¡Oh, hola!
En esta versión vamos a centrarnos en los campeones. Más allá de ajustes de equilibrio, hemos realizado cambios a cuatro viejos conocidos: uno de seguimiento para nuestro gran siluro, una modificación general para solucionar los problemas constantes de nuestra bailarina favorita, un empujoncito a un doctor morado en la jungla y otra mejora de cara a los combates en solitario de una cervatilla. Además, también vamos a reducir el poder de la ralentización de Cortasendas y a darle un poco de amor a sus clientes más fieles para compensar (Darius y Garen).
¡Y con los Centinelas de la Luz llega un nuevo modo de juego: Libro de hechizos definitivos! Canalizad vuestro Sylas interior y preparaos para la fiesta definitiva.
Nos vemos.
Adentraos en este portal a las notas de la versión de TFT para consultar la última versión antes de llegar a la mitad del set, Juicio final: Amanecer de los héroes.
La Q ya no se puede lanzar al deslizarse con la E. Se reduce el daño básico de reactivación de la R.
Con los últimos cambios de la versión 11.6, Akali volvió a la carga en los niveles de juego medio y de élite, pero sigue siendo un peligro a tener en cuenta en la escena profesional. Con este cambio, vamos a ponerle freno antes de que pueda dar rienda suelta a su daño. De esta forma, los enemigos tendrán oportunidad de contratacar.
Se aumenta el daño de ataque adicional de la Pasiva - Potencia noxiana. Se reduce el enfriamiento de la E.
Con la eliminación del deslizamiento de Cortasendas en la versión 11.13, a Darius no le vendría mal que le echáramos una mano para hacerse con los enemigos y marcarse un mate de los suyos. Vamos a revertir la debilitación de la versión 11.2, que implementamos como resultado directo de que tuviese acceso al deslizamiento.
Aumenta la velocidad de ataque básica. La regeneración de vida pasiva ahora progresa. Aumenta el enfriamiento en los primeros niveles. Ahora la Q cura más al golpear a un monstruo. Ahora la E empuja a monstruos pequeños y hace más daño a los monstruos.
Nuestro famoso doctor ha estado campando a sus anchas en la calle superior, pero no hay ni rastro de él en la jungla. Para que ambos roles estén a un nivel similar, vamos a darle algún que otro empujoncito para que comience a sembrar el caos morado en la jungla, aunque también vamos a reducir su aguante y su poder en las calles. Estos cambios deberían dejarlo todo listo de cara a la siguiente versión, donde planeamos retocarlo en todos los roles y niveles de destreza.
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la Q. Aumenta el daño en función de la vida que le falte al objetivo de la R.
Para que Garen no se quede atrás después de los cambios que le hemos realizado a sus objetos favoritos (Cortasendas y Coraza del muerto), vamos a aumentar su velocidad de movimiento. También vamos a añadirle más chicha a su definitiva para que, aunque no pueda alcanzar a los objetivos más frágiles, sea más poderosa contra los más grandullones.
Aumenta el daño de los ataques básicos.
Sabemos que Graves lo ha estado pasando mal en el metajuego actual, así que vamos a mejorarlo de forma clásica.
Aumenta la velocidad de movimiento básica.
Con unos tiempos de lanzamiento prolongados y unos ataques bastante predecibles, a Illaoi le resulta imposible adaptarse sobre la marcha. Aunque la movilidad es uno de los puntos débiles de los colosos, esto ha mermado notablemente su rendimiento en los niveles más altos de juego. Que sea más lenta que el caballo del malo no es saludable a largo plazo. Con una mayor velocidad de movimiento, podrá esquivar más habilidades, acercarse a los enemigos y estar en el lugar adecuado en el momento justo. En general, este cambio debería hacer que pueda adaptarse mejor, y nos permite aplicar futuros ajustes de forma más sencilla.
Se reducen la vida y la resistencia mágica básicas; aumenta el crecimiento de vida. Se reduce el máximo de acumulaciones de la pasiva. Se reduce la velocidad de ataque por acumulación en los primeros niveles, pero aumenta en los últimos. Se reduce el daño potenciado. El daño adicional de la Q contra los súbditos ahora progresa con el nivel de campeón. Ahora la reducción del daño de la W funciona contra el daño mágico. Aumenta el daño máximo. La E ya no se puede volver a lanzar bajo efectos de control de adversario. La R tiene una nueva pasiva.
Traemos una serie de cambios para Irelia, que lleva tiempo con problemas. A grandes rasgos: vamos a suavizar su curva de poder, a reducir su dominio en la escena profesional haciendo que los rivales tengan más oportunidades de frustrar sus ataques y a pulir su kit para que sea mejor en general.
Si queréis más información, ¡hablamos del tema en profundidad en el artículo Hablemos de jugabilidad!
El escudo básico de la E aumenta en los últimos niveles.
Con la debilitación de la versión 11.13 a Canción de batalla de Shurelya y la popularidad de cierta serpiente, Ivern últimamente no se siente muy a gusto en la jungla. Vamos a devolverle el escudo que se dejó por el camino en la versión 11.3 para que pueda proteger a sus amigos (y al bosque) un poco mejor.
Se reduce el daño de ataque básico.
Karma se ha alzado hasta la cima en la escena profesional como una elección para las calles superior y central que encaja a la perfección con otros carries. Para reducir su nivel de poder en las calles en solitario, vamos a minimizar su capacidad para hostigar y dominar el avance de la oleada contra enemigos de corto alcance.
Se reduce la regeneración de vida básica; aumenta la armadura. Aumenta el daño de la pasiva y ahora cura. Aumenta el coste de la Q y se reduce la cantidad máxima de acumulaciones. Se reduce la velocidad de movimiento adicional por acumulación y dura más. El enfriamiento ahora progresa; aumenta el daño básico. Aumenta el daño de la W. Aumenta el enfriamiento de la E. Ahora la ralentización es fija. Aumenta el daño. Aumenta la relación de daño de la R. Se reduce la duración del sueño. Se reduce la ralentización y esta ya no aumenta a lo largo del tiempo.
Es obvio que hay muchos cambios si el resumen es un párrafo, así que atención: vamos a mejorar a Lilia para que sea menos tímida a la hora de acabar con enemigos en solitario.
¿Cómo, preguntáis? Vamos a transferir parte del poder que tiene a la hora de despejar campamentos y de aplicar control de adversario por medio de jugadas coordinadas (algo más característico de niveles altos de destreza) a elementos más centrados en los duelos. Esto quiere decir que vamos a reducir su velocidad de movimiento y capacidad para despejar campamentos al principio de la partida, pero a ayudarla a recuperarse cuando les echa la pezuña a objetos de PH y a mitad o final de partida. Gracias a una nueva herramienta de aguante, podrá mantenerse sana y salva durante combates prolongados y cuando tenga problemillas para despejar campamentos.
Se reduce la vida básica. Se reduce la relación de daño de la Q.
Malzahar era uno de los pocos magos que ya eran fuertes antes de las mejoras a los objetos míticos de maná en la última versión. Ahora que sabemos exactamente en el punto en el que está, sabemos cuánto debilitarlo. Vamos a reducir la progresión de su Q para que su poder se siga basando en sus habilidades únicas y más características.
Se reduce el daño de la pasiva contra súbditos.
Nocturne siempre ha sido una amenaza a tener en cuenta, pero los cambios de Cortasendas le han dado más poder de la cuenta. En esta versión, vamos a debilitar Cortasendas, pero no esperamos que Nocturne deje de ser el que era, sobre todo en su presencia en las calles. Uno de los puntos fuertes de Nocturne es su capacidad para permanecer en la calle y aguantar una oleada tras otra, lo que hace que ni se inmute cuando lo hostigan. Nocturne cuenta con un patrón poco saludable que le permite aguantar en la calle sin tener que gastar recursos, el mismo motivo que nos llevó a debilitar a Viego en la última versión. Debería suponerle un esfuerzo aguantar en la calle, y no conseguirlo únicamente gracias a su pasiva. Sus oponentes deberían sentir que se le puede poner fin a su reinado de oscuridad.
Aumenta el daño básico de la Q1, aumenta el daño básico de la Q2 en los últimos niveles.
La debilitación de Garra de merodeador en la versión 11.13 ha dejado a Rek'Sai llorando por las esquinas. Para animarla, vamos a aumentar su capacidad para infligir daño explosivo a mitad de la partida.
Aumenta el daño de la Q.
Creemos que nuestra cantante favorita ha estado desafinando más de la cuenta en las calles inferior y central, así que vamos a ayudarla con las escalas musicales (el daño también escala, je, je) de una de sus habilidades más agresivas.
Se reducen la vida y la velocidad de movimiento básicas.
Tanto si elegís una configuración de DA o de PH, Shaco es imparable en la jungla. Con ambas opciones en mente, queremos que sea algo más frágil y menos escurridizo, dadas las herramientas para huir y desatar el caos que tiene a su disposición.
Ahora el daño adicional de la pasiva progresa. La Q ahora inflige daño pasivo a campeones enemigos. Se ha actualizado la progresión de curación. Se ha corregido un error en la recuperación del enfriamiento de la W. Aumentan el enfriamiento y la devolución del coste de maná. Aumenta el escudo básico de la R y se reduce la ralentización del aliado en los primeros niveles.
Uno de nuestros objetivos con la miniactualización de Tahm Kench en la versión 11.13 era dejar claro que sí que podemos mejorarlo, independientemente del uso profesional del campeón, de forma que vea más juego como campeón de apoyo. Ahora mismo, creemos que es más débil de lo que debería, así que vamos a mejorarlo (eso sí, con mucha cautela) hasta que tengamos resultados concluyentes de la escena profesional.
También nos gustaría que Kench fuese más popular de apoyo, ya que, hasta ahora, ha tenido más presencia en la cola en solitario como jungla o en la calle superior. Dada su ausencia en la calle inferior, vamos a ajustar su progresión para que dependa menos del oro y de la experiencia.
Se reduce el coste de la Q. Se reduce el coste de la E.
Taric no para de tener problemas con el maná esta temporada, así que vamos a reducir los costes de sus habilidades para que pueda brillar como la maravillosa joya que es.
Aumenta el enfriamiento de la W en los últimos niveles.
Xin Zhao está partiendo la pana en la plantilla de junglas, sobre todo después de las debilitaciones a sus rivales, Rumble y Udyr. Para bajarle un poco los humos, vamos a reducir la frecuencia con la que supone una amenaza para los enemigos a distancia.
Se reduce el maná básico.
Ziggs lleva un tiempo en nuestro punto de mira, y con las mejoras al campeón en la versión 11.12, a los objetos de los magos en la 11.13 y su almacén infinito de bombas (¿de dónde saca tantísimas bombas?), ya se ha pasado de la raya. Aunque las mejoras en la versión 11.12 tienen parte de culpa, creemos que esos cambios eran importantes para que las habilidades de Ziggs fueran relevantes en las partidas, así que vamos llevar a cabo una debilitación que debería notarse sobre todo al principio de la partida en la calle inferior.
Los cambios de la última versión de Coraza del muerto hicieron que el índice de victorias de los tanques se redujera, debido a la pérdida de velocidad de movimiento y la obtención de progresión de daño. Para compensar esto, vamos a aumentar la armadura, para que los tanques tengan más con lo que tanquear.
Cortasendas llegó pisando fuerte tras el cambio en la última versión. Uno de los objetivos que teníamos en mente para este objeto era darles a los luchadores la forma de acercarse a un objetivo durante un periodo de tiempo determinado, pero sin que ese pobre enemigo tenga que quedarse inmóvil todo el rato. Así pues, vamos a reducir la ralentización, pero no la duración de la misma.
Además, debemos reconocer que metimos la pata: los cambios provocaron que Cortasendas perdiera 5 de DA al completarse. ¡Ya lo hemos arreglado!
¡Centinelas de la Luz trae un nuevo modo de juego: Libro de hechizos definitivos! En este modo, en lugar de elegir un segundo hechizo de invocador, ¡podréis elegir la definitiva de otro campeón para crear el combo de vuestros sueños!
Vamos a implementar un cambio técnico para trasladar las penalizaciones de League of Legends a nuestro sistema de Riot. El único impacto inmediato es el cambio en el funcionamiento de las restricciones del chat, ya que el sistema de Riot utiliza restricciones temporales.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: