecimiento Mortal
Crecimiento Desenfrenado
Tuercespinas
Contexto: Este cambio provoca que Jarvan tenga que ser más preciso con su combo de Estandarte Demaciano / Golpe del Dragón, y otorga algo de cuartel a los rivales que intenten esquivarlo.
Golpe del Dragón / Estandarte Demaciano
Pincho del Vacío - Pinchos evolucionados
Contexto: Nuestros motivos iniciales para que el coste de maná de Meditar aumentara tanto al subir de niveles ya no existen, puesto que nuestra mayor preocupación radicaba en tener a Yi PH arrasando las calles o usando Meditar varias veces en el mismo combate.
Golpe Fulgurante
Meditar
Golpe Absorbente
Contexto: El salto de Rengar fuera de sigilo no otorga suficiente tiempo de reacción a su rival, así que lo hemos cambiado para que salga de sigilo al iniciar el salto, en vez de a mitad de éste, de modo que su oponente pueda tener una oportunidad.
Emoción por la Cacería
Contexto: Movimiento de Sombra contaba con gran alcance al iniciarse y finalizar para que fuera más fácil acertar con el hechizo. Ya no lo consideramos algo necesario.
Movimiento de Sombra
Contexto: Nos pareció que Renovación de Carroña se podría mejorar sin que afectase demasiado a las fases del juego en las que ya destaca Swain.
Renovación de Carroña
Resumen: Syndra ha recibido unas cuantas mejoras útiles de sus habilidades. Dispersar a los Débiles ahora indica dónde va a desplazarse cada Esfera Oscura y Poder Desatado muestra cuántas Esferas Oscuras se van a disparar.
Dispersar a los Débiles
Poder Desatado
Trampa Perjudicial
General
Contexto: Vamos a intentar reducir la movilidad de Tryndamere en general para que le resulte más difícil pasarse la partida entera empujando por varios frentes, pero de manera que no afecte a su movilidad en los combates de equipo.
Cuchillada Giratoria
Hemoplaga
Contexto: En sintonía con la posición que hemos tomado en cuanto a las definitivas con altos costes de maná, queremos que su uso se vea definido por el enfriamiento y no por su coste de maná. En vez de crear un párrafo para cada una de ellas (que es lo que estábamos haciendo hasta que alguien nos dijo lo estúpido que era), ya disponen de su propia sección.
Flecha de Cristal Encantada
Llamarada Solar
Plegaria
Cadena de Corrupción
Tormenta del Caos
Contexto: Con la temporada competitiva acercándose a su ocaso, ¡El Bosque Retorcido por fin está listo para salir de la beta! Con esto no queremos decir que vamos dejar de trabajar en su diseño: seguiremos equilibrando campeones, retocando el sistema ¡y puede que hasta añadamos uno o dos objetos nuevos!
Los siguientes cambios son exclusivos para La Cicatriz de Cristal
(La Cicatriz de Cristal) Cambio Específico para un Solo Mapa: Penalización a la Curación a Uno Mismo
Contexto: Dominion ha evolucionado de tal manera que sus restricciones a la curación ya no sirven a su cometido original de evitar atrincheramientos. En su lugar, ahora mismo sólo perjudican a los campeones que dependen de la regeneración o la curación para resultar efectivos. Por lo tanto, nos hemos deshecho de ella.
(La Cicatriz de Cristal) Cambio Específico para un Solo Mapa: Mejoras del Santuario de Velocidad
Contexto: La versión anterior de la mejora del santuario de velocidad provocaba que la gente que emboscaba la calle inferior llegase con una velocidad de movimiento muy similar a la de Fantasmal, lo que dejaba muy poco tiempo de reacción a los emboscados a menos que llenasen el mapa de guardianes. Con este cambio pretendemos dar un pequeño respiro a la calle inferior y, a la vez, hacer que los equipos tengan que invertir más si es que quieren presionarla de manera continuada.
Teemo
Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido
Linterna Espectral de Grez
Resumen: El coste de la combinación de la Linterna Espectral de Grez ha aumentado y su daño se ha reducido ligeramente. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.
Contexto: Este objeto era demasiado bueno para lo que costaba, y con estos cambios pretendemos que esté en mayor sintonía en términos de coste y utilidad con el resto de objetos que ofrecen visión.
El Portador de la Luz
Resumen: El coste de El Portador de la Luz ha aumentado (en parte debido al aumento en el coste de la Linterna Espectral de Grez), y obtiene estadísticas defensivas adicionales (vida / armadura / robo de vida) a cambio de reducir su daño. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.
Contexto: El Portador de la Luz es un objeto de culto y seguirá siéndolo, pero con este cambio esperamos que su uso se extienda a más campeones.
Barredor Hextech
Resumen: El Barredor Hextech pasa a construirse a partir de una Gema Avivadora y un Códice Diabólico. El coste total ha aumentado y la mayoría de sus estadísticas se han reducido (vida / PH). La bonificación de velocidad de movimiento ha sido eliminada y la reducción de enfriamiento ha aumentado. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.
Contexto: El Barredor Hextech es un objeto de importancia capital tanto en El Bosque Retorcido como en Dominion y no queremos que eso cambie, pero vamos a intentar que la pasión por él sea algo menos unánime reduciendo sus estadísticas y eliminando su bonificación de velocidad de movimiento. Por otro lado, vamos a otorgarle una bonificación de reducción de enfriamiento para que compense las carencias de otros objetos de PH.
Hoja Carmesí
Contexto: Con 50 DA este objeto era demasiado bueno para lo que costaba. Hemos reducido algunas de sus estadísticas y aumentado el coste para que esté en mayor sintonía con el resto de objetos.
Caja sorpresa
Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido
General
Antorcha de Fuego Negro
Resumen: La Antorcha de Fuego Negro ha recibido una bonificación de velocidad de movimiento a cambio de aumentar su coste total y de reducir la duración de la amplificación del daño mágico que proporciona su activa.
Contexto: La Antorcha de Fuego Negro obtiene la misma bonificación de movimiento que tenía el Barredor Hextech porque no toda la gente que usa PH puede acceder fácilmente a objetos que otorguen velocidad de movimiento. Nosotros creemos que los hechiceros de PH deberían disponer de alguno en los mapas más pequeños como El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal.
Sombras Gemelas
Resumen: El coste total de Sombras Gemelas se ha rebajado y el enfriamiento de su activa se ha reducido significativamente. Sin embargo, las bonificaciones de poder de habilidad y de resistencia mágica han disminuido.
Contexto: Sombras Gemelas es un gran objeto para un mapa sin guardianes, pero el enfriamiento era demasiado largo para poder sacarle provecho real. Ahora es más barato para hacerlo más accesible, pero las estadísticas se han reducido para estar acordes con el nuevo coste.
Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en los modos de juego con bots