Los pétalos de las flores se abren, los pájaros cantan y ya está aquí nuestra época favorita del año: ¡la mitad de la temporada!
Esta vez es un poco compleja, así que vamos a hacer un resumen. En primer lugar, alteramos el sistema de tanques con la debilitación de Quimiotanque turbo y las mejoras para algunos de los objetos más débiles de luchadores (Baile de la muerte y Final del ingenio). Después, como preparación para el MSI, vamos a trastocar el metajuego profesional, añadiendo diversidad al escenario. Esto significa bajarle los humos a los campeones que más predominan, como Gragas, para que otros viejos conocidos, como Shen y Lulu, puedan encontrar su momento de gloria.
Por último, nos pasamos un poco con un par de campeones en la última versión, y empezaron rápidamente a hacer fechorías en la Grieta. Campeones como Diana y Morgana, cuyo nuevo nivel de poder ayudó a que se asentaran cómodamente en la jungla, reciben debilitaciones leves a la vez que conservan el poder en su rol. Lo mismo ocurre con cierto segador rojo y un trozo de carne magenta en sus calles.
¿Qué más? Se actualiza la interacción de Taric con ciertos campeones para que ya no aplique beneficios a los aliados que no estén en el mapa. Corregimos numerosos errores de Viego. Comienza la segunda vuelta de las clasificatorias, donde alcanzaréis vuestro nivel soñado.
¡Y eso es todo! Nos vemos.
Ha llegado TFT: Juicio final ¡y nuestro buen juicio nos dice que os gustará echar un vistazo a las notas de la versión de TFT antes de que la Niebla Negra nos corrompa a todos!
Se reducen el crecimiento de armadura básica y la regeneración de vida. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la pasiva en los primeros niveles.
Las mejoras a la pasiva de Diana en la versión 11.8 la ayudaron a escalar puestos en la calle central y la jungla. A los jugadores les gusta el toque que aporta a la jungla, así que vamos a reducir levemente su velocidad de despeje y su aguante en la calle.
Se reducen los crecimientos de armadura básica y DA.
Las mejoras de la versión 11.8 han hecho que Mundo vuelva a ser el centro de atención en la calle superior. Sin embargo, al final de la partida, se vuelve tan indomable que parece prácticamente imposible atravesar su piel morada. Por ellos, vamos a reducir un poco su aguante y su potencial de amenaza para que los oponentes puedan infligirle más daño a su enorme corpachón.
Se reducen las resistencias adicionales de la W. Aumenta el límite de asesinatos de unidades.
Con una acumulación eficiente de la W y sin tener que sacrificar mucho a cambio, Garen podía obtener demasiado aguante. Vamos a reducirlo para que la curva de poder aumente de forma más gradual al conseguir un objeto mítico.
Se reduce el daño básico de la E en los últimos niveles.
Ahora mismo, Gragas supone una triple amenaza a nivel profesional, pues engulle barriles como jungla, apoyo y en la calle superior. Vamos a debilitar una de sus habilidades más importantes en las calles.
Se reduce la armadura básica. Aumenta el crecimiento de armadura. Se reduce la amplificación de daño por acumulación de la Q y ahora progresa con el DA adicional. La W ahora cura al infligir daño y progresa con el DA. Se reduce el daño de la E.
Hecarim sigue siendo un caballo salvaje en el metajuego y se le bloquea más veces que al resto de campeones. Y, si consigue ver la luz de una partida, normalmente lo hace con una configuración de tanque. Para solucionar este problema doble, vamos a reducir su daño explosivo y su aguante al principio de la partida. Así también abrimos la puerta a configuraciones más orientadas al daño, lo que dará lugar a un potro desbocado en lugar del mismo caballo salvaje de siempre.
Se reduce el daño del cohete inicial de la W en los últimos niveles.
Heimerdinger tiene un rendimiento demasiado bueno en las calles superior, central e inferior en los niveles más altos de juego, así que vamos a bajarle un poco los humos.
Corrección de error del impacto crítico de la Q.
Jinx estaba haciendo mucho más daño por salpicadura del que debería con Espinas. Ya lo hemos solucionado, pero os avisamos de que se ha reducido notablemente el daño.
Aumenta el modificador de daño de Oscuro de la Q.
El asesino de las sombras le ha hecho demasiada sombra (valga la redundancia) a su homólogo Oscuro, así que vamos a arrojar un poco de luz sobre este asunto.
Se reduce el enfriamiento de la Q y aumenta el daño básico en los últimos niveles.
Kindred sigue teniendo problemas en la jungla, así que vamos a aumentar su pico de poder a mitad de partida.
Aumenta la reducción de las resistencias de la Q. Se reduce el coste de la E.
Kog'Maw pasa más tiempo en forma larvaria que en la calle inferior, así que vamos a darle un poco más de bilis para que vuelva a partir la pana. También vamos a ayudarle a dañar a los enemigos que se atrevan a interponerse en su camino... o en sus escupitajos.
Se reduce el enfriamiento de la W. Aumenta la velocidad de ataque adicional del lanzamiento en aliados en los primeros niveles.
Vamos a mejorar la habilidad Banal para que Lulu tenga algo más de fuerza al principio de la partida.
Se reduce el daño de la W contra monstruos no épicos.
Aunque creemos que es una gran incorporación a la jungla, nos hemos pasado con la mejora de Morgana de la versión 11.8, así que vamos a reducirla un poco.
Se reduce el daño adicional al golpear sobrecalentado de la pasiva.
Rumble está que arde en la calle central, sobre todo contra campeones cuerpo a cuerpo más frágiles, así que vamos a reducir esa fuente fiable de daño para que los enemigos puedan enfriarse un poco.
Aumenta la relación de daño de la W. Aumenta la relación de daño de la R.
Los ajustes del daño de Sett en la versión 10.18 redujeron la efectividad de sus configuraciones de tanque. Por ello, pasó a ser una amenaza menos importante en la calle central, la jungla y como apoyo. Como ahora no da nada de miedo que venga a fanfarronear en todas las posiciones, vamos a dejarle que farde de un poco más de daño.
Se reduce el escudo de la R. Ahora progresa con la vida adicional.
Solo con valores básicos y una pequeña relación de PH, la habilidad definitiva de Shen parece más una burbuja que un escudo, lo que dificulta la protección de aliados frágiles en las batallas al final de la partida. Vamos a añadir una relación más para que la habilidad definitiva tenga una mejor progresión y más poder para proteger a sus aliados al final de la partida.
Se reduce el coste de la Q en los últimos niveles. Hemos actualizado la interacción con Maestro Yi tras la vinculación.
Vamos a quitarle el peso del maná de encima a nuestro caballero de brillante cristal.
Aumenta la ralentización de la E en los primeros niveles de la habilidad.
La debilitación al pilar de Trundle de la versión 8.18 reduce el ritmo de emboscadas, lo que ha hecho que caliente el banquillo, y la verdad es que la mejora de seguimiento que hicimos en la versión 10.2 tampoco fue de gran ayuda. Ahora que aumentamos la ralentización desde el principio, esperamos que Trundle lo tenga más fácil para dejar de trolear.
Aumenta el enfriamiento de la Q en los últimos niveles.
Nuestra última mejora a Vlad le ha dado una progresión bastante potente, y quizás nos hemos pasado un poco. Vamos a reducir parcialmente el cambio que realizamos en la versión 11.8 para quedarnos en un punto medio.
Aumenta el daño de la Q. Aumenta el daño básico y mejorado de la W en los últimos niveles.
Nuestro francotirador experto ha pasado por una época un tanto extraña, ya que era más divertido en la calle inferior como apoyo que en la central. Con este reajuste para favorecer la progresión en función del oro y el nivel, creemos que Xerath ahora tendrá más vigor en la calle central.
Coraza del muerto ha pasado a ser el segundo objeto para una gran variedad de campeones, como tanques, luchadores y colosos. Vamos a reducirle las estadísticas defensivas para resaltar su pasiva única de movilidad.
Baile de la muerte se ha quedado un poco atrás en comparación con el resto de objetos, así que vamos a aumentar su eficiencia para que vuelva a la acción.
Los cambios que realizamos a Renovación de piedra lunar en la versión 11.8 han debilitado demasiado el objeto en comparación a otras opciones para apoyos, así que vamos a devolverle parte de su poder a la curación básica. Ahora debería resultar más gratificante al sumarle el poder de curaciones y escudos.
Vamos a ajustar el modo en el que funciona la selección de objetivo de la activa de Garra de merodeador para que sea más fácil de usar y castigue menos los errores, ya que usarla en algunos kits estaba costando más de lo que queríamos. No vamos a aumentar el alcance actual del objeto, pero ahora, si hacéis clic por error mientras la intentáis activar en medio del combo, golpeará al enemigo que queríais marcar como objetivo en lugar de hacer como si nada.
Hace mucho tiempo, el sol calentaba más; digamos que caía fuego solar. Pero este periodo llegó a su fin cuando Quimiotanque turbo aplastó a todos aquellos que se atrevieron a oponer resistencia. Vamos a recuperar ese calor solar ayudando a Égida a chamuscar de nuevo a sus enemigos.
Con el turbo a cuestas, los junglas pueden iniciar y emboscar a otros campeones mientras cabalgan por todo el mapa, así que vamos a reducir un poco las riendas.
Para ser un objeto tan de nicho, Final del ingenio carece de chicha, incluso cuando se compra en el momento idóneo. Vamos a ajustar la receta y a añadirle más daño para que sea un objeto más poderoso y más atractivo para un mayor número de campeones.
¡Clash continúa! Tenemos más fechas para vosotros y para vuestro equipo, no os las perdáis:
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: