La nueva Sivir, Señora de la Batalla, ya disponible

Por RiotWenceslaus

¡Hemos vuelto a lanzar a Sivir, Señora de la Batalla! Con mejor respuesta y fluidez en el juego, Sivir regresa a los campos de batalla portando su cuchilla bumerán recién renovada como aderezo para actualizaciones de lo más creativo y un montón de cambios nuevos.

Al tratarse de uno de los campeones más antiguos del juego, el diseño gráfico y los efectos de Sivir se habían quedado un poco desactualizados en relación al resto de personajes. Hemos rediseñado su silueta basándonos en su arma y hemos mejorado su respuesta y fluidez en el juego, otorgándole una estética acorde a la personalidad de mercenaria endurecida en mil batallas de la que siempre ha presumido. Los nuevos efectos de sus habilidades resaltan el estilo bumerán de su arma, y deberían propiciar que al controlar a Sivir, el jugador se sintiera como moviéndose rápidamente de un lado a otro de la batalla, lanzando cuchillas rebotadoras y eliminando a enemigos desde ángulos inesperados.

Además de su diseño gráfico, hemos encontrado una serie de enigmas en la historia de Sivir en los que podríamos indagar. Nuestro objetivo era identificar claramente su lugar en el mundo y trabajar a partir de la fantasía mercenaria tan característica en su historia. Los típicos tópicos de las batallas y la falta de motivación profunda no ayudaban a que el jugador se involucrase a nivel personal en sus éxitos y sus fracasos. Hemos añadido nuevas voces que combinan a la perfección con sus nuevas relaciones e historia. Ahora, los jugadores podrán saber mucho más sobre Sivir gracias al mayor trasfondo de su pasado y a la información sobre su posible futuro.

Juego

Jugar con Sivir aporta una sensación única entre el resto de tiradores. Es muy eficaz contra campeones basados en hechizos, y con su pasiva y su definitiva contribuye con cosas diferentes al resto de tiradores en los combates de grupo. Para nosotros, resultaba fundamental asegurarnos de que al aplicar los cambios en sus habilidades y aportarle nuevas opciones no íbamos a afectar a su capacidad para empujar por varios frentes, iniciar combates y defensa contra las iniciaciones enemigas. Para asegurarnos de ello, hemos mantenido las mecánicas de Cuchilla Bumerán y Escudo de Hechizos. Ricochet puede rebotar sobre más enemigos, pero no puede golpear más de una vez a cada uno. Además, hemos reducido el enfriamiento de A la Caza, y lo hemos rediseñado para que otorgue una mejora masiva de velocidad de movimiento de manera instantánea.

Mil Pies

Cuando Sivir golpea a un campeón enemigo con sus ataques básicos o con sus habilidades, consigue velocidad de movimiento durante unos pocos segundos.


Cuchilla Bumerán

Sivir arroja su arma como un bumerán, e inflige daño físico a la primera unidad que alcanza y daño reducido a las siguientes.


Ricochet

Los siguientes tres ataques básicos de Sivir rebotan en objetivos cercanos, infligiendo daño físico al primer objetivo al que alcanzan y daño reducido a los siguientes. Los efectos de impacto sólo afectan al primer objetivo al que se golpea. Ricochet rebota entre objetivos cercanos hasta que no quede ninguno al que no haya golpeado.


Escudo de Hechizos

Sivir crea una barrera mágica que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Si el escudo bloquea una habilidad, Sivir recupera de maná. Usar Escudo de Hechizos no cuesta maná.


A la Caza

  • PASIVA: Sivir obtiene una bonificación de Velocidad de Ataque cuando Ricochet está activo.
  • ACTIVA: Sivir anima a sus compañeros de equipo durante un tiempo, otorgándoles una bonificación inicial de Velocidad de Movimiento que va descendiendo hasta convertirse en una de menor valor, pero más duradera. A la caza pasa a ser instantáneo.

Etapas iniciales de la partida

Al empezar la fase de calles, Sivir tiene a su disposición una serie de recursos para definir qué estrategia quiere usar en las etapas iniciales de la partida. Las que se centran en el daño sostenido, se basan en usar Escudo de Hechizos, para regenerar maná, y Cuchilla Bumerán, más para hostigar a los rivales de calle que para empujar. Los jugadores agresivos pueden optar por utilizar Ricochet para eliminar rápidamente las oleadas de súbditos, obligando de esa manera a sus enemigos a jugar bajo su torreta.


Etapas intermedias de la partida

Sivir se encuentra en su salsa en las etapas de la partida en las que ambos bandos se centran sobre todo en asegurar objetivos. Gracias a su enorme contribución a la movilidad de todo su equipo, resulta muy sencillo recorrer la jungla, disputar mejoras neutrales y atacar a objetivos mayores como el Dragón o las torretas enemigas. El enfriamiento razonablemente bajo de A la Caza propicia que los rivales tenga serias dificultades para mantener el ritmo de un equipo que cuente con Sivir.


Etapas finales de la partida

Sivir puede ayudar a su equipo a empujar varios frentes de manera muy eficaz, si así lo decide. Gracias a su potenciador de velocidad de movimiento, que ahora puede usarse al vuelo, Sivir puede hacer un porrón de daño a las torretas y salir por pies si pintan bastos, bloqueando habilidades enemigas con Escudo de Hechizos mientras huye. En caso de enfrentamientos, Sivir aporta muchísimo daño de área de efecto con Ricochet y maniobrabilidad con A la Caza. Un equipo diseñado para desgastar al rival poco a poco puede iniciar escaramuzas rápidas con la red de protección que les otorgan las habilidades de retirada de Sivir. Al adoptar esta estrategia, se benefician de la enorme cantidad de daño que la mercenaria puede causar y de la protección que ofrece a los equipos más frágiles.


Historia

Cuando la gente de Valoran habla sobre la ''Señora de la Batalla'' sólo hay una mujer a la que se puedan estar refiriendo. Valiente como nadie, con una habilidad inusitada en el combate y una ambición sin límites, la reputación de Sivir como cazarrecompensas es casi tan grande como las inmensas fama y fortuna que ha acumulado. Tras la revelación de su misterioso legado, a Sivir se le presentó un dilema: seguir su propio camino, como siempre ha sido su deseo, o cargar con algo mucho más grande.

Sivir creció entre nómadas del desierto de Shurima, y aprendió todos los secretos del arte de robar tumbas y de disfrutar la vida sin atarse a ningún lugar. Siempre se le dio muy bien el estilo de vida de los mercenarios, y no le resultó difícil conseguir grandes riquezas, seguidores y reputación. Su fama se extendió como la pólvora en las arenas del desierto y llamó la atención de patrones adinerados por todo Valoran. Entre ellos se hallaba nada menos que el Alto Mando de Noxus. Sivir se ocupó de cumplir los deseos sanguinarios de la nación, y lo hizo sin cargo alguno de conciencia. A fin de cuentas, su relación con ellos había demostrado ser de lo más productiva hasta que estalló el conflicto jonio, en el que se negó a tomar parte, cortando de esa manera todos sus vínculos.

La visita que le hicieron los noxianos no la pilló desprevenida, pero en lugar de a los asesinos que esperaba, lo que se encontró fue una oferta. Cassiopeia, la hija de una de las familias más influyentes de Noxus, afirmaba haber descubierto la ubicación del mayor tesoro de todo Shurima. Todo lo que necesitaba era a un ladrón de tumbas con experiencia para que la escoltara.

La expedición no resultó como ninguna de las dos había previsto. No encontraron ni el tesoro que había prometido Cassiopeia ni el arma que ella codiciaba. Pese a las advertencias de Sivir, la noxiana abrió las puertas de la cámara par en par, precipitando los acontecimientos posteriores, acontecimientos que iban a cambiar para siempre no sólo la vida de Sivir, sino la de todo Shurima.

''Si está perdido se puede encontrar... y vender''. -- Sivir


5 years ago


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