Saludos, acaparadores de objetos, buscadores de las bonificaciones de atributos complicadas de conseguir y entusiastas de Hyper Roll:
Con la versión 11.12, introduciremos nuevas formas de jugar, nuevas condiciones de victoria y actualizaciones mecánicas para que todo siga siendo novedoso y divertido. Para todo esto, vamos a añadir varios atributos ampliados, a reabastecer la armería con objetos más poderosos y a actualizar los orbes de botín. ¡Además, esta versión trae consigo el evento de Orígenes de la Vidriera celestial con recompensas gratuitas para todos a partir del día 15!
Es hora de contraatacar, pero ¿cómo?
No es necesario tener a Magagua URF para acabar con vuestros oponentes, pero vaya si ayuda.
Botines familiares... Se han añadido nuevos consumibles como botín raro de orbes.
La armería aparecerá con más frecuencia y contará con objetos más poderosos y variados. Esperamos que esto fomente la flexibilidad al reducir la regularidad de las combinaciones de objetos más habituales y que permita jugadas más decisivas, como ajustar la composición del equipo para que encaje con un objeto. Supongamos que veis un emblema de Infernal en la armería y ya tenéis a Lulu como místico. Coger el emblema e ir a por Infernal 3 os permitirá utilizar todo el poder de esas alimañas del infierno.
Vamos a añadir más objetos para dar espacio a la adaptación y la variedad. Para contrarrestar el exceso de objetos, vamos a eliminar la armería de la fase 4-2.
Por qué cambiar el impacto crítico: con Juicio final, decidimos reducir los aumentos de daño porcentual. El poder multiplicativo de objetos como la antigua Mano de la justicia de Destinos hizo que fueran objetos esenciales en demasiados campeones, lo que llevó a conjuntos de objetos invariables. En Juicio final, el impacto crítico se ha convertido en el nuevo rey de los multiplicadores de daño, lo que lleva a una situación similar, en la que los objetos como Filo infinito y Guantelete enjoyado son demasiado dominantes en demasiados campeones.
Nuestro objetivo: este cambio representa una debilitación general de todos los efectos relacionados con el impacto crítico en el juego. Es un cambio que debería permitir más diversidad de objetos ofensivos, más consistencia en el daño y soluciones de equilibrio más elegantes en el futuro para los atacantes y lanzadores de habilidades que hasta ahora dependían de los críticos de Guantelete enjoyado y Filo infinito.
Hemos añadido varios niveles de atributos ampliados. Cuesta un poco alcanzarlos, pero son bastante poderosos.
Viktor ha reconstruido la monstruosidad para que ya no se comporte como un asesino de la retaguardia. A este culturista no muerto le toca ponerse cachas.
En la versión 11.10 corregimos un error de los guerreros del orden que impedía que se muriesen correctamente contra grandes instancias de daño, incluso cuando su efecto de curación todavía no se había activado. A medida que se han ido desarrollando las versiones, los guerreros del orden han experimentado más caos de lo previsto. En lugar de volver a provocar el error, vamos a dar a los guerreros del orden más daño cuando se activa la curación.
Sucedía un error con Brand y Mejora azul por el cual activaba dos veces cosas como Bastón del arcángel y Guantelete de los sacrificios, aunque solo lanzase una vez su habilidad. Para solucionarlo, hemos aumentado su bloqueo de maná, lo que también cuenta como una pequeña debilitación. Con Mejora azul, seguirá teniendo que atacar solo una vez entre lanzamientos como en la versión 11.11, pero esperará un poco más antes de volver a lanzar su habilidad.
¿Cadenas etéreas? Más bien Cadenas eternas. En esta parada por las notas de versión, LeBlanc pasa a tener un rol de utilidad. Esto ayudará a complementar las composiciones de asesinos que ya tienen muchos carries de daño y hará que sea más útil como apoyo de Aquelarre. ¿Será viable jugar con LeBlanc apoyo?
Fiel a sus raíces, Zyra lanzará su habilidad al mismo tiempo que antes, pero ahora podrá volver a lanzarla antes. Esto le permitirá activar cosas como Tejehechizos y Bastón del arcángel más rápido y que se adapte a su rol de utilidad de forma más definida. Para asegurarnos de que no se convierte en una mala hierba, vamos a recortar su daño de 1 y 2 estrellas.
Puede que Jax no necesite un arma, pero necesita que le echen una mano. A Karma le ha dado fuerte con Mejora azul. Es hora de llamar a las cosas por su nombre y darle el cambio que se merece. Con estos cambios, Karma se une a las otras veinte unidades de maná que atacan una vez entre lanzamientos con Mejora azul.
Hemos ajustado el modo en que Guantelete de los sacrificios acepta sacrificios para permitir que lo utilicen unidades que lanzan varias veces su habilidad como Brand, Karma y Katarina. Además, hemos rebautizado Garra trampa vengadora; mis propuestas de "Tu mejor amiga, la garra" y "Garra demoníaca amistosa" han sido rechazadas sin miramientos.