Pregúntale a Riot: Versiones y equilibrio de Riven

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot!

Hablaremos de la escena competitiva, de Riven y de los idiomas de Runaterra.

Hemos visto que habéis respondido muchas preguntas sobre Yasuo, pero ¿qué pasa con Riven? ¿El equipo de equilibrio cree que es demasiado fuerte?

No creemos que Riven sea demasiado fuerte, aunque dispone de muchas características que pueden hacer que resulte difícil enfrentarse a ella.

Riven es una campeona que requiere un alto nivel de ejecución. Su curva de maestría es escarpada (se encuentra en el 15 % más alto de los campeones), pero hay mucha gente que solo juega Riven, lo que se traduce en un porcentaje de victorias alto pero distorsionado (cuando alguien que juega Riven tiene que jugar otro campeón porque Riven estaba bloqueada o porque un oponente la ha elegido, tiene más probabilidades de perder que el jugador medio, lo que reduce su nivel de emparejamiento).

Además, su kit, a nivel estructural, dispone de muchas herramientas que la ayudan a tener éxito. Sobre todo su movilidad a la hora de iniciar combates y escapar. Si a esto le sumamos sus capacidades de defensa que progresan con sus habilidades ofensivas (su E y el robo de vida de Baile de la muerte), Riven tiene un alto potencial de crear un efecto de bola de nieve y de aprovecharse de la naturaleza peleona de la cola en solitario.

Todo esto junto puede hacer que Riven parezca "imparable" cuando tiene éxito. Sin embargo, hay jugadores que no convierten esas herramientas que tiene para ganar enfrentamientos tácticos en victorias reales a un ritmo inusual.

PhRoXzOn/Trading Stance, diseñador de juego asociado, juego en directo

¿Cómo creáis los diferentes idiomas de Runaterra?

Este tema salió hace poco en la canción "El camino a Dulcehogar" del avance del nuevo campeón, Ornn. La letra original era en inglés (lo normal para canciones producidas por Riot), pero recibimos muchos comentarios de los jugadores de todo el mundo diciendo que parece haber más favoritismo por Norteamérica que por el resto de regiones, así que decidimos probar algo diferente y que se cantara en el idioma antiguo de Freljord. Si suponemos que la gente de Freljord ahora habla un idioma moderno de Runaterra, había que hacer que el idioma pareciese antiguo, uno que no se hubiese hablado durante siglos o más (como el latín, el inglés antiguo o el arameo antiguo del mundo real). El escritor Matt Dunn y el compositor Kole Hicks trabajaron por conseguir el tono correcto de la canción, con mucho simbolismo ligado a la historia de Ornn. Después hablamos sobre cómo queríamos que sonase el idioma. Igual que cuando decidimos los nombres de los campeones, supongo. La palabra Freljord podría traducirse como "tierra helada" en algunos dialectos nórdicos, así que era un punto de partida. Trabajamos con patrones lingüísticos y sonidos de vocales del danés, del noruego, del sueco e incluso algo de alemán. El resultado no parecía ninguno de esos idiomas y, al mismo tiempo, todos a la vez.

El idioma y la historia son una parte fundamental que les da a los campeones y a Runaterra un toque especial. Es una buena forma de ligar historias nuevas con elementos que ya reconocemos, y nos encantaría explorar esto mucho más con los escritores en el futuro.

Por ahora, la respuesta de los jugadores ha sido increíble. Incluso ya hay algunas versiones de cantantes con un gran talento intentando cantarla en sus propios idiomas (¡sí, hasta en inglés!).

Scathlocke, editor principal de narrativa, creación del mundo y League of Legends

¿Por qué en la escena competitiva se juega en una versión anterior y no en la actual?

En una sola versión, un campeón puede pasar de no jugarse en varios splits a convertirse en una máquina de matar que los equipos se disputan en cada partida (como cierto Terror del Vacío...). Incluso los cambios más pequeños podrían darle la vuelta al metajuego. Teniendo esto en cuenta, en la escena competitiva utilizamos la versión anterior para que los jugadores profesionales tengan más tiempo para adaptarse a los cambios del metajuego.

La semana extra de después de que la versión llegue al cliente ofrece a los equipos profesionales la oportunidad de evaluar la versión y de adaptar sus estrategias y estilos de juego antes de la competición. Con el ritmo de lanzamiento de versiones actual, los equipos disponen de unos 10 días para practicar en una versión antes de tener que jugar una partida profesional en esa versión.

En las situaciones en las que algo tiene más poder del que debería o contiene errores, esperar una semana nos permite corregir esos problemas antes de que puedan afectar negativamente a la escena competitiva.

Si los jugadores profesionales tuviesen que jugar en la versión actual, tendrían que pasar bastante tiempo en la beta para prepararse para esos cambios. Queremos que a los jugadores profesionales se les recompense por su preparación, y obligarles a practicar en la beta con algunas características que puede que ni siquiera lleguen a la Grieta no mola.

Los jugadores profesionales ya tienen suficiente de lo que preocuparse aparte de practicar en las colas (entrenamientos, estrategias, ver los vídeos de los enfrentamientos, etc.), así que esperamos que ofrecerles algo de tiempo extra para prepararse haga más llevadera la competición.

Grza, director, operaciones de League of Legends, Esports

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Pregúntale a Riot

Prometemos leer todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones y otras quizá no sean adecuadas para "Pregúntale a Riot". Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).

En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.


2 years ago


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