Blog de los desarrolladores: clases y subclases

Por Statikk

Hola a todos:

League ha evolucionado, y también nuestro diseño en cuanto a filosofía, principios y metodología. A lo largo de este año ajustaremos algunos de estos cambios, pero hoy estamos aquí para analizar una perspectiva más actual (o funcional, si lo preferís) de las clases de campeones y de su existencia en League of Legends.

Cabe destacar que lo haremos desde un punto de vista bastante académico, porque parte del trabajo aún está en progreso, pero creemos que con la actualización de mitad de temporada asomándose ya en el horizonte es un buen momento para comenzar a hablar del tema. ¡Allá vamos!

James “Statikk” Bach


Clases y subclases

Comencemos por el principio: las clases son grupos de campeones con estilos de juego similares. En el pasado (y aún es el caso), la clase dependía mayormente de la temática y la fantasía del campeón en concreto más que de su función real en el juego (¡hola, Blitzcrank!). A medida que League fue madurando nos dimos cuenta de que las clases necesitaban estar más definidas por su efecto real en el juego que por su dirección artística o por el arma usada, y así funciona en la actualidad.

En su momento nos reunimos y clasificamos a los 130 campeones según su clase.

Fue cuando descubrimos que nos hacían falta más etiquetas.

Algunas clases como mago o luchador se han hinchado mucho y abarcan una variedad tan enorme de campeones que ya no son tan descriptivas. Por ejemplo, tanto Darius como Vi son luchadores a pesar de las enormes diferencias de movilidad, durabilidad, daño infligido y rol ocupado en los combates de equipo. En vez de usar solamente una etiqueta genérica para describirlos a ambos, introducimos las subclases: un desglose de la clase principal que nos ayuda a marcar diferencias, filtrar los grupos demasiado grandes y etiquetar mejor los matices que diferencian a los campeones. Ya habéis visto parte de nuestro trabajo, por ejemplo en las subclases de los colosos y los tiradores (aunque ha sido difícil desglosarlos, como veréis más abajo).

El sistema de clases y subclases está pensado para:

  1. Dar forma a los puntos fuertes y débiles más obvios de cada subclase de campeones
    • Tanto si adoráis como si odiáis a los colosos, es fácil saber que son resistentes y que infligen una gran cantidad de daño cuando ganan las distancias, aunque son vulnerables a ser hostigados y desgastados desde la distancia debido a su poca movilidad. No es que queramos que todo se base en contrarrestar a los campeones, pero una selección estratégica debería tener un impacto más allá de ser uno más en el mapa.
  2. Dotar al juego de más profundidad estratégica al fomentar que cada campeón tenga un impacto único más allá de la preferencia personal
    • Este es el objetivo principal de nuestras actualizaciones a grupos de campeones. Parte de la maestría en el juego pasa por saber cuándo es un buen momento para aprovechar las fortalezas de Xin Zhao y cuándo es mejor pedirle a Vi que nos preste sus puños. Queremos asegurar que cada campeón aporte algo distinto incluso dentro de su subclase.
  3. ¡Compartir vocabulario!
    • Por ejemplo, si un coloso cuenta con mucha más movilidad que el resto de sus compañeros de grupo (ya sea debido a su kit, a un objeto, etcétera), es mucho más fácil discutir "por qué este coloso tiene más movilidad que los demás" que discutir uno por uno los campeones de toda una clase.

A continuación os mostramos cómo dividimos las clases en subclases. Podréis ver que algunas de las clases también han cambiado; esperamos implementarlas en el cliente (y no solo en el cliente) cuando estén establecidas. También queremos destacar que la estructura de clases y subclases es más una serie de indicaciones que de reglas irrompibles.


Clase Subclases
Tanques Vanguardias, guardianes
Luchadores Colosos, asaltantes
Verdugos Asesinos, escaramuzadores
Magos Magos de estallido, magos de batalla, magos de artillería
Controladores Potenciadores, disruptores
Tiradores Tiradores

Hay que destacar dos aspectos importantes: el primero es que las clases y las subclases no tienen nada que ver con las calles y posiciones. No todos los magos van a la calle central, y no todos los potenciadores tienen que jugar como apoyo en la calle inferior (aunque cada subclase suele mostrar tendencia hacia posiciones específicas). Y segundo: los tiradores no tienen subclase porque básicamente todos tienden a funcionar del mismo modo: infligiendo una gran cantidad de daño prolongado. Hay varias diferencias clave entre los tiradores como serían el rango, la movilidad y los patrones de combate, pero aún tenemos que definir una línea para el patrón de diseño.




¿Todo campeón tiene que encajar perfectamente en una de las categorías?

No. Aunque podría sernos más fácil equilibrar grupos de campeones más controlados, si comenzamos a encajar a todos en categorías perderemos los icónicos "casos especiales" que tanto nos gustan. Además, mientras los campeones mantengan un equilibrio sano entre sus puntos fuertes y los débiles no es necesario forzarlo. De hecho, si nos limitáramos a permanecer dentro de los límites ya establecidos, estaríamos obstaculizando la capacidad del juego de evolucionar y seguir creciendo, y eso es algo que nunca querríamos.

Si estáis de acuerdo con esta opinión, acabáis de validar la existencia de Singed (¡se siente!).

Muchos de los "casos aparte" pueden agruparse en dos categorías:

  1. Híbridos: campeones con rasgos que oscilan entre dos subclases. Por ejemplo:
    • Varus es un híbrido entre tirador y mago de artillería.
    • Kayle es un híbrido entre tirador y potenciador.
  2. Estilo de juego diferenciado: los campeones que tienen un estilo único en el juego. Por ejemplo:
    • Fiddlesticks: oculto al margen del combate hasta que se le presenta el momento perfecto de saltar al combate de equipo.
    • Singed: fuerza incesantemente el avance de su línea (split push), reclama la atención de múltiples enemigos y los trolea si lo persiguen.



¿Qué sucede si mi campeón favorito es clasificado en una categoría con la que no estoy de acuerdo?

En primer lugar, es importante hacer la distinción entre el estilo de juego "más efectivo actual" y el estilo ideal. Hay muchos campeones con temáticas más orientadas a una subclase específica pero que con el curso del tiempo han derivado hacia otra. Por ejemplo, el estilo de juego de Evelynn basado en el sigilo y su agilidad son lo que la convierte en asesino a pesar de que su estilo de juego y los objetos que suele comprar puedan ser más similares a los de un asaltante. En esos casos, los cambios futuros podrían estar pensados para alinear mejor a los campeones con su estilo de juego ideal.

Tranquilos, eso no significa que vayamos a reajustar vuestro campeón. Muchos de ellos no encajan del todo en una subclase específica. Insistimos: la estructura de clases y subclases es más una serie de indicaciones que de reglas irrompibles. Lo único es que si compartimos el mismo vocabulario nos será más fácil mantener conversaciones sobre el estado del juego en cualquier momento. Si vuestro campeón pertenece a una subclase con la que no estáis de acuerdo, podemos hablarlo.


¿Qué aspecto tiene el panorama general?

Tanques

Los tanques son geniales a la hora de absorber daño enemigo, y más que suponer una amenaza tienden a obstruir el trabajo de los enemigos.


Vanguardias

Nos gusta referirnos a los vanguardias (o tanques de vanguardia) como "tanques ofensivos". Ellos lideran la carga contra el equipo enemigo, y son especialistas en comenzar la acción. Sus iniciaciones explosivas de combates de equipo idealmente intentan cazar a los oponentes descolocados y ayudar a los aliados a que los sigan, con un efecto devastador para el equipo rival.


Guardianes

Si los vanguardias son "tanques ofensivos", los guardianes pueden ser denominados "tanques defensivos". Los guardianes mantienen a raya con firmeza a todos los oponentes que intentan pasar a través de ellos. Los guardianes mantienen a sus aliados a salvo, y les permiten dar cuenta de los enemigos desde una posición segura.


Luchadores

Los luchadores son campeones resistentes y centrados en el daño cuerpo a cuerpo que suelen situarse en el corazón de la pelea.


Colosos

Los colosos son titanes cuerpo a cuerpo que avanzan implacablemente y arrasan con quienes se interpongan en su camino. Son la única clase pensada para absorber e infligir grandes cantidades de daño, pero a cambio les cuesta ganar las distancias a sus objetivos debido a su extrema escasez en rango y movilidad.


Asaltantes

Los asaltantes son los luchadores más móviles. Son excelentes a la hora de aislar objetivos de alta prioridad y forzarlos a ellos y a su equipo a que reaccionen a la presencia del asaltante. Aunque no son tan resistentes como los tanques o los colosos, los asaltantes tienen una combinación de daño y aguante suficientes como para ser una verdadera amenaza si se les deja a sus anchas.


Verdugos

Los verdugos son campeones cuerpo a cuerpo frágiles pero ágiles y muy centrados en el daño para acabar rápidamente con sus enemigos.


Asesinos

Los asesinos se especializan en infiltrarse en la línea enemiga gracias a una movilidad sin igual y en encargarse de los objetivos prioritarios con eficacia y rapidez. Su naturaleza cuerpo a cuerpo suele forzarlos a tomar posiciones peligrosas para poder acabar con sus objetivos. Suelen tener algún truco defensivo bajo la manga que les permita evitar el daño enemigo.


Escaramuzadores

Al contrario que los asesinos, el rol de los escaramuzadores pasa por hacer trizas a cualquier enemigo que se les acerque. Al carecer de una fuente de daño explosivo o de otros modos de asegurar el asesinato de los objetivos prioritarios, suelen disponer de poderosas armas defensivas para sobrevivir en el combate, y también una gran cantidad de daño prolongado para acabar incluso con los enemigos más resistentes.


Magos

Los magos son hechiceros ofensivos que se valen de sus hechizos para incapacitar a la oposición.


Magos de estallido

El punto fuerte de los magos de estallido es su capacidad de acabar con los objetivos vulnerables mediante una explosiva cantidad de daño repentino desde cierta distancia. Los magos de estallido las pasan canutas contra los objetivos resistentes, que son capaces de recuperarse de la oleada de daño inicial.


Magos de batalla

Los magos de batalla combaten desde el corazón de la pelea e intentan causar estragos en el equipo enemigo con su potente daño prolongado en área. Debido a su rango de combate relativamente corto (aunque no cuerpo a cuerpo), para poder desgastar a los oponentes cuentan con algunas capacidades defensivas, ya sea una capacidad de sustento infinita o la capacidad de desafiar a la muerte (literalmente) durante cierto periodo de tiempo.


Magos de artillería

Los magos de artillería son los maestros del rango, y aprovechan esa ventaja para ir desgastando a sus oponentes desde la distancia. A su vez, este tipo de magos lo tiene muy difícil cuando los enemigos finalmente les ganan las distancias debido a su extrema fragilidad y a su limitada movilidad.


Controladores

Los controladores son hechiceros defensivos que supervisan el campo de batalla mediante la protección de sus aliados y la creación de oportunidades para los mismos.


Potenciadores

Los potenciadores se centran en reforzar la efectividad de sus aliados, ya sea defendiéndolos o potenciándolos. Los potenciadores suelen ser bastante frágiles y su cantidad de daño no es impresionante, así que solo destacan cuando se juegan junto a sus aliados.


Disruptores

Habíamos pensado en llamar a esta subclase "magos de control", pero nos dimos cuenta de que eso podría extrapolarse a toda la clase (y "mago de utilidad" no era un nombre de clase demasiado bueno). Los disruptores se especializan en obstruir a un oponente (o a veces todo el campo de batalla) al crear zonas intensas de amenaza que solo cruzarían los enemigos más locos. Aunque no dependan tanto de su equipo como los potenciadores, los disruptores son frágiles y tienen poca movilidad, de modo que se benefician mucho de la presencia de sus aliados, quienes disuadirán al enemigo de atacar o ayudarán al disruptor a encargarse del objetivo prioritario.


Tiradores

Los tiradores son excelentes a la hora de infligir daño prolongado a distancia (normalmente mediante los ataques básicos), y siempre están a un paso del peligro. Aunque los tiradores tienen la habilidad de mantenerse relativamente a salvo mientras hostigan y desgastan a sus rivales, son muy frágiles y dependen muchísimo de los objetos que compran para convertirse en verdaderas amenazas.

Los tiradores son un grupo de campeones tan distinguido que todavía no los hemos dividido en subclases. Aunque los tiradores podrían ser divididos en cierto modo (móviles o inmóviles, basados en hechizos o en ataques básicos), todos los tiradores tienen un rol similar en el equipo. Puede que en un futuro exploremos un posible desglose de esta clase.




¿Dónde encaja mi campeón favorito?

Es importante recordar que, igual que el juego, nuestra noción de clases, subclases y de cada campeón está en constante evolución y cambia con el tiempo. Nada es definitivo. Nuestra visión de cada campeón e incluso el concepto de clases y subclases seguramente cambie con el tiempo. Y para nosotros, es emocionante.

Sabemos que puede ser mucha información, pero teníamos muchas ganas de compartir esta información con vosotros.


3 years ago

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