La sorprendente cultura de los e-sports en Corea

Por Alex Manisier

Corea es un país orgulloso que profesa admiración por los ganadores y los buenos competidores, una mentalidad que ha impulsado a sus jugadores profesionales en el ámbito internacional y los ha llevado una y otra vez hasta la victoria. Ahora que el Campeonato Mundial de 2014 se encamina a la capital de este país, Seúl, los aficionados locales dirigen miradas de cauteloso optimismo hacia sus equipos, esperando ver cómo conquistan de nuevo la Copa del Invocador. A fin de cuentas, sería muy normal que un equipo coreano ganase el mundial: Es lo que se espera de ellos.


No tan distintos

No se puede negar que los deportes electrónicos son más importantes en Corea que en cualquier otro país del mundo. Escenarios tan importantes como el estadio Busan Bexco o el Haeundae Beach suelen llenarse hasta la bandera de aficionados, deseosos de presenciar las batallas entre sus equipos y jugadores preferidos. Si se considera en su conjunto el enorme éxito de los profesionales coreanos en diferentes deportes electrónicos, es muy comprensible que los aficionados extranjeros crean que este país es el paraíso de los e-sports, un lugar en el que los profesionales del juego ocupan una posición comparable a la de las estrellas del fútbol.

El gobierno coreano está comprometido con el juego competitivo, hasta el punto de que cuenta con una entidad dedicada a regular esta actividad, la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA). Patrocinadores tan importantes como Samsung, SK Telecom o Korea Telecom (tres de las principales empresas del país, algo así como si aquí Zara o El Corte Inglés patrocinasen a equipos de deportes electrónicos) prestan su apoyo a distintos equipos facilitándoles vivienda, entrenadores y equipaciones. Así que no es de extrañar que mucha gente crea que el juego profesional es una parte normal y perfectamente aceptada de la cultura coreana.

Indudablemente, los juegos constituyen una parte importante de la cultura juvenil en Corea: Muchos estudiantes pasan su tiempo libre en los «PC bangs» —cibercafés—, dedicados sobre todo a jugar. Ahora mismo, League of Legends es el título más jugado en los PC bangs de Corea, pero según el colaborador de OnGameNet Global, Michael ''Chexx'' Kiefer, la proporción de jugadores que siguen con regularidad los deportes electrónicos es bastante baja. ''La mayoría de los seguidores no son habituales. Hay algunos fans realmente entregados —entre ellos algunas chicas, como sabríais si vieseis las retransmisiones de OnGameNet—, pero en conjunto representan una pequeña minoría.''

Resulta chocante que una industria que parece tan grande pueda tener un mercado tan pequeño. Sin embargo, la realidad es que en Corea, a pesar de las apariencias, los deportes electrónicos ocupan un nicho. Según Chexx, la razón de esto se puede encontrar en la importancia de la educación en la cultura coreana, tan considerable que apenas deja espacio para el juego como actividad profesional.

''Los aficionados europeos tienen una visión idílica de la situación de los deportes electrónicos en Corea. En este país lo más importante es la educación, sobre todo entre el comienzo de la secundaria y el final de la universidad. Una carrera en los deportes electrónicos no es una actividad prestigiosa y a la mayoría de los padres no les hace ninguna gracia que sus hijos posterguen su formación para dedicarse a esto'', reconoce Chexx. No es muy difícil de entender la razón. En un país de más de 50 millones de habitantes, donde solo 80 personas tienen un puesto de titular en uno de los equipos de la OnGameNet Champions, tratar de convertirse en profesional de League of Legends es una apuesta enormemente arriesgada.

En este sentido, los aficionados coreanos a los deportes electrónicos no se diferencian mucho de sus equivalentes europeos. Forman un grupo pequeño pero apasionado que tiene la esperanza de que el juego competitivo vaya ganando aceptación dentro de la sociedad.


La conexión con una nueva generación

Los estudiantes de instituto no tienen lo que nosotros entendemos por vacaciones, nos explica Chexx. ''La jornada escolar normal dura de 9 de la mañana a 9 de la tarde, debido a las actividades extraescolares. Y cuando termina el periodo lectivo, los alumnos deben asistir a escuelas de verano si no quieren retrasarse'', afirma refiriéndose a la juventud coreana. La diferencia entre la vida de un estudiante medio en Corea y la de un jugador profesional es enorme y muchos jóvenes ven el mundo de los deportes electrónicos como una proyección de sus sueños.

Chexx está asombrado por la nueva generación de aficionados a los deportes electrónicos que ha surgido en Corea por influencia de League of Legends. ''Después de que KeSPA y Blizzard resolviesen el conflicto sobre los derechos de retransmisión de StarCraft, quedó un enorme vacío en el mundo de los deportes electrónicos en Corea. Los viejos jugadores de Brood War se habían retirado todos, así que no quedaba nadie con quien la generación de los jóvenes pudiera establecer una conexión.'' Con el auge de League of Legends en Corea, ha cobrado protagonismo una nueva generación de jugadores, un grupo de profesionales jóvenes con los que el público puede identificarse.

Literalmente, jugadores como Lee ''Faker'' Sang-hyeok o Kim ''Deft'' Hyuk-kyu son uno entre un millón. Alumnos del mismo instituto, Faker y Deft optaron por aparcar su formación para concentrarse en su carrera como jugadores. Para muchos jóvenes coreanos, jugar en equipos tan ilustres como SK Telecom T1 K o Samsung Blue sería un sueño hecho realidad.


Los deportes electrónicos en marcha

Aunque puede parecer una obviedad teniendo en cuenta la naturaleza de los deportes electrónicos, Internet ha desempeñado un papel fundamental para llevar esta actividad hasta el público. Es cierto que cadenas como OnGameNet retransmiten partidas de deportes electrónicos por televisión, pero según señala Chexx ''la mayoría de los aficionados sigue el mundo de los e-sports en su smartphone, de camino a la escuela o al trabajo.'' El auge de las retransmisiones por Internet ha coincidido con el declive de las televisivas, lo que indica un cambio evidente con respecto a los tiempos en los que los torneos de StarCraft se emitían casi enteros a nivel nacional.

Esto no quiere decir necesariamente que los deportes electrónicos estén siendo relegados al mundo de los medios alternativos. Aunque les falte cobertura en los medios de masas, es posible encontrar los últimos sucesos de este mundillo en populares páginas de noticias generalistas. ''En los últimos tiempos, el paso más importante para consolidar la presencia de los deportes electrónicos en los medios convencionales ha sido la presión ejercida por el presidente de KeSPA para que Naver añada una pestaña de deportes electrónicos'', nos explica Chexx. Puesto que, en esencia, Naver es la alternativa coreana a Google, la cuestión tiene mucha más trascendencia de la que puede parecer. La pestaña viene acompañada por enlaces a retransmisiones y calendarios de partidas próximas, para que hasta los aficionados más perezosos puedan mantenerse fácilmente al día.


Guerra a muerte

Con el optimismo que rodea el creciente éxito de los deportes electrónicos en Corea es fácil pasar por alto la naturaleza cruel de esta actividad. En este país, los equipos (y jugadores) más populares son los que logran mantener su éxito al más alto nivel de juego. El locutor de OnGameNet y antiguo jungla de Azubu Frost, Lee ''CloudTemplar'' Hyun-woo, conoce de primera mano lo dura que puede llegar a ser la competición en Corea. ''Básicamente, Corea es un país de mentalidad fuerte donde solo el ganador recibe reconocimiento. Pasa en todos los ámbitos.'' señala.

En Corea los jugadores profesionales solo tienen una vía para alcanzar el reconocimiento: La victoria. ''Se fomenta la idea de que se debe ganar a toda costa. Lo único que importa es eso. Es como si tu vida dependiera del juego'', reflexiona CloudTemplar. Los aficionados coreanos cambian de equipo con frecuencia y, en la mayoría de los casos, lo único que determina si un equipo es popular o no es su nivel de juego. ''Todos los jóvenes saben quién es Faker, o quiénes son SK Telecom T1 y Samsung Galaxy, pero los demás equipos no son tan famosos. Probablemente, la única excepción sea CJ Entus Frost.''

Aunque pueda parecer que los aficionados coreanos son volubles, cuando se trata de competiciones internacionales respaldan a sus compatriotas al 100%. Para ellos, el Campeonato Mundial de ensueño sería aquel en el que los equipos coreanos no perdiesen una sola partida ante equipos extranjeros, algo que se repite con frecuencia en Inven (la página web sobre juegos más importante del país) y de lo que se han hecho eco los representantes de este país en el mundial. Y si tenemos en cuenta que, desde los cuartos de final del Campeonato Mundial de 2013, el historial combinado de los equipos coreanos es de 35-2, este sueño podría convertirse en realidad.

En las próximas semanas, miles de estudiantes de instituto se agolparán alrededor de sus smartphones a la hora del almuerzo para recrearse con las mejores jugadas del mundial. Millares de universitarios visitarán Inven de camino a casa para discutir sobre las estrategias de sus equipos favoritos. Sea cual sea el medio, su pasión y su deseo por ver a los equipos coreanos en lo más alto es la seña de identidad común que une a todos los seguidores de los deportes electrónicos de este país.


5 years ago

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