Cuestiones técnicas: Kayn en Particle Town

Por Riot Jengles

Cuestiones técnicas forma parte de una nueva serie que analiza la tecnología que hay detrás de League of Legends. Si os gusta esta historia, podéis echar un vistazo al blog de ingeniería de Riot Games (en inglés) para profundizar aún más en el tema.


¿No se supone que las guadañas son para segar? Sí. Para segar a los súbditos de la calle inferior.

Uno de los mayores retos a la hora de desarrollar un juego tan grande y que se renueva tanto como League of Legends es realizar grandes cambios en las herramientas que utilizamos para crear el juego sin estropear nada. Hola, soy John "Riot Jengles" Englund, uno de los artistas técnicos que trabajan en la creación de nuestras herramientas de arte. Vengo a contaros cómo hemos creado una herramienta nueva para editar efectos visuales justo a tiempo para lanzar a Kayn, nuestro nuevo asesino jungla que puede caminar entre los muros y poseer a otros campeones. Excepto a mis campeones, porque yo juego carries con poca movilidad, así que siempre bloquearé a Kayn en la selección de campeón.

UN EQUIPO CUYO NOMBRE HABLA POR SÍ SOLO

En nuestro equipo, la misión es crear herramientas y tecnología que permitan a los miembros de Riot ofrecer lo mejor a los jugadores (por "mejor" nos referimos a lo que el equipo defina como mejor en el contexto de su trabajo). Y lo hacemos con software orientado a hacer que el bucle de creación de contenido sea lo más eficiente posible. Por eso, ¿qué mejor nombre para el equipo que "Eficiencia de contenido"? Nos ocupamos de la plataforma que alberga todos los datos del juego (artículo en inglés) y también de las herramientas que utilizan los diseñadores y artistas para editar propiedades de los campeones, aspectos, hechizos, y demás.

El año pasado decidimos que era hora de crear una herramienta nueva para editar los efectos visuales. ¿Por qué? League of Legends tiene más de 110 000 efectos visuales diferentes. Es gran parte de lo que da vida a la acción del juego, y sabemos por los jugadores que los efectos visuales afectan al disfrute de campeones, aspectos, objetos, efectos del mapa, etc.


A diferencia de los personajes animados, los efectos visuales no se crean elaborando posturas que se mezclan entre sí. Los efectos visuales se animan de manera procedural y se emulan en el juego a lo largo de un periodo de tiempo. Estos efectos se componen de uno o muchos sistemas de partículas, es decir, conjuntos de emisores de partículas cuyo comportamiento y apariencia los definen los artistas de efectos visuales a través de las texturas, de la geometría y de muchos controles. Si queréis saber más sobre el arte de los efectos visuales, echad un vistazo a este artículo de RiotPhoenix, artista de efectos visuales de Kayn que nos ayudó a desarrollar y probar la nueva herramienta.


Podéis ver lo importantes que son los efectos visuales de alta calidad para el juego. No obstante, nuestro proceso de trabajo para crear efectos visuales estaba empezando a mostrar signos de envejecimiento. No había un botón de "deshacer", así que era más difícil experimentar con cambios. Además, los artistas de efectos visuales tenían que mantener el juego en funcionamiento, guardar sus efectos y esperar a que volviese a cargar cada vez que querían ver los resultados de su trabajo. Era imposible ver los resultados a tiempo real. Por último, todos los datos de los efectos visuales se almacenaban en nuestro antiguo sistema de archivos, el cual requería mucha gestión manual de archivos y nombres de archivos para que funcionase correctamente. No había una forma fácil de llevar un seguimiento de qué archivos se utilizaban para cada efecto dentro de la partida.

¿DÓNDE ESTÁ EL BOTÓN DE MEJORAR?

Crear una herramienta de efectos visuales mejor no fue fácil y, aun así, no fue la parte más difícil, sorprendentemente. Implementar esa nueva herramienta en un entorno de producción con plazos muy marcados, adaptar los datos antiguos al nuevo sistema y asegurarnos de que los artistas podían hacer la transición sin problemas era otra historia.

Lo primero que tuvimos que hacer fue asegurarnos de que nuestros artistas de efectos visuales estaban al tanto de esta idea, que les entusiasmaba y que estaban implicados en el proceso de desarrollo. Habría sido imposible alcanzar nuestro objetivo sin sus conocimientos. Los artistas de efectos visuales ya estaban acostumbrados y contentos con el proceso de edición de su herramienta de efectos visuales de entonces (a pesar de sus limitaciones), así que el listón estaba bastante alto.

Además, tenía una pantalla de carga deliciosa:

Sí, la herramienta antigua se llamaba Syrup (Sirope), y sí, era un taco con un taco de dibujitos encima.


¿Y eso cómo se mejora? Empezamos con muchas ideas sobre cómo mejorar la interfaz existente (gráficos más bonitos, tablas más elegantes y simplificaciones más inteligentes), pero al final, el mayor atasco del proceso de trabajo original no tenía nada que ver con la interfaz en sí, así que nos tocó implementar la mayoría de funciones de la herramienta antigua en el nuevo sistema. Hasta las mejores modificaciones de una interfaz de software tienen un coste temporal de eficiencia (tener que aprender a manejar la herramienta de nuevo, por ejemplo), así que optamos por crear una interfaz similar para facilitar ese proceso.

Syrup contra Particle Town. Accesible, con un lavado de cara y con un visor nuevo. ¡Ah, y con un botón de deshacer!

Nuestros ingenieros dedicaron grandes esfuerzos a crear una transición fluida para los datos antiguos y para los artistas de efectos visuales. Además de crear una interfaz similar inspirada en Syrup, también creamos herramientas para ayudar a los artistas a adaptar los datos antiguos (texturas, redes y sistemas de partículas que componían los efectos visuales) al nuevo sistema. Incluso nos aseguramos de que los artistas podían copiar datos de la herramienta antigua y pegarlos en la nueva.

Una herramienta nueva que estamos seguros de que los artistas podrán usar es genial, sí, pero ¿cómo la implementamos y la usamos para cosas de verdad?

¡BIENVENIDO A PARTICLE TOWN, KAYN!

Teníamos que encontrar buenos datos de efectos visuales para incorporarlos a la nueva herramienta, a la que hemos llamado Particle Town, la ciudad de las partículas. Algo con sustancia y que ya estuviera en proceso para probar la conversión de datos, pero que no estuviera demasiado desarrollado como para que pudiese afectar a un plazo de producción.

Así que hablamos con el equipo de campeones y tenían lo que necesitábamos: un campeón con tres formas diferentes y hasta 11 efectos visuales.

Ni más ni menos que Kayn, la Guadaña de las Sombras.


¿No os gustaban los efectos visuales a pantalla completa?

Ahora bien, el equipo de campeones tiene sus propios plazos, y tampoco queríamos garantizar que esta herramienta aligeraría esos plazos. De hecho, probablemente los retrasaría un poco, ¡porque ese es el precio del cambio! Aunque estábamos seguros de que esta herramienta sería más eficiente en el futuro cercano, era importante establecer expectativas realistas y comprometernos explícitamente a hacer lo que pudiésemos para que Kayn estuviese listo a tiempo.

¿Y qué hicimos? Pasamos tres meses construyendo un producto básico viable digno de ser considerado MVP, y durante ese tiempo todo el equipo se centró en crear esta herramienta. Pasamos mucho tiempo con los artistas de efectos visuales para asegurarnos de que íbamos por el buen camino. Hubo que reducir algunas características (como un editor de gráficos más bonito), no porque el diseño no estuviese bien, sino porque descubrimos que otros aspectos tenían más prioridad. Sabíamos que tendríamos tiempo de pulirlo después de lanzar algo más sencillo. Otro buen motivo para empezar con algo básico que puede construirse rápido es la posibilidad de recibir opiniones sobre la herramientas antes. Las opiniones de expertos que han usado la herramienta de forma directa es imprescindible en cuanto a futuras mejoras y nos ahorran tiempo que podría perderse construyendo características que no se habrían usado demasiado.


El brillo ominoso de la guadaña de Kayn, en directo desde la ciudad de las partículas.

Por fin, acabamos la herramienta a finales de marzo... pero la cosa no empezó con muy buen pie. Los datos estaban dañados y, a veces, la herramienta se ralentizaba o directamente se colgaba. La buena relación con los artistas y la asistencia instantánea fueron cruciales durante la transición. Recibimos unas 100 páginas de comentarios y más de 150 informes de errores y solicitudes de funciones, pero no nos dimos cuenta del hecho de que rellenar esas solicitudes frenaba también a los artistas. Nos esforzamos tanto como pudimos; en ocasiones, implementábamos soluciones en la herramienta más de diez veces al día.

Por suerte, la cosa se empezó a estabilizar al poco tiempo y pudimos observar el fruto de nuestro trabajo. Los artistas nos comentaron que habían recuperado horas de trabajo mediante el botón de deshacer, y a otros les encantaba poder ver sus cambios reflejados de inmediato en el nuevo visor y en partida. Lo más fascinante fue que los artistas descubrieron cosas nuevas que hacían que el proceso de crear a Kayn fuese más rápido que con la herramienta antigua.


Mover el objetivo de la R de Kayn a la izquierda para probar elementos direccionales; habilidades completas en la derecha.

Un ejemplo es la definitiva de Kayn. Se puede lanzar en cualquier dirección, lo que significa que había que probar su calidad visual en todas y cada una de ellas. Anteriormente, los artistas tenían que cargar la partida, seleccionar un objetivo, lanzar la R sobre él, mover el objetivo, lanzarla otra vez, y repetir hasta que la viesen en todos los ángulos. Ahora, con la ventana de previsualización, pueden mover al objetivo y verlo en directo en cualquier dirección.


La Q sigue siendo devastadora sin la sangre.

Otro ejemplo interesante es el efecto de impacto de la Q de Kayn. Debido a los requisitos de diferentes regiones, tuvimos que realizar dos versiones: una con sangre y otra sin sangre. Normalmente, los artistas de efectos visuales tendrían que cargar la partida para ver el efecto; ahora basta con activar el "modo censura" en la ventana de previsualización.

PRÓXIMAMENTE EN VUESTRA CIUDAD DE PARTÍCULAS MÁS CERCANA


"Nooop. Nop, nop, nop... " - Jhin

¿Qué hemos aprendido? Crear una herramienta tan compleja en mitad de un calendario de producción tan apretado es arriesgado. Pero eso ya lo sabíamos. Lo que hemos aprendido es que cada vez se nos da mejor. Hemos tenido desarrollos mucho más accidentados en el pasado. Este fue un éxito porque en el camino contribuyeron todas las personas afectadas: artistas, desarrolladores, productores... Es posible que hayamos pasado tanto tiempo comunicándonos, estableciendo expectativas y aprendiendo de nuestros compañeros, como construyendo la herramienta. Esperemos que este proceso, aunque no haya terminado, nos dé la seguridad para seguir realizando cambios arriesgados en nuestros procesos de trabajo artísticos y para continuar ofreciéndoos el mejor contenido posible a todos vosotros.

Incluso podríamos usar efectos visuales más libremente en el futuro si conseguimos que sean más fáciles de crear. ¿Qué pensáis? ¿Dónde deberíamos poner más efectos visuales flamantes?


1 year ago