Notas de la versión 11.11 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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Saludos, jueces y juezas:

Continúa la aventura para traer el equilibrio a la Convergencia con ajustes de atributos, debilitaciones a la reducción de resistencias y mejoras para que algunos de los objetos menos usados salgan de las sombras. Además de cambios de equilibrio, hemos implementado algunos cambios en el sistema, y esta versión también incluye cambios de la interfaz y la experiencia de usuario. ¡Vamos al lío!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

Cambios de equilibrio - 2 de junio

Aunque hay muchas composiciones viables a final de partida, hay poca diversidad en lo referido a las fases inicial e intermedia. Con estos ajustes a cuatro campeones (y un atributo) claves, el objetivo es que haya más opciones durante las fases iniciales sin alterar demasiado el metajuego a mitad de versión.
  • Reducción de daño de Jinete: 15/30/40 % ⇒ 20/30/35 %.
  • Vida de Kennen: 650 ⇒ 600.
  • Maná de Kennen: 40/100 ⇒ 50/125.
  • Se reduce ligeramente el alcance de Trastazo de Sett: antes, podía golpear a campeones en el borde exterior del cono de Trastazo. Vamos a controlar la fuerza de sus golpes para que ya no pueda infligir daño fuera del cuadro de impacto del cono.
  • Maná máximo de Sett: 0/40 ⇒ 0/50.
  • Reducción de armadura de Trastazo de Sett: 20/25/40 ⇒ 20/25/30.
  • Daño de ataque de Varus: 65 ⇒ 60.
  • Velocidad de ataque de Varus: 0,80 ⇒ 0,75.
  • Maná inicial de Lulu: 50/100 ⇒ 40/100.
  • Duración del cambio de forma de Lulu: 2,5/3/3,5 s ⇒ 1,5/2/2,5 s.

Los platos fuertes de la versión

Sistemas

¡Mejoras de interfaz de usuario (IU) y experiencia de usuario (UX)!

Por fin.
  • Ahora el recetario está expandido. ¡Al hacer clic derecho o pulsar en un objeto para ver el recetario, se puede situar el ratón o pulsar la receta completada para ver qué hace el objeto!
  • ¡No tienes maná! Mejora azul y Mejora azul muy oscura ahora salen disparadas de los campeones sin maná.
  • Ahora el icono de Portal Zz'Rot en PC tiene un brillo morado en lugar de verde para que no parezca un objeto sombrío.

Probabilidades de la tienda (estándar e Hyper Roll)

Resumen: buscad campeones de tres estrellas de coste 2 a nivel 6 y campeones de tres estrellas de coste 3 a nivel 7.

Vamos a proporcionar momentos más definidos y marcados para conseguir campeones de coste 2 y 3 con diferentes probabilidades en la tienda a nivel 6 y 7.
  • Nivel 6: 35/35/25/5/0 % ⇒ 25/40/30/5/0 %.
  • Nivel 7: 19/35/30/15/1 % ⇒ 19/30/35/15/1 %.

Probabilidades de objetos sombríos en el carrusel

Los objetos espeluznantes son espeluznantemente divertidos, así que vamos a daros más oportunidades de jugar con ellos.
  • 1 objeto sombrío: 10 % ⇒ 0 %.
  • 2 objetos sombríos: 75 % ⇒ 70 %.
  • 3 objetos sombríos: 10 % ⇒ 25 %.
  • 4 objetos sombríos: 5 % ⇒ 5 % (sin cambios).

Orbes de botín (estándar e Hyper Roll)

Empezar con Neeko debería parecer buena suerte, pero no es así, sobre todo cuando no se consiguen campeones de coste 2 o 3 en la tienda, lo que impide cambiar a Neeko por oro de inmediato. Reemplazar el botín de oro por campeones debería solucionarlo. Ahora depende de vosotros si queréis cambiar a Neeko por oro o apostar por la fase final de la partida.
  • ¡Mejora de la toma de decisiones! Todos los orbes: se reduce ligeramente la probabilidad de obtener oro y aumenta la probabilidad de obtener campeones del mismo valor.
  • Orbe azul: Neeko + 2 de oro (probabilidad del 8 %) ⇒ Neeko + 1 campeón de coste 2 (probabilidad del 6 %) o Neeko + 1 campeón de coste 3 (probabilidad del 2 %).

Atributos

Se supone que la monstruosidad debe ser como una apisonadora que machaque la retaguardia enemiga. Ahora mismo, la monstruosidad carga, lanza Furia una vez y luego se encuentra rodeada de enemigos, como una estrella del pop en un concierto de heavy metal de Pingu del caos.

Pero los auténticos monstruos son los escaramuzadores al principio y mitad de partida. Para acabar con esa bestia, vamos a cambiar el escudo de Escaramuzador para que progrese con la vida máxima, lo que es una debilitación para los escaramuzadores de 1 estrella, algo relativamente neutral para los de 2 y una mejora para los de 3.

Por último, 6 caballeros ha demostrado ser fuerte en el metajuego actual y es probable que se vuelva más fuerte después de debilitar la reducción de armadura y resistencia mágica (ved el rango 5 y los objetos), así que vamos a añadir algunos puntos débiles a la armadura.
  • El tiempo de lanzamiento de Furia de la monstruosidad de Abominación se reduce un 25 %.
  • Vida básica de la monstruosidad de Abominación: 1000/1400/1800 ⇒ 1000/1600/2200.
  • Vida adicional de la monstruosidad de Abominación por nivel de estrellas: 100/140/180 ⇒ 100/160/220.
  • Daño de ataque de la monstruosidad de Abominación: 100/150/200 ⇒ 100/160/220.
  • Daño de ataque de la monstruosidad de Abominación por nivel de estrellas: 10/15/20 ⇒ 10/16/22.
  • Daño de ataque y poder de habilidad de Olvidado: 30/70/160 ⇒ 30/70/140.
  • Reducción de daño de Caballero: 15/40/90 ⇒ 15/40/80.
  • Escudo de Escaramuzador: 300/600 ⇒ 20/40 % de la vida máxima.
  • Poder de habilidad de Tejehechizos: 20/60 ⇒ 20/50.
  • Poder de habilidad de Tejehechizos por lanzamiento: 2/6 ⇒ 2/5.

Campeones

Rango 1

Nuestra nueva posición sobre un Udyr equilibrado está entre el Udyr de la versión 11.9 y la mejora que le dimos en la 11.10.
  • Daño de ataque de Instinto salvaje (posición del tigre) de Udyr: 130/140/200 % ⇒ 120/130/180 %.
  • Daño de Transfusión de Vladimir: 250/350/450 ⇒ 300/420/540.

Rango 2

Debilitar la relación de poder de habilidad de un campeón es algo que intentamos evitar, pero la habilidad de Trundle en combinación con el atributo Matadragones ha creado una situación en la que puede matar de un golpe y anular a un campeón sin importar sus defensas. Para contrarrestar esto, vamos a reducir la efectividad de Trundle con el poder de habilidad, además de ralentizar el tiempo que tarda en subyugar a sus víctimas.

LeBlanc nos ha vuelto a embaucar a todos, encadenando aparición tras aparición en las notas de la versión.
  • Duración del aturdimiento de Cadenas etéreas de LeBlanc: 1,5/2/2,5 s ⇒ 2 s.
  • Daño de Cadenas etéreas de LeBlanc: 200/300/600 ⇒ 200/250/500.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales de Furia del norte de Sejuani: 60/120/300 ⇒ 100/150/300.
  • Mejora de maná máximo de Soraka: 30/80 ⇒ 30/70.
  • Relación de poder de habilidad de Subyugar de Trundle: 100 % ⇒ 50 %.
  • Duración del robo de estadísticas de Subyugar de Trundle: 6 s ⇒ 8 s.
  • Daño adicional al golpear de Flechas sagradas de Varus: 40/60/100 ⇒ 40/60/90.

Rango 3

Como un auténtico espartano, Pantheon era capaz de resistir él solo contra un ejército, pero los matadragones no son espartanos y es hora de que se lo recordemos.
  • Velocidad de ataque de Banal de Lulu: 70/80/100 % ⇒ 70/80/120 %.
  • Vida de Morgana: 800 ⇒ 850.
  • Mejora de maná inicial de Morgana: 60/120 ⇒ 80/120.
  • Reducción de daño de Asalto protector de Pantheon: 75/80/90 % ⇒ 65 %.
  • Daño adicional de Nidalee en el siguiente ataque tras esquivar o asestar un golpe crítico: 100/150/375 ⇒ 120/180/450.
  • Daño de ataque adicional de Hoja del amanecer de Riven: 90/100/130 % ⇒ 90/100/150 %.

Rango 4

Los carries de coste cuatro han definido Juicio final hasta ahora. Y, al igual que nuestros chistes malos, tienen que desaparecer. Dicho esto, vamos a mejorar a los campeones de coste 4 con peor rendimiento, ¡con algo de alegría para el chico triste y un poco de fertilizante para que Margarita crezca fuerte!
  • Daño de ataque de Aphelios: 70 ⇒ 75.
  • Multiplicador del daño de ataque de Hacha giratoria de Draven: 180/200/260 % ⇒ 160/170/340 %.
  • Daño adicional de Hacha giratoria de Draven: 150/200/500 ⇒ 150/200/800.
  • Margarita ahora aumenta de nivel de estrellas correctamente con Ivern.
  • La vida de Margarita mantendrá su valor, pero ahora obtiene DA adicional al subir de nivel de estrellas.
  • Ahora el daño y la duración de Onda de choque de Margarita aplican los valores de estrellas adecuados en lugar de usar siempre el valor de 1 estrella.
  • Daño de Fulgor espiritual de Karma: 180/240/700 ⇒ 200/250/600.
  • Velocidad de ataque adicional de Golpe potenciado de Jax: 30/35/50 % ⇒ 20/25/60 %.
  • Debilitación del maná máximo de Mordekaiser: 0/70 ⇒ 0/80.
  • Daño de Rayo desintegrador de seres vivos de Vel'Koz: 1000/1250/4000 ⇒ 900/1150/4000.

Rango 5

Resumen: mejoras a Darius, cambios que no afectan al poder de Garen.

La reducción de resistencia otorga demasiado poder, aunque invisible, al final de la partida. Vamos a retirar parte de la reducción de los kits de los reyes dioses y a poner ese poder en otra parte con la intención de no alterar el poder de Garen y mejorar, en conjunto, a Darius. Sin la consistente reducción de final de partida, está casi "Garentizado" que será una mejora para Acorazado y Místico.
  • Mejora de maná inicial de Darius: 30/100 ⇒ 40/100.
  • Reducción de armadura de Matanza del dios lobo de Darius: 70 % ⇒ 50 %.
  • Duración de la reducción de armadura de Matanza del dios lobo de Darius: 10 s ⇒ 8 s.
  • Curación por ataque tras el lanzamiento de Matanza del dios lobo de Darius: 10 % ⇒ 15/20/50 %.
  • Número de ataques que curan tras el lanzamiento de Matanza del dios lobo de Darius: 3/4/10 ⇒ 2.
  • Progresión del daño de ataque de Matanza del dios lobo de Darius: 160/200/2000 % ⇒ 180/220/2000 %.
  • Mejora de maná inicial de Garen: 30/100 ⇒ 40/100.
  • Reducción de resistencia mágica de Justicia del dios león de Garen: 70 % ⇒ 50 %.
  • Duración de la reducción de resistencia mágica de Justicia del dios león de Garen: 10 s ⇒ 8 s.
  • Daño de ¡Mejora! de Heimerdinger: 400/600/7777 ⇒ 500/650/7777.
  • Vida de Kayle: 700 ⇒ 500.
  • Mejora de maná inicial de Volibear: 80/200 ⇒ 100/200.

Objetos

De forma similar a la última versión, vamos a mejorar algunos de los objetos menos usados. De estos, Bastón del arcángel y del archidemonio obtienen mejores relaciones de progresión que nuestra cuenta de Twitter. Buscaemociones se vuelve más emocionante. Filo mortal se acumula para ser un objeto decente. Y puede que por fin veamos Último susurro.

Además, ¡dadle una oportunidad a la nueva versión de Garra trampa vengadora para conseguir un escudo de hechizos que gusta a toda la familia!
  • Ahora la descripción de Bastón del arcángel especifica que el poder de habilidad obtenido se aplica al lanzamiento que otorga el poder de habilidad adicional.
  • Relación de maná de Bastón del arcángel: 35 % ⇒ 40 %.
  • Relación de maná de Bastón del archidemonio de la inmortalidad: 300 % ⇒ 350 %.
  • Duración de la velocidad de ataque adicional de Buscaemociones: 3 s ⇒ 4 s.
  • Acumulaciones iniciales de Filo mortal y Filo mortal cáustico: 3 ⇒ 4.
  • Objetivo de la curación de Sable-pistola hextech de la inmortalidad: El aliado más cercano al que le falte vida ⇒ El aliado con el menor porcentaje de vida.
  • Reducción de armadura y resistencia mágica de Último susurro: 50 % ⇒ 70 %.
  • Curación de vida perdida de Redención: 25 % ⇒ 20 %.
  • Reducción de resistencia mágica de Puñal de Statikk y Estilete de Statikk: 70 % ⇒ 50 %.
  • Garra trampa vengadora ACTUALIZADO: Al comienzo del combate, el portador y todos los aliados que estén a 1 hexágono de distancia en la misma fila obtienen un escudo que bloquea la primera habilidad enemiga.

Corrección de errores

  • Ahora Kled recibirá correctamente los efectos de inicio de combate antes de activar su escudo (para beneficiarse de efectos como Cáliz de poder).
  • La curación de Redención ahora se muestra en Escudos y curación del resumen del combate.
  • Deja de pegarte: el daño propio de los objetos sombríos ya no otorga acumulaciones de Resolución titánica.
  • Hemos corregido algunos consejos de la pantalla de carga que no eran correctos con respecto a Hyper Roll.
  • Las habilidades físicas de los siguientes campeones ya no infligen daño a pesar de activar Garra trampa: Aatrox, Aphelios, Jax, Kalista, Sett y Varus.
  • Ahora la criatura del Vacío de Zz'Rot corrompida por Viego tiene las estadísticas y efectos adecuados.
  • Hemos corregido un error poco frecuente que provocaba que las unidades pudieran beneficiarse del atributo Conjurador a pesar de no estar activo.
  • ¡Con sed de venganza! La lanza de Atravesar de Kalista ya no falla el golpe si muere tras lanzar su habilidad.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, cuando la mejora de Subyugar de Trundle desaparecía mientras estaba bajo el efecto de Subyugar de un enemigo, podía resultar en que fuese inmortal durante el resto del combate.
  • Maldito campero... Thresh ya no seguirá encadenando a los enemigos renacidos que estén reviviendo.
  • Thresh ahora puede empezar a ganar maná inmediatamente después de dejar de arrastrar al objetivo.
  • Troleada: hemos corregido un error que provocaba que Trundle no redujera correctamente la vida de su objetivo al lanzar su habilidad.


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