Notas de la versión 12.3 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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¡Os damos la bienvenida, entusiastas de los chismes y los cachivaches!

La mayoría de los grandes cambios de equilibrio de la versión 12.3 se implementaron a principios de la semana pasada, en la versión 12.2 de mitad de semana, así que echadles un vistazo si queréis ver debilitaciones a Imperial, Swain, Talon y más. Dicho esto, ¡esta versión incluye algunas actualizaciones pequeñas como preparación para Noches de neón, que llegará la semana que viene!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Los platos fuertes de la versión

Noches de neón

Aunque las notas de la versión parecen poca cosa, hemos trabajado duro entre bastidores para traeros una actualización de mitad del set inspirada en el progreso con más de 20 unidades y 80 aumentos nuevos, y un montón de contenido para que tengáis un equipamiento cosmético del futuro. Si queréis saber más, echad un vistazo a los artículos de más abajo.
  • Pase de Noches de neón y más: Los estrategas, arenas y todo lo demás que llegará con el pase II de CyC.
  • Resumen de la experiencia de juego de Noches de neón: La actualización de mitad del set trae consigo la mayor cantidad de cambios que hemos hecho a la plantilla hasta la fecha.
  • Aumentos mejorados: Nuevos aumentos, objetos y actualizaciones de interfaz en Noches de neón.

Cambios al sistema

Tomo de atributos

Tomo de atributos utilizaba un sistema de atributos "a medida", pero confuso. El sistema os ofrecía emblemas basados en los atributos (tanto activos como inactivos) que teníais, lo cual podía ser manipulado por aquellos dispuestos a aprender cómo funcionaba el complejo sistema. Vamos a cambiar las reglas para que Tomo de atributos sea más intuitivo y que no se pueda abusar tanto del sistema.
  • Ahora Tomo de atributos os ofrece emblemas "a medida" según vuestros atributos activos e inactivos en la ronda de combate anterior.
  • Entre 0 y 4 atributos inactivos o activos = 0 emblemas a medida.
  • Entre 5 y 6 atributos inactivos o activos = 1 emblema a medida.
  • Entre 7 y 8 atributos inactivos o activos = 2 emblemas a medida.
  • Entre 9 y 10 atributos inactivos o activos = 3 emblemas a medida.
  • 11 o más atributos inactivos o activos = 4 emblemas a medida.

Aumentos de atributo prismáticos

A veces, ya os habéis comprometido con una estrategia para cuando llegan el segundo o tercer aumento, y estos os ofrecen una corona o un alma (aumentos de atributo) que son opciones inservibles. Puede parecer especialmente injusto cuando vuestros oponentes reciben tres opciones que tienen sentido con la dirección de su composición. Pero no os preocupéis, tenemos una solución.
  • Los aumentos prismáticos de corona y alma ya no aparecen como segundo o tercer aumento, a no ser que tengáis el primer nivel de atributo activo (por ejemplo, Arcanólogo 2 debe estar activo para que aparezca Corona de arcanólogo). Hay 2 excepciones.
  • Excepción: Puede aparecer Corona de mutante si tenéis 2 mutantes en juego.
  • Excepción: Puede aparecer Corona de mercenario si tenéis 2 mercenarios en juego.

Cambios grandes

Grandes, como los cambios que llegarán con Noches de neón.

Aumentos

Al eliminar los casos confusos y los abusos de Tomo de atributos (ver más arriba), hemos reducido su poder; por tanto, pasa a ser un aumento plateado.

Los aumentos de regeneración de vida y de escudos son demasiados buenos, ya que sirven para todas las composiciones. Sin embargo, a pesar de su atractivo general, Emoción por la cacería ha tenido problemas para triunfar en comparación con otros aumentos. Vamos a darle una mejora muy necesaria, pero os recomendamos elegirlo con composiciones que combaten rápido, puesto que funciona bien como una especie de cuarto objeto defensivo para los carries de todo o nada (mucho daño y poca defensa).

Tablero de fuego solar quema igual, pero ahora lo hace durante más tiempo y con un 4 % adicional de quemadura de la vida máxima si el combate dura 10 s.
  • Archivos ancestrales (Tomo de atributos): dorado ⇒ plateado.
  • Porcentaje de vida del escudo de Exiliados I y II: 35/50 % ⇒ 30/45 %.
  • Velocidad de ataque de Peso pluma: 30/40/60 % ⇒ 25/35/55 %.
  • Porcentaje de regeneración de vida por segundo de Solo un rasguño: 3 % ⇒ 2,5 %.
  • Duración de la quemadura de Tablero de fuego solar: 8 s ⇒ 10 s.
  • Porcentaje de vida total máxima de la quemadura de Tablero de fuego solar (a lo largo de 10 s): 16 % ⇒ 20 %.
  • Curación por asesinato de Emoción por la cacería I y II: 300/600 ⇒ 400/700.
  • Porcentaje de regeneración de vida por segundo de Los menos favoritos: 10 % ⇒ 9 %.

Atributos

La regeneración de maná es una estadística poderosa, así que vamos a dar pequeños pasos para que Celebridad (2) vuelva a ser viable.
  • Regeneración de maná de Celebridad (2): 3 ⇒ 4.

Objetos

Huracán de Runaan está rindiendo demasiado bien según nuestros datos, y creemos que es el origen del excesivo rendimiento de algunas composiciones de DA que dependen de él.
  • Progresión de daño de ataque de los proyectiles adicionales de Huracán de Runaan: 75 % ⇒ 70 %.

Cambios pequeños

Como esta versión.

Aumentos

Pequeños cambios que varían entre 1 y 4 de oro o 5 de DA.

Tenemos que equilibrar Al filo de la navaja en torno a la mejor situación posible de uso, un tablero compuesto mayoritariamente por unidades cuerpo a cuerpo (asesinos, contendientes o imperiales) que ignoran los riesgos asociados al posicionamiento que exige el aumento.

Al comienzo de la partida, Beneficio imprevisto parece más bien un inconveniente imprevisto, donde aumentos más situacionales o de progresión son la elección predeterminada. Vamos a añadir un poco de oro para que parezca una opción menos desfavorable en las salas con aumentos prismáticos iniciales.
  • Oro adicional de Gran apuesta: 4 ⇒ 8 de oro.
  • Daño de ataque de Al filo de la navaja: 25/40/55 ⇒ 25/35/50.
  • Corazón de mercenario ya no otorga 1 de oro.
  • Corazón de celebridad ya no otorga 1 de oro.
  • Oro de Beneficio imprevisto: 15/30/45 ⇒ 18/30/45.

Atributos

¡Mi composición de Poppy carry lo va a petar! Por favor, no vayáis también a por ella.
  • Armadura de Guardaespaldas: 75/150/250/450 ⇒ 80/160/250/450.
  • Mejora de daño de impacto crítico adicional del Dragón mecánico de Innovador (7): 40 % ⇒ 30 %.

Campeones: Rango 2

El daño de Swain al comienzo de partida nos ha pillado por sorpresa, pues no lo esperábamos con las recientes debilitaciones que le implementamos. Vamos a ser precavidos como cuervos con una debilitación para ralentizar su lanzamiento.
  • Debilitación del maná máximo de Swain: 0/80 ⇒ 0/85.

Corrección de errores

  • El doctor no está: Corazón de innovador ya no indica incorrectamente que otorga un Singed.
  • Las probabilidades de aparición de las unidades de Tienda de alta calidad ahora reflejan los cambios de nivel 8 y 9 de la versión 12.2.
  • Talon ya no mata al instante a unidades si el sangrado activa el aumento Bomba de humo en una unidad enemiga.
  • Nota: Se ha corregido un error de traducción por el que se mostraban invertidos los valores de dados trucados y oro del aumento Gran apuesta, pero no se reflejará hasta la próxima versión.


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