Taiwán: La Isla del Silicio, un nido de campeones

Por James Chen

Puede que, desde el punto de vista geográfico, la isla tropical de Taiwán parezca minúscula, pero si hablamos del mundo de los videojuegos, la "Isla de Silicio", patria de los campeones de la Segunda Temporada de League of Legends, no es ningún pigmeo. Su cultura y su historia han propiciado la aparición de campeones en diferentes títulos y géneros, entre los que League of Legends es solo uno de los más recientes.


UN CAMPO DE JUEGO DIGITAL

La capital de la isla, Taipéi, contaba en 2010 con un total de 2,6 millones de habitantes, aproximadamente el 10% de la población de la isla. En esta comunidad, de gran influencia sobre la realidad cultural del país, el índice de penetración de Internet alcanzaba el 74%. La ciudad alberga incontables fabricantes de ordenadores y circuitos integrados, cuenta con una red Wi-Fi ubicua y tiene una estación central de metro cuyas paredes están decoradas con anuncios de los últimos juegos para móviles.

Debido a la importancia del mercado de la telefonía móvil, sus calles no se diferencian mucho de las de Seúl o Tokio, y las semejanzas no terminan ahí. La influencia nipona, muy considerable desde la Segunda Guerra Mundial, se deja sentir aún en la cocina, la arquitectura y los medios. La estación central de Taipéi comparte espacio con un gigantesco centro comercial subterráneo cuya entrada está presidida por una cadena de comida rápida local que vende bandejas de sushi nigiri a las hordas que la cruzan cada día.

Más abajo, cualquiera podría llegar a pensar que, de algún modo misterioso, ha sido transportado al barrio tokiota de Akihabara. A medio camino de allí, pasadas las tiendas de baratijas de jade y los restaurantes económicos, los techos están cubiertos por carteles de Destiny o del último Dinasty Warriors y los expositores de plexiglás aparecen de repente rebosantes de figuritas de anime y franquicias de videojuegos. Y en la zona central, en los espacios más visibles, hay gigantescas pantallas donde se pueden ver los últimos juegos para consolas, entre el estruendo de docenas de títulos arcade.

La compleja historia multicultural de Taiwán y su exposición a las influencias orientales y occidentales se manifiestan a todos los niveles y muy especialmente, aunque pueda parecer paradójico, en el escapista mundo de los videojuegos. La comunidad de jugadores ha asimilado sin tapujos la cultura Otaku: Puede que los carteles de Destiny y Titanfall sean idénticos a los que pueden verse en el escaparate de un GameStop, pero reciben el mismo tratamiento que los de Idolmaster One For All, una franquicia conocida en occidente por un grupo muy reducido.

El circuito arcade de la isla, que ha producido jugadores tan notables como Bruce "Gamerbee" Hsiang, es claramente más oriental que occidental y está dominado sobre todo por los juegos musicales de origen nipón. Pero en cambio, si hablamos del mundillo del PC, durante los últimos años el rey ha sido un título indiscutiblemente occidental: League of Legends.


COMER, DORMIR, ESTUDIAR, JUGAR

El metro ligero procedente de la estación central de Taipéi para en el Guang Hua Digital Plaza, un edificio monolítico rodeado por tiendas de electrónica más pequeñas, a poca distancia de los enormes pilares que sustentan un tramo de la autopista nacional. Si tenemos en cuenta los reducidos requisitos del juego en términos de hardware, no dejan de resultar simpáticos los carteles de placas base y memorias portátiles supuestamente optimizadas para League of Legends, aunque también evidencian su relevancia en la devota comunidad de usuarios de PC de la isla. Y es que en Taiwán, el PC es el rey.

"En general, los títulos de PC a los que se puede jugar en un cibercafé suelen ser más populares que los de otras plataformas, debido a la cultura de los cibercafés" argumenta el analista de Machi E-Sports, Reazony. "Para comprender esto, es importante saber a qué se debe el auge de los cibercafés, tanto en Taiwán en particular como en los países orientales en general."

La ética confucianista del estudio, característica de todo oriente, está tan presente en Taiwán como en el resto de sus vecinos. Según Reazony "Para los niños es prácticamente obligatorio asistir a clases después de la escuela. Hasta en párvulos ocurre." Además, el término "PC" puede resultar un poco engañoso, puesto que, por lo general, las familias solo poseen un "ordenador personal", situado en el salón de la casa, lo que, implícitamente, supone una suerte de control paterno para los jóvenes jugadores.

En estas condiciones, la cultura de los cibercafés florece: Además de escapar a la supervisión inmediata de los padres, ofrecen un acceso económico a los juegos que permite a los amigos jugar juntos sin restricciones. Pero a medida que estos crecen, suelen abandonar el mundillo de los cibercafés, en ocasiones un poco sórdido, para jugar desde casa. "Yo diría que será algo así como un 7 a 3", especula el jungla de los Taipei Snipers, Mountain. "Un 70% juega desde casa."

Con frecuencia se ha atribuido a la cultura de los cibercafés el predominio de los surcoreanos en este tipo de juegos, así como la aparición del taiwanés Sen en Starcraft 2. Pero en los últimos tiempos, los principales miembros de la comunidad en la región parecen pensar que no bastará con esto para mantener su importancia.


UN PÚBLICO POCO RECEPTIVO

"¿Qué es eso?" respondió GodJJ cuando le preguntaron por WirForce, un reciente encuentro LAN en el que iba a participar su antiguo apoyo y capitán MiSTakE. El mundo de los juegos en Taiwán acusa una llamativa escasez de historia y literatura Según la frase atribuida erróneamente al calle superior de los Snipers, Zonda, "Los deportes electrónicos en Taiwán nacieron cuando TPA ganó el Campeonato Mundial. Si no lo hubieran ganado, creo que no habrían nacido."

"Aquí no existe un OnGamers, un Thinkpiece.gg, un ggChronicle, un Paravine o cualquier otro de los medios dedicados a ofrecer cobertura de calidad a los deportes electrónicos y educar a los aficionados" se lamenta Reazony. "Todo se reduce a un puñado de usuarios de Reddit que discuten en los foros." Según él, a pesar de los notables éxitos cosechados por el país, los jugadores que además son seguidores de los deportes electrónicos son relativamente pocos. Al jugador medio no le interesa la LCS y no pagaría por una suscripción a la OGN. Además, la rivalidad cultural con corea colorea con tintes negativos su perspectiva sobre el asunto y en esto, como en cualquier otra cosa, todo lo que tiene que ver con China degenera rápidamente en acalorados debates políticos en las salas de chat. Y la situación no es exclusiva del circuito de League of Legends.

"No cabe duda de que el mundillo se ha enfriado un poco en los dos últimos años, debido a los malos resultados cosechados por los equipos taiwaneses a nivel internacional, pero la cultura desempeña también un papel fundamental", argumenta. "Siempre que un taiwanés gana un campeonato mundial, sea en la disciplina que sea, los medios se vuelven como locos y el Gobierno acude rápidamente para proclamar 'Los taiwaneses están orgullosos de ti'. Sin embargo, una vez que se enfría la expectación inicial, la falta de infraestructura imposibilita el desarrollo de talentos."

Hay un cierto apoyo a las comunidades de base, aunque muy limitado. "La LoL Nova League (LNL) es una competición amateur formada por ocho equipos y, al igual que la Garena Premier League (GPL), cuenta con un sistema de premios que permite sostener los equipos. Sin embargo, por debajo de ella, el circuito es sumamente inestable."

Reazony menciona ESR y 4Gamers como ejemplos de circuitos alternativos, pero señala también que dependen mucho más de los patrocinadores que los campeonatos apoyados por la Garena, más grandes.

Sin embargo, a pesar de los problemas que afronta el país y de un circuito competitivo en horas bajas, Reazony se muestra optimista con respecto al futuro. "Sé que la Garena tiene planes importantes en marcha. No puedo decir gran cosa al respecto, salvo que espero el año que viene con auténtica emoción. Si todo sale como es debido, podría ser un enorme salto adelante."

¿Puede Taiwán recuperar la destacada posición que ocupaba en el escenario internacional? No cabe duda de que cuenta con jugadores de primera fila, algo que podría atribuirse en parte al relativo aislamiento de la isla. El debut de Gamerbee en la Evo 2010 obligó a reconsiderar la validez de un personaje supuestamente débil de Street Fighter y, en el caso de Starcraft 2, se atribuye al propio Sen la creación y el desarrollo de la estrategia inicial de los Zerg. Los Assassins, fieles a su nombre, acabaron con todos los grandes favoritos de 2012 atacando por la espalda. Y es que los jugadores de esta isla tienen la costumbre de triunfar a despecho incluso de sus propias expectativas, lo que ha convertido a Taiwán en una de las potencias más dinámicas e impredecibles del mundo de los videojuegos competitivos.

De momento, el gran reto para ellos consiste en preservar ese espíritu frente a una competencia cada vez más dura y profesionalizada.


5 years ago


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