Azir
Emperador de las Arenas
Una secular leyenda despierta en el desierto de Shurima. Las arenas arremolinadas susurran sobre el misterioso regreso de Azir, el emperador ancestral.

Habilidades

  • Pasiva: Voluntad Imperial

    La Reducción de Enfriamiento aumenta la Velocidad de Ataque de Azir.

    Disco Solar

    Azir alza un Disco Solar en la base de una torreta destruida. (Las torretas del nexo y el inhibidor enemigo son inmunes a este efecto.) El Disco Solar de Azir se comporta como una torreta, con la única diferencia de que causa más daño y proporciona oro a Azir por cada súbdito o campeón asesinado. Su duración es limitada y además, si Azir muere o se aleja demasiado, pierde armadura.

  • Q: Arenas Conquistadoras

    Azir ordena a todos los soldados de arena que avancen sobre una posición. Los soldados dañan y ralentizan a todos los enemigos que encuentren en su camino.

  • W: ¡Álzate!

    Azir convoca a un soldado de arena que surge de las arenas. A este soldado —el recuerdo de un guerrero de Shurima— no se le puede seleccionar como objetivo. Azir usa su ataque básico para ordenar a sus soldados que ataquen por él y los soldados, en respuesta, lanzan un ataque penetrante que causa daño en una línea recta. Los soldados de arena atacan aunque no estén al alcance del ataque básico de Azir. Al cabo de un rato, o si su emperador se aleja, regresan a las arenas.

  • E: Arenas Movedizas

    Azir hace una finta y se precipita hacia un soldado de arena. Si choca con un campeón enemigo, se detiene y gana un escudo, mientras que el enemigo resulta derribado.

  • R: Falange Imperial

    Azir convoca una falange de soldados que avanzan con sus escudos alzados sobre el enemigo. Las unidades alcanzadas resultan dañadas y derribadas. Cuando los soldados concluyen su carga se detienen en el sitio y forman un muro que interrumpe el movimiento y las carreras del enemigo. Los aliados no solo pueden atravesar este muro, sino que de hecho obtienen una mejora de movimiento al hacerlo. No obstante, este grupo de soldados no puede moverse ni atacar.

Uso en juego

Azir es un mago que convoca soldados de Shurima para que controlen el campo de batalla y ataquen por él. Los ataques penetrantes de estos soldados son su herramienta ofensiva básica, lo que lo convierte un mago atípico, pues ataca mediante clic derecho. Sus hechizos, en cambio, sirven sobre todo para manipular su posición y las de sus soldados, a fin de mantenerlo a salvo y crear zonas peligrosas para sus enemigos.

Azir es capaz de establecer zonas de poder cambiantes por medio de la colocación de sus soldados, lo que le permite hacerse con el control de la calle y acumular oro. Por ejemplo, un soldado colocado cerca de los súbditos lanzadores del enemigo puede tentar al enemigo a tratar de hostigar o atacar. Si el campeón rival comete un error de movimiento, Azir responde ordenando un ataque y reubicando a sus soldados con Arenas Conquistadoras para exprimir al máximo la oportunidad. Cuando, después de uno o dos intercambios favorables, la situación es propicia para buscar el asesinato, Azir utiliza Arenas Movedizas para derribarlo y luego, con Arenas Conquistadoras, acaba con él. Y si los hados le son desfavorables, solo tiene que recurrir a ¡Álzate! y Arenas Movedizas para ponerse a salvo.

Si a esto le sumamos su definitiva, es indudable que el señor de Shurima posee una inigualable capacidad de control de zonas. Para asesinar, comenzamos con ¡Álzate! y Arenas Movedizas para colocar a Azir detrás de su enemigo. A continuación, usamos Falange Imperial para empujar al enemigo hacia el interior de las líneas de Azir. Y una vez que está allí, solo le espera una muerte segura a punta de lanza. Si la situación desaconseja momentáneamente el ataque, la definitiva de Azir le permite escapar levantando un muro entre sus perseguidores y él.


Combates de equipo

Al igual que en la calle, en los combates de equipo Azir da lo mejor de sí cuando está posicionado en un punto concreto, desde el que puede dar órdenes a sus soldados y acabar con los enemigos desde lejos. Esta estrategia le permite dominar las peleas con el Barón y el Dragón, utilizando su definitiva para impedir que el enemigo escape de los pozos (o acceda a ellos). Si un combate de equipo se desplaza, Azir debe estar atento y usar ¡Álzate! y Arenas Conquistadoras para desplazar igualmente su zona de control. Una vez iniciado el combate, Azir es la herramienta ideal contra enemigos descoordinados. Arenas Movedizas, en combinación con su definitiva, separa a las unidades de primera línea de las más ofensivas y vulnerables. El equipo enemigo, así dividido, es presa fácil para una destrucción metódica: Azir ordena a sus soldados que carguen y, gracias a una capacidad de infligir daño prolongado similar a la de cualquier tirador, al poco tiempo no queda un rival en pie en el campo de batalla.

En las escaramuzas en la jungla, Azir puede usar Arenas Conquistadoras para tender una emboscada al enemigo y transformar en un infierno erizado de lanzas lo que parecía una salida segura. Del mismo modo, Falange Imperial puede bloquear por completo una entrada a la jungla y dejar a los enemigos de Azir encerrados con él. Y en esta situación, caen fácilmente a manos del Emperador, sus soldados y sus aliados. Además, si la suerte de la batalla le es adversa, Azir siempre tiene la opción de escapar con su definitiva o confundir a sus enemigos con ¡Álzate! y Arenas Movedizas y escapar a través de un muro de la jungla.

La torreta de Disco Solar tarda bastante en salir, por lo que no resulta demasiado útil en combates de equipo, pero en asedios la cosa es distinta. En los ataques contra los inhibidores enemigos, Azir es capaz de resucitar sus propias torretas, lo que además de atrapar a sus adversarios dentro de una base medio devastada, les complica mucho las cosas a la hora de lanzar contraataques. Y al contrario, cuando es la base de Azir la que está bajo ataque, ¡Álzate! y Arenas Movedizas lo ayudan a saltar sus muros y eludir el asedio para luego reconstruir la torreta interior. El enemigo, atrapado entre la torreta del inhibidor y Disco Solar, solo puede optar entre dispersarse o ser aplastado.

Sinergia

Trabaja bien con:

Yasuo - la Espada sin Honor

Con esta pareja es muy fácil aislar unidades enemigas para acabar con ellas: Azir usa Arenas Movedizas para derribar a un oponente, preparar el Último Aliento de Yasuo e interponerse entre el campeón enemigo, a estas alturas machacado, y sus compañeros. Una Falange Imperial bien colocada aparta a estos últimos mientras Yasuo remata la faena. Asesinato garantizado.


Sejuani - la Cólera del Invierno

Cuando Sejuani irrumpe en un combate de equipo con Congelación Permanente proporciona a Azir todo el tiempo y la seguridad que necesita para usar sus soldados a placer.


Sivir - Señora de la Batalla

El Ricochet de Sivir y los ataques penetrantes de los soldados de Azir infligen una cantidad de daño de área capaz de decantar el más duro de los combates de equipo. Además, con la mejora de velocidad de A la Caza, Azir y sus soldados pueden alcanzar a cualquier enemigo que intente escapar y luego destruirlo a lanzazos.

Tiene dificultades contra:

Ziggs - el Experto en Hexplosivos

Sencillamente, Ziggs tiene más alcance que Azir gracias a Bomba Rebotante, lo que puede convertir la fase de calles en una pesadilla para el Emperador. Ante él, Azir no podrá hacer mucho más que mantenerse cerca de la torreta y tratar de acumular oro frente al diminuto experto en demoliciones.


Kassadin - el Cazador del Vacío

Gracias a su movilidad y a la potencia de su escudo, Kassadin cuenta con las herramientas necesarias para contrarrestar la estrategia de control de zonas y daño sostenido de Azir y sacarlo de la calle.


Maokai - el Treant Retorcido

Azir depende de la capacidad de eludir los combates que le proporciona Arenas Movedizas. Entre Avance Retorcido, Aplastamiento Arcano y la reducción de daño de Tempestad Vengadora, Maokai tiene todo lo que necesita para inmovilizar al Emperador y ponérselo a sus compañeros en bandeja.

Reflexiones sobre campeones

Azir, diseñado por ZenonTheStoic

¿Qué significa ser Emperador?

Más que nada, tener súbditos. Los emperadores no actúan, ordenan. Así que, con esta idea como concepto central, hemos pensado que tenía sentido construir las mecánicas de juego de Azir alrededor de su capacidad de controlar el poder del Shurima.

Aquí llamamos a este tipo de campeones ''subditomantes''. Una vez que tomamos la decisión de convertir a Azir en uno de ellos, llegó el momento de examinar lo que funciona y lo que no en este tipo de diseños, muchas veces problemáticos.

Heimer nos había enseñado que los súbditos estacionarios que atacan automáticamente tienden a generar un estilo de juego más bien defensivo. De campeones como Elise, Malzahar y Yorick habíamos aprendido que a los jugadores no les gustan los súbditos que se mueven y actúan por su cuenta. Las Arañas terminan siempre atadas en corto y los Pequeños Vacíos siguen sin descanso a Visiones Maléficas. Por último, los súbditos a los que lleva directamente el jugador no encajan muy bien en el sistema de control de League y no se pueden usar para dominar zonas.

Ser conscientes de estos problemas nos permitió equilibrar adecuadamente el conjunto de habilidades de Azir. Debido a sus debilidades, pudimos hacer que los soldados fuesen realmente potentes: ¿Qué me diríais si os dijera que, si lo sabéis llevar, Azir cuenta con un ataque básico con 1200 de alcance y daño de área?

Así es como hemos afrontado el bucle básico de la generación y el manejo de los soldados:

¡Álzate! crea un soldado enemigo en una localización, desde la que el soldado proyecta una amenaza en un área circular. De momento, igual que Heimerdinger. Sin embargo, los soldados de Azir requieren de una participación activa. Para que actúen, el Emperador debe hacer clic derecho y ejecutar una animación de ataque. De este modo, tanto Azir como el enemigo son conscientes de que ha dado una orden al soldado. Esto significa también que si Azir está aturdido o huye, los soldados dejan de ser una amenaza. Y así, de pronto, sus adversarios son libres para atacarlo.

Arenas Conquistadoras ordena a todos los soldados que carguen contra una ubicación. En su avance, dañan y ralentizan a todos los enemigos con los que se cruzan. Esto obliga a Azir a pensar con cuidado cuándo y hacia dónde enviar a sus unidades. ¿Puede permitirse el lujo de utilizar el hechizo para dañar y ralentizar a sus enemigos o (¡atención, alerta de estrategia de respuesta!) se arriesga a que esto permita a sus enemigos caer sobre él mientras sus soldados no pueden acudir en su defensa?

Combinadas, ¡Álzate! y Arenas Conquistadoras forman un conjunto basado en sicarios que, por un lado, permite que el Emperador sienta que tiene el control, pero, por otro, no es tan potente como para desalentar cualquier tentativa de ataque.

¡Feliz subditomancia!

Estamos impacientes por comprobar lo que hacéis con el gran emperador de Shurima. ¡No os olvidéis de dejar vuestras opiniones en los comentarios!