¡Ya toca otra vez! Llega la pretemporada, compañeros y compañeras, y este año vamos a agitar las aguas con grandes cambios para los objetos, entre los que se incluyen actualizaciones a la tienda que usáis para comprarlos en cada partida, cambios a vuestros objetos favoritos, y un nuevo y glorioso conjunto de objetos míticos. Como de costumbre, monitorizaremos de cerca todas las estadísticas de equilibrio que mencionamos este año y veremos cómo afectan estos cambios al metajuego general para los veteranos. Además, un gran objetivo de esta actualización es que el sistema sea mucho más intuitivo para todos los jugadores (nuevos y antiguos), ¡así que contadnos vuestras opiniones!
Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!
Primero, algunos ajustes de equilibrio de ARAM.
Ahora vayamos con las correcciones de errores.
Y, por último, ajustes de equilibrio a Inmolar con los tanques en mente.
Primero, ¡los cambios de equilibrio! En las actualizaciones de mitad de versión (sobre todo, justo después de la implementación) nos vamos a centrar en aquellos elementos que destaquen claramente, y no en todos los que estén más fuertes o débiles. En las próximas semanas introduciremos más cambios, a medida que empecemos a tener datos más estables.
También tenemos varias correcciones de errores.
La actualización de la tienda de objetos ha sido diseñada con varios objetivos en mente. Queríamos crear una oferta de objetos recomendados clara y basada en datos, mejorar el uso de la vista de todos los objetos, mantener la capacidad de usar e importar conjuntos de objetos, y actualizar el aspecto visual y la sensación para que encajen con la evolución de la estética de League of Legends.
Como siempre, vamos a prestar mucha atención a los resultados y a seguir trabajando con todos vosotros para hacer que la tienda de objetos sea la mejor posible.
La página de objetos recomendados muestra los objetos relevantes para vuestro campeón en función del punto de vuestra configuración en el que os encontráis, contra quién os enfrentáis y cómo progresa la partida. La idea es que proporcione una forma rápida de entender cuál es el siguiente paso a la hora de optimizar vuestros resultados.
En la página "Todos los objetos" podréis ver todos los objetos. Contiene todo lo que necesitáis para explorar el arsenal de League of Legends y diseccionarlo de forma práctica.
Puede que hayáis notado que hay una serie de pestañas en el lado izquierdo de la tienda. ¡Os presentamos los paneles de compra rápida! Sirven para acceder de forma fácil y rápida a objetos habituales como pociones, elixires, guardianes y botas.
Los objetos míticos conforman el nuevo nivel superior y se convertirán en la piedra angular de vuestra configuración. Aportan características muy interesantes que definirán vuestro estilo de juego en cada partida. Solo se puede tener uno, así que vuestra selección de objeto mítico (y los efectos correspondientes) dependerá en gran medida de vuestros oponentes y del estado de la partida. El objeto mítico que compréis influirá en el resto de vuestra configuración, tanto en los objetos que compréis para completarla como por la pasiva mítica que otorga estadísticas adicionales al resto de objetos completos (ahora llamados objetos legendarios). Los efectos de los objetos míticos suelen ser los más complejos y afectan mucho a vuestro estilo de juego.
Incluso con la incorporación de un nuevo nivel de objetos, nuestro objetivo no es aumentar el nivel de poder de los objetos en general. Los objetos míticos hacen que la primera elección sea más poderosa que en el pasado, pero vamos a tomar prestada esa fuerza de los demás objetos para mantener el poder general de la configuración a un nivel relativamente similar.
Movilidad
Viento huracanado otorga a los tiradores una forma de esquivar tiros de habilidad de gran impacto o acabar de forma agresiva con objetivos con poca vida.
Antitanques
Verdugo de krakens permite a los tiradores acabar incluso con los enemigos más poderosos.
Sobrevivir al daño explosivo
Arcoescudo inmortal ayuda a los tiradores a sobrevivir al daño explosivo y contraatacar con poca vida.
Daño creciente
Égida de fuego solar convierte a los tanques en amenazas peligrosas en combates prolongados.
Ralentizar a los enemigos
Guantelete de fuego escarchado puede convertir a cualquier tanque en un gigante ineludible.
Iniciación
Quimiotanque turbo permitirá a los tanques que adoran iniciar combates liderar la carga hacia la batalla.
Asesinato múltiple
Con Filoscuro de Draktharr, los asesinos pueden desconcertar a sus enemigos mientras siembran el caos en los combates de equipo gracias al efecto de invisibilidad.
Duelos
Eclipse ayuda a los asesinos a entrar y salir de los combates y a acabar con los enemigos con más aguante en los encuentros prolongados.
Asesinar
Garra de merodeador permite a los asesinos acortar las distancias con su presa y amplifica su daño para realizar un combo letal.
Antitanques
Desconsuelo de Liandry permite a los magos acabar con la vida y las resistencias de los enemigos y destacar en los combates más largos.
Daño explosivo
Tempestad de Luden ofrece a los magos poder explosivo directo y velocidad para reposicionarse y seguir luchando.
Ralentizar a los enemigos
Con Escarcha eterna, los magos pueden controlar el campo de batalla y congelar a sus oponentes. Resulta especialmente útil para huir de un combate.
Movilidad
Cintomisil hextech otorga a los magos de corto alcance un modo de incorporarse al combate y aplastar a sus enemigos.
Omnisucción
Ayuda a los magos y a los campeones de daño mágico con más aguante a dominar los combates prolongados con daño que aumenta con el tiempo y curación.
Asesinato múltiple
Cosechador nocturno es una gran herramienta para los asesinos de daño mágico y los luchadores que quieren abrirse paso a través de todo el equipo rival, en lugar de acabar con un objetivo y retirarse del combate.
Duelos
La activación de Hoja encantada permite a los luchadores salir airosos en peleas largas gracias a su daño de ataque creciente y daño explosivo recurrente.
Sobrevivir al daño explosivo
Los luchadores pueden resistir cuando están al borde de la muerte con una curación a tiempo de Cuchillada sedienta y aumentar el daño de ataque mientras están heridos.
Iniciar combates
Nadie puede escapar de un luchador que lleve Cortasendas.
Antitanques
¿Tu vida? ¡Mi vida! Este objeto permite a los luchadores robar vida a sus oponentes con Hoja encantada y destrozar a los objetivos con más aguante.
Movilidad de equipo
Shurelya permite que los jugadores de apoyo puedan orquestar quintetos perfectos aumentando el movimiento y el daño de los aliados al comienzo de las peleas.
Sobrevivir al daño explosivo
Ayuda a al equipo a resistir la ofensiva rival con protección global.
Curación a lo largo del tiempo
Otorga curaciones constantes que aumentan a lo largo del combate.
Daño explosivo de aliados
Proporciona control de adversario y marca como objetivo a los enemigos para que el equipo los remate.
¿Por qué en la sección de objetos míticos de arriba se habla de "velocidad de habilidades" en lugar de "reducción de enfriamiento"? ¿Y por qué no hemos explicado antes este nuevo concepto? Porque los objetos míticos molan más, así que los ponemos primero para aquellos que tienen menos capacidad de atención.
La reducción de enfriamiento era más valiosa cuanta más teníais. Cada 1 % reducía el enfriamiento en la misma cantidad; por ejemplo, pongamos que reducía en 1 s un enfriamiento de 100 s. Ese segundo no cambiaba a medida que el enfriamiento se reducía más y más. Para ese mismo enfriamiento de 100 s, al pasar de 30 de reducción de enfriamiento a 31, ese punto adicional quitaba 1 s del enfriamiento restante de 70 s, que es más del 1 %. Por eso, la reducción de enfriamiento tenía que tener un límite del 40 % para evitar que se descontrolara y, al alcanzar ese límite, había un montón de objetos cuya compra dejaba de ser rentable.
Cada punto de velocidad de habilidades os permite usar vuestras habilidades un 1 % más rápido. En teoría, parece tener menos valor cuanta más tienes, porque el enfriamiento se reduce cada vez menos. En realidad, proporciona la misma cantidad de poder. 50 de velocidad de habilidades te permite lanzar medio hechizo adicional durante el enfriamiento original. Los siguientes 50 puntos otorgan un lanzamiento completo adicional (es decir, un 100 % más rápido). Con otros 100 puntos de velocidad de habilidades, obtienes otro lanzamiento completo adicional (un 200 % más rápido). Esta progresión lineal nos permite eliminar el límite, y así podéis comprar tanta como queráis.
El gran cambio consiste en que, ahora, el robo de vida tiene en cuenta el daño físico infligido por efectos de impacto, ya que la idea es que "cure con los ataques", y tiene sentido que incluya todo lo que engloban. También hay que tener en cuenta la incorporación de la "succión física" (que ahora existe solo en Hoja carmesí), cuya curación se aplica también a las habilidades de los asesinos. Si tenéis curiosidad por saber si eso significa que en algún momento regresará la succión de hechizo, la respuesta es que... quizás.
Vamos a reducir el valor de cada punto de probabilidad de impacto crítico y a hacer que cada objeto ofrezca menos cantidad. Esto nos permite pulir la progresión de la configuración de los tiradores e introducir efectos únicos más interesantes y poderosos en sus objetos. Serán más fuertes hacia el principio y mitad de partida y su daño al final de la misma se verá menos influido por los críticos, ya que las demás partes de sus objetos tendrán más relevancia. Además, al repartir el daño crítico a lo largo de cinco objetos (es decir, todos los espacios disponibles menos el de las botas) en las configuraciones de tiradores, podemos introducir probabilidad de crítico en más objetos, porque esta clase ya no corre el riesgo de alcanzar el límite y que ello suponga renunciar a objetos que de lo contrario les interesarían.
Hasta ahora, la categoría de objetos legendarios era la más poderosa. Son los objetos completos (sin contar las botas) que no se utilizan para crear nada más.
Hemos evaluado diferentes clases de objetos para ver qué nichos eran más necesarios y así crear opciones más significativas. También nos hemos asegurado de que las herramientas que eliminamos de la tienda tengan buenos sustitutos cuando tiene sentido. Dado que Desconsuelo de Liandry es ahora un objeto mítico, por ejemplo, Abrazo demoníaco rellena el nicho para campeones de aguante que no pueden comprar Liandry en todas las partidas, pero necesitan un efecto de quemadura para infligir daño relevante en los combates. Puesto que ahora Cimitarra mercurial está más orientada a los tiradores, hemos creado una nueva versión para luchadores y asesinos. El caso de Heridas graves merece mención especial: queremos que la gente tenga más acceso a este efecto de forma que encaje con sus estilos de juego.
Daño explosivo
Coleccionista ofrece a los tiradores una opción más agresiva para cuando se enfrentan a enemigos frágiles.
Nota: este objeto pasará a llamarse Recaudadora a partir de la versión 10.24.
Reducción de enfriamientos
Filoveloz de Navori permite que las configuraciones orientadas al daño crítico también progresen con habilidades.
Resistencia mágica creciente
Fuerza de la naturaleza ayuda a convertir a los tanques en ágiles mastodontes cuando se enfrentan a equipos orientados al lanzamiento de habilidades.
Antiescudos
Colmillo de serpiente ayuda a los asesinos a contrarrestar a las composiciones de escudos, que antes hacían que fuesen débiles.
Amplificación de daño
Proporciona a los magos de artillería de largo alcance y de control otra alternativa de daño que encaja con su estilo de juego.
Velocidad de habilidades
Si sois más de lanzar mil hechizos en lugar de un hechizo explosivo innecesariamente grande (y moveros rápido al hacerlo), este objeto está hecho para vosotros.
Daño prolongado
Un nuevo yelmo para esos luchadores y magos de combate que quieren luchar en primera línea, aguantar e infligir un daño excelente a lo largo del tiempo.
Antiarmadura
Rencor de Serylda corona las configuraciones de asesinos, pues ralentizará a los enemigos hasta sus tumbas. Mientras que el resto de los objetos de esta clase aportan letalidad para acabar con los carries al principio y a mitad de partida, el porcentaje de penetración de armadura de este objeto otorga a sus usuarios la capacidad de amenazar a los tanques al final de la partida.
Eliminar control de adversario
La opción de eliminar efectos de control de adversario para los luchadores (como alternativa a Cimitarra mercurial, que está pensado para los usuarios de crítico).
Anticuración
La opción de Heridas graves para los luchadores y asesinos que servirá para rematar a las dichosas composiciones de curación cuando tienen poca vida.
Anticuración
Una opción con Heridas graves para campeones de apoyo que se amplifica al inmovilizar a campeones enemigos.
Potencia a los hechiceros
Un nuevo objeto para hechiceros que permite apoyar a los magos carries y seguirles el ritmo.
Almacenar guardianes de control
¿Alguna vez habéis echado en falta un bolsillo más? Vamos a intentar solucionar la escasez de espacio en el inventario que sufren los jugadores de apoyo mediante el acceso a un objeto que crece y almacena guardianes de control.
Almacenar guardianes de control
Reservad el último espacio para algo de poder de combate a la vez que establecéis vuestro dominio como controladores de visión.
Almacenar guardianes de control
Progresad más adelante en la partida y convertid el espacio de guardianes en uno de poder. Ahora la fantasía de tener seis objetos es una realidad para los apoyos.
Al igual que con los nuevos objetos legendarios, queríamos asegurarnos de que las opciones existentes ofrecen una razón clara y única para comprarlas y que la tienda de objetos en conjunto otorga a los campeones las herramientas que necesitan para aprovechar sus fortalezas innatas, apoyar a sus aliados y reaccionar a amenazas enemigas. Notaréis una tendencia hacia la eliminación de muchos efectos activos o cambios a pasivas: queremos que los objetos míticos posean los efectos más emocionantes y complejos, lo que implica simplificar los objetos legendarios para asegurarnos de que las configuraciones en general no sean demasiado complicadas.
Nota: en el caso de los objetos de más abajo que tienen su propia sección, la funcionalidad ha cambiado mucho, y plantearos el antes y el después no nos parecía el enfoque adecuado. Queremos que tengáis la capacidad de evaluar cuándo conviene comprar el objeto y proporcionaros un resumen claro y completo de lo que ofrece cada uno. Hay una lista al final para los objetos que solo obtienen pequeños ajustes; en esos casos usamos el formato de "antes -> después", puesto que funcionan igual.
Ya no otorga penetración de armadura. Ahora se crea a partir de Fervor. Ahora ofrece un efecto de Heridas graves mejorado.
Antes, el porcentaje de penetración de armadura de Recordatorio letal solía significar que completarlo al principio era peor que comprar más daño, ya que los enemigos necesitaban acumular armadura antes de que la penetración importase de verdad. Ahora, la receta más favorable de Recordatorio letal y el efecto actualizado de Heridas graves ofrecen incentivos adicionales para completar en objeto en todas las fases de la partida.
Ahora otorga daño al golpear según la probabilidad de impacto crítico, pero no puedes asestar golpes críticos. Ya no otorga velocidad de ataque acumulable. Ya no otorga daño de ataque, poder de habilidad o penetración.
Las configuraciones de efectos de impacto no tenían muchas opciones, ya que la mayor parte de la tienda centrada en el ataque está orientada al sistema de críticos. No queremos que estos dos tipos de configuraciones sigan enfrentadas. Para evitarlo, ahora Hoja de furia de Guinsoo actúa como un puente entre ambos ecosistemas, lo que permite a Kog'Maw acceder a efectos como los de Bailarín espectral o Huracán de Runaan sin desperdiciar estadísticas.
Se ha eliminado el efecto de Salvavidas. Otorga Fantasmal, velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicional tras realizar ataques consecutivos.
El nicho defensivo de Bailarín espectral ha sido conquistado por Arcoescudo inmortal, así que vamos a devolverle a Bailarín espectral su propósito anterior, que lo convertía en el objeto de Fervor con más ataque y velocidad de movimiento. Su nueva pasiva hace hincapié en que Bailarín espectral es una fantástica elección para participar en peleas prolongadas.
Ahora tiene probabilidad de impacto crítico. Inflige daño adicional contra objetivos con mucha vida.
Recuerdos de lord Dominik (y la versión original de Últimas palabras de hace años) ha sido siempre una opción contra los campeones con más aguante, pero también ha ido alternando entre tiradores y asesinos sin llegar a estar equilibrado para ambas clases a la vez. Los objetos situacionales como este deberían resultar satisfactorios de adquirir cuando surja la ocasión, lo que significa que sus estadísticas deben ser lo bastante poderosas para la clase a la que están destinados. Por tanto, Recuerdos de lord Dominik ahora cuenta con un poco de crítico y está equilibrado solo para los tiradores, mientras que los asesinos disponen de un nuevo objeto: Rencor de Serylda.
Ahora se crea a partir de Brillo y tiene una pasiva de Hoja encantada.
El patrón de lanzamiento de habilidades de Brillo siempre ha sido divertido y popular para algunos campeones tiradores, pero Fuerza de trinidad no solía ser una buena opción para ellos, ya que estaba equilibrada con los luchadores en mente. Para solucionar este problema, llega Segador de esencia, que ha sido renovado para reforzar la fantasía de los campeones basados en combinar hechizos y ataques básicos.
La mejora de daño crítico ahora progresa con la probabilidad de impacto crítico.
Filo infinito es una parte emblemática y valiosa del ecosistema de tiradores, pero comprarlo primero en la mayoría de las partidas no dejaba mucho espacio para la competencia. Hemos reinventado este objeto al estilo del Sombrero mortal de Rabadon, ya que su valor aumenta a medida que se acumula la probabilidad de impacto crítico. Esto permite que siga siendo un pico de poder básico en las configuraciones de crítico sin permitir que su receta extraña y su falta de utilidad definan el comienzo de la partida de los tiradores.
Ahora otorga velocidad de habilidades. Gastar maná sin golpear a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Se reduce el maná por acumulación y el umbral de transformación.
Manamune debería ser una compra valiosa para los campeones centrados en lanzar habilidades que se benefician de comprar tanto maná como AD. Además, los cambios a la velocidad de habilidades junto a los de Muramana deberían ampliar la lista de campeones que pueden utilizar este objeto.
El daño adicional ahora se aplica a las habilidades, además de a los ataques. Ya no consume maná al activarse.
Siguiendo los cambios de Manamune, permitir que Muramana se active con habilidades fomenta que los lanzadores de hechizos de DA puedan considerar añadir este objeto a sus configuraciones. Eliminar el consumo de maná aumenta la claridad y permite que los usuarios se centren más en dar rienda suelta a sus hechizos.
Aumenta el PH en función del maná máximo. Ya no otorga velocidad de habilidades ni recuperación de maná en los lanzamientos. Gastar maná sin golpear a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Se reduce el maná por acumulación y el umbral de transformación.
Gracias a su escudo, la versión anterior de Abrazo del serafín ofrecía una opción de poder progresiva tanto defensiva como ofensiva. Vamos a cambiar esta línea de objetos para que sea puramente ofensiva y arriesgada, y que se centre en la idea de maná y PH.
Aumenta el PH en función del maná máximo. Ahora también otorga maná por PH. Ya no otorga velocidad de habilidades ni recuperación de maná en los lanzamientos. Ya no otorga un escudo.
Ahora Abrazo del Serafín otorga estadísticas puramente ofensivas como objeto progresivo para magos. En lugar de la activa de escudo (que permitía que proporcionase opciones ofensivas y defensivas), ahora otorga más maná y PH progresivo.
Aumentan el daño y el enfriamiento de Hoja encantada. Ya no otorga maná ni velocidad de habilidades.
Ahora que hemos eliminado el maná de Brillo, Perdición del liche no solo es viable para los usuarios de maná. Además, vamos a aumentar el daño que aporta a cambio de aumentar también ligeramente su enfriamiento.
La velocidad de movimiento activa ahora es una pasiva.
Queríamos conservar el efecto característico y único de su activa, pero necesitábamos un poco de espacio para las activas y otros efectos más complejos de los objetos míticos.
Ahora inflige daño según la vida que falte contra objetivos con el máximo de acumulaciones. Ya no otorga velocidad de movimiento al golpear.
Cuchilla negra hacía muchas cosas bastante bien, pero queremos que haga menos cosas y mejor. Los efectos de velocidad de movimiento se han llevado a otros objetos más basados en movimiento y se reemplazan con un efecto de ejecución contra objetivos con el máximo de acumulaciones de Despellejar.
Ahora Hender también se activa con habilidades y ataques básicos a distancia. Ahora otorga omnisucción en lugar de robo de vida. Ya no otorga regeneración de vida. Se ha eliminado la activa.
La activa pasa a Chupasangres, un objeto mítico de luchador con espacio para un efecto tan poderoso y complejo. Hidra voraz se ha simplificado para convertirla en el objeto de succión para campeones de daño físico basados en hechizos o ataques básicos.
Ahora otorga DA según la vida. Ahora Hender también se activa con ataques básicos a distancia. Ya no otorga regeneración de vida. Se ha eliminado la activa.
Hidra titánica pasa a ser un puente entre configuraciones de tanque y de luchador. Se ha retirado algo de su poder al impactar, que pasa a ser DA puro para que sirva a campeones que no atacan tan a menudo, pero que también aprovechan el daño.
Ahora otorga velocidad de movimiento al golpear en lugar de curación.
Con algunas opciones más de curación entre los objetos míticos, tuvimos que tener precaución con otras fuentes de curación. Se reemplaza con velocidad de movimiento para ofrecer a luchadores ágiles (Fiora, Maestro Yi, Ekko, etc.) otra forma de utilidad poderosa. Ahora con más DA para que resulte más interesante para los luchadores.
Aumenta el escudo de Salvavidas. Se eliminan las estadísticas adicionales al activarse.
Con opciones de curación más especializadas en otras secciones, queríamos que Fauces de Malmortius destacase como protección contra el daño mágico explosivo.
Omnisucción se reemplaza por limpieza de sangrado, velocidad de movimiento y curación al conseguir asesinatos. El daño mágico ya no se reduce y se convierte en sangrado.
Baile de la muerte era el objeto estrella para los luchadores, pues cubría todas sus necesidades: curación de área de efecto, mitigación contra todas las fuentes de daño, daño adicional, enfriamiento, etc. Seguimos ofreciendo todos estos efectos en la tienda de objetos, pero combinarlos todos requerirá un par de compras más. Baile de la muerte se consolida como protección contra el daño físico.
Se reduce el escudo básico, que ahora progresa con el número de enemigos en combate. Ahora otorga curación según los enemigos en combate. Se elimina la tenacidad. Ya no es solo para campeones cuerpo a cuerpo.
Sterak sigue siendo una compra óptima para combates de equipo constantes. Si estáis en duelo o en pequeñas escaramuzas, Baile de la muerte o Fauces de Malmortius os vendrán mejor contra daño físico y daño mágico, respectivamente.
Ahora la activa también reduce el daño de ataque y el daño crítico del enemigo. Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de cualquier ataque básico, no solo los críticos. Ya no reduce la velocidad de ataque del enemigo al recibir golpes.
La utilidad de Presagio de Randuin cambia para que resulte más efectivo como herramienta defensiva poderosa contra todo el daño físico y, específicamente, contra los ataques críticos.
Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de los ataques básicos.
Presagio de Randuin es la herramienta anticrítico, mientras que Corazón de hielo recibe el mismo efecto principal, pero conserva su nicho anterior como objeto contra la velocidad de ataque.
La activa se convierte en un escudo que va disminuyendo. La pasiva otorga resistencias al recibir daño.
Se refuerza la identidad de Protector pétreo de gárgola como un objeto ideal para los jugadores que adoran los combates de equipo y aguantar el daño de equipos enteros.
Se ha cambiado la pasiva para que aumente el daño contra enemigos inmovilizados.
Ahora Máscara abisal tiene un uso más claro y amplio que aumenta todo el daño contra el objetivo, no solo el mágico.
Se reduce el daño y ahora aplica Heridas graves al inmovilizar a un enemigo.
Además de aplicar Heridas graves al ser golpeado, Malla de espinas otorga a los tanques una forma de aplicar activamente el efecto sin esperar a que los enemigos ataquen.
Ahora otorga al aliado vinculado daño adicional al golpear contra los objetivos que ha inmovilizado el portador.
El efecto anterior de Convergencia de Zeke era muy poderoso, pero limitado a pequeñas oportunidades y difícil de apreciar. Se ha actualizado el efecto para que sea más accesible a los apoyos resistentes que quieren encargarse de inmovilizar al enemigo y de proteger a sus carries.
Aumenta el daño redirigido. Ahora otorga velocidad de movimiento hacia compañeros con poca vida. Ya no otorga armadura, velocidad de movimiento pasiva hacia compañeros ni curaciones por su daño.
Promesa de caballero pasa a ser un objeto de guardián, pues ahora ofrece más vida y redirige una cantidad mayor de daño. Un efecto de velocidad de movimiento más definido también debería ayudar a los guardianes a salvarle el pellejo a sus aliados en momentos clave.
Ahora otorga acceso a el efecto de Heridas graves mejorado. Ya no otorga penetración mágica.
Al hacer que Morellonomicón sea un objeto anticuración puro, en lugar de un objeto multipropósito, no tendréis que recurrir a vuestro título de matemáticas avanzadas para determinar el daño óptimo.
Ahora otorga succión física en lugar de robo de vida.
Vamos a mejorar el robo de vida de Hoja carmesí a la nueva estadística de succión física. Así, los asesinos basados en habilidades también podrán beneficiarse del aguante que proporciona mientras eliminan oleadas y campeones.
Algunos objetos solo van a recibir ajustes para que encajen en la pretemporada. El mayor cambio que encontraréis en las secciones de más abajo es la incorporación o eliminación de algunos tipos de estadísticas, pero no efectos únicos completos (la única excepción es la pasiva de Armonía de Mikael, que otorga regeneración). Como ocurre con los demás objetos legendarios, tened en cuenta que las pasivas de los objetos míticos añaden estadísticas adicionales que no aparecen aquí, así que los cambios que parecen debilitaciones son, al menos en parte, ajustes que tienen en cuenta ese poder adicional.
Queremos que los junglas puedan interactuar de forma activa con el sistema de objetos en lugar de verse obligados a comprar el mismo objeto en cada partida, sobre todo cuando el sistema de objetos míticos hace que el primer objeto sea tan importante. Vamos a inspirarnos en las actualizaciones a los objetos de apoyo del año pasado, que tuvo buena acogida, y a permitir que los junglas progresen hacia su Aplastar personalizado sin tener que gastar más oro. Eso les pone a la par con las otras cuatro posiciones, pues también podrán empezar a preparar su objeto mítico directamente.
Además, hemos incluido algunos cambios a los campamentos de la jungla en esta sección; así los junglas podrán encontrar toda la información sobre su rol en el mismo sitio. "De nada" o "Lo sentimos", según os haya ayudado o confundido personalmente.
Es azul.
Es rojo. También hemos pulido Aplastamiento desafiante para que sea un poco más intuitivo.
En general, nuestro objetivo es mejorar ligeramente la diversidad de rutas y hacer que los campamentos sean diferentes.
Vamos a asegurar la coherencia del mapa eliminando algunas optimizaciones y reglas arcaicas que no resultan evidentes en partida. En concreto, Gromp y el escurridizo reciben cambios para que resalten sus características únicas. En el caso del escurridizo, también será un poco menos costoso perderlo, puesto que ya no supone renunciar al maná y a la vida que otorga al morir.
Los objetos épicos están un nivel por debajo de los legendarios: son los componentes de nivel medio de los objetos legendarios y míticos que se fabrican con objetos básicos. Vamos a asegurarnos de que desempeñan su rol como bloques de construcción valiosos, por lo que ofrecerán estadísticas y efectos adicionales que suavizarán la progresión hacia compras mayores.
Como con los objetos legendarios, os presentamos los objetos épicos desde cero para que tengáis una idea clara de las situaciones en que os resultarán útiles. Los nuevos y los actualizados están mezclados, ya que no hay tantos.
Los campeones tiradores sufren al tener componentes extraños al principio de la partida que les dejan sin DA o sin velocidad de ataque, dos elementos cruciales para que se sientan poderosos. Por eso hemos creado el Carcaj del mediodía, un objeto épico que se utiliza como componente para los objetos míticos de tiradores y que cuenta con ambas estadísticas. Carcaj del mediodía también amplifica la capacidad PvE de los tiradores, pues les otorga más capacidad para gestionar la fase de calles al principio de la partida, sin permitir que su poder PvP se pase de la raya. Por último, como tiene una receta sencilla con partes más pequeñas, se evita el problema de efecto de bola de nieve en la calle que generaba Espadón cuando uno de los tiradores se veía obligado a volver a base antes de haber ahorrado 1300 de oro.
Da flexibilidad a los campeones que usan efectos de impacto para que puedan acceder al nuevo efecto de conversión de crítico de Guinsoo sin tener que completar la Hoja de furia. Así, pueden comprar probabilidad de crítico antes si la situación lo requiere.
Últimas palabras es un componente clave en todos los objetos de penetración de armadura porcentual. Añadimos Joya de la plaga para establecer paridad en la receta para la penetración mágica porcentual.
Otorga a los magos acceso a Heridas graves antes. Es el equivalente de daño mágico de Llamada del verdugo. El objeto pierde su penetración fija para obtener este efecto.
Ahora el objeto es menos restrictivo respecto a quién puede comprarlo y usarlo, pues el daño de activación también se aplica a las habilidades.
Ahora la pieza central de los objetos míticos de tanque progresa mejor al principio, aunque pierde a cambio el daño explosivo adicional que otorgaba antes al inmovilizar.
No teníamos un componente que otorgara velocidad de movimiento y vida. Ahora lo tenemos.
Nota: este objeto pasará a llamarse Armadura lunar alada a partir de la versión 10.24.
Es el equivalente al Brazalete de la buscadora que otorga una bonificación de resistencia mágica. Será una buena opción para sobrevivir a una calle difícil contra campeones de poder de habilidad.
Cambiamos el efecto anterior a algo más egoísta y significativo para el portador.
Bacteriófago pasa a ser un objeto épico que progresa con la vida y ayuda a los luchadores a aguantar en combates más largos. Su antigua pasiva se traslada a un nuevo objeto. Mirad unas cuantas líneas más abajo.
Hogar de la antigua pasiva de Bacteriófago, nuestra nueva arma centrada en la agilidad ofrece velocidad de movimiento al golpear y se usa para crear varios objetos que hacen lo mismo.
Vamos a separar la pasiva y la activa de Tiamat para que cada una desempeñe un papel más central en componentes diferentes. Tiamat mantiene su pasiva; la activa se traslada a un nuevo objeto que encontraréis justo debajo.
La pasiva y la activa de Tiamat se han separado para que cada una desempeñe un papel más central en componentes diferentes. Látigo puntahierro hereda la activa de Tiamat.
Rellena un agujero en el sistema, pues evita que los objetos de regeneración de maná con velocidad de habilidades estén siempre ligados al poder de las curaciones y los escudos.
Al igual que los objetos legendarios, algunos objetos épicos recibirán solo cambios sencillos basados en las recetas de los objetos legendarios y míticos nuevos y las actualizaciones de los legendarios ya existentes.
Por último, están los objetos básicos, iniciales y de apoyo (vaya, los que no tienen ningún componente propio).
Lágrima de la diosa pasa a ser un objeto inicial que servirá como opción más arriesgada y centrada en la progresión para los campeones basados en habilidades. Hemos ajustado la mecánica de acumulaciones para desincentivar el lanzamiento continuo de hechizos sin sentido y fomentar los intercambios oportunistas.
Ahora Sello oscuro es una opción mejor para campeones que no necesitan maná, y su poder ya no está vinculado al de las pociones.
Ahora Anillo de Doran también servirá para los campeones que no utilizan maná. Además, volvemos a incorporar el aspecto que requiere asestar el último golpe a los súbditos.
Para asegurarnos de que las configuraciones de apoyo se ven igual de afectadas por las pasivas míticas que las del resto de los roles, vamos a contar las formas completamente mejoradas de estos objetos como legendarios. Por otro lado, reducimos sus estadísticas innatas para que no se vuelvan más poderosos en el proceso. También vamos a mejorar Botín de guerra y Tributo para que los objetos míticos de los apoyos cojan fuerza a la vez que los del resto de roles.
Hace mucho tiempo, Tabi de ninja otorgaba probabilidad de esquivar, lo que permitía evitar los ataques básicos por completo en ocasiones. Ese dejó de ser el caso en (dejad que lo miremos)... 2012. Y al fin hemos decidido darle un repaso y actualizar su temática.
En el último lugar de este tour general de la lista de objetos, queremos aprovechar para rendir homenaje a los que abandonan la tienda.
Ahora es un objeto mítico (Escarcha eterna). No se trata de una conversión a objeto mítico tan lineal como el resto, ya que la activa de Escarcha eterna es más defensiva y menos orientada a cazar campeones. Si estáis buscando un cono de ralentización, este objeto mítico os resultará familiar, y además os será de utilidad para un abanico de situaciones más amplio.
Ahora es un objeto mítico (Tempestad de Luden).
Ahora es un objeto mítico (Desconsuelo de Liandry).
Ahora es un objeto mítico (Cintomisil hextech).
Ahora es un objeto mítico (Égida de fuego solar).
Ahora es un objeto mítico (Quimiotanque turbo).
Ahora es un objeto mítico (Guantelete de fuego escarchado).
Ahora es un objeto mítico.
Ahora es un objeto mítico.
Ahora es un objeto mítico (Canción de batalla de Shurelya)
Ahora es un objeto mítico.
Yelmo adaptable era demasiado situacional, pues contrarrestaba solo a unos pocos campeones, pero en gran medida. Además, no parecía demasiado poderoso incluso cuando era de utilidad.
Grial impuro de Athene era un objeto obligatorio para ciertos campeones y daba mucho más poder del que nos gustaría.
Mazo helado era demasiado situacional cuando estaba equilibrado y demasiado fuerte cuando lo compraban más de uno o dos campeones.
Sable-pistola hextech se impuso sobre otras opciones de objetos para un pequeño repertorio de campeones, pero se usaba muy poco fuera de ese grupo. También era uno de los objetos más frustrantes de la tienda.
Vinculahechizos era complicado de usar y era difícil saber si lo estabais usando bien.
La fantasía de progresión temporal de Vara de las edades no nos parecía demasiado relevante para un objeto mítico que se comprase en primer lugar. Tampoco era una compra realista a medida que avanzaba la partida. Además, se solapaba con Bastón del arcángel y era una opción menos emocionante.
El efecto de relámpagos de Puñal de Statikk era decepcionante cuando estaba equilibrado y resultaba demasiado fuerte en los demás casos.
Sombras gemelas era demasiado poderoso y alteraba el estilo de juego cuando se ajustaba para que fuera una buena opción.
A diferencia de Brazalete de la buscadora, cuya mecánica de acumulación de armadura proporciona a los campeones de daño físico una ventana para combatir contra los magos en la calle antes de que completen las acumulaciones, la mecánica de acumulación de vida de Puño de Jaurim no aportaba gran cosa. El nuevo Bacteriófago desempeñará en gran medida su papel de componente de vida y DA.
Cáliz de armonía era redundante respecto a otros objetos épicos de maná de la tienda (sobre todo con la eliminación de Grial impuro de Athene). Las otras opciones eran más necesarias para las recetas.
Sacar partido de las activas requiere un esfuerzo adicional, así que eliminarlas de los sitios en los que no consiguen nada emocionante nos parece buena idea. Hoja del rey arruinado ha perdido esta activa y Sable-pistola hextech ha sido eliminado, así que Sable de Aguas Estancadas ya no tiene motivos para tener una activa, que era la razón principal por la que existía.
Catalizador de eones ofrecía acceso temprano a la pasiva de Eternidad que antes otorgaban Vara de las edades y Máscara abisal. Con la eliminación de Vara de las edades y la actualización de Máscara abisal ya no hay objetos que otorguen Eternidad, por lo que Catalizador de eones ya no tiene un papel que desempeñar.
Conquistador pasa a ser una runa orientada al daño, ya que pasa de centrarse en el aguante a proporcionar fundamentalmente fuerza adaptable.
Se reduce el aguante general de Leyenda: Linaje, pues su robo de vida estaba dominando las selecciones en la rama de Precisión. Además, tenía un impacto mayor en las configuraciones de runas y objetos de lo que debería para ser una runa menor, pues permitía que los campeones retrasasen la compra de objetos de aguante o que no comprasen ninguno directamente.
De forma similar a Linaje y Conquistador, reducimos la cantidad general de aguante gratuito en el sistema de runas para abrir más opciones dentro de los sistemas de runas y objetos.
Las estadísticas permanentes de Claridad mental solucionaban por sí mismas los problemas de recursos. Vamos a actualizar la runa para que sea más parecida a otras runas menores y se adapte a los campeones que prefieren los combates prolongados.
Actualizamos Trascendencia para que siga siendo útil para los campeones que lanzan hechizos con frecuencia y para cualquiera que necesite una pequeña mejora en el nuevo sistema de velocidad de habilidades sin límite.
De forma similar a Trascendencia, Perspicacia cósmica se ha actualizado para que funcione con el nuevo sistema de velocidad de habilidades. Ahora, la runa es más simple y se centra en la velocidad de objetos y la velocidad de hechizos de invocador; así, se reduce la cantidad de velocidad de habilidades de bajo coste en el sistema de runas.
Se han actualizado los valores de Cazador ingenioso para que funcione en el sistema de velocidad de habilidades, además de para ampliar su efecto y hacer que abarque todos los objetos con enfriamiento, lo que hará que resulte un poco más útil que antes.
La estadística de reducción de enfriamiento en las runas tenía que progresar con el tiempo para evitar que los campeones alcanzasen el límite demasiado pronto. Ahora que introducimos la velocidad de habilidades, pueden otorgar más beneficios inmediatos.
Pequeña actualización de claridad a Tónico de distorsión temporal, ya que el enfriamiento de los consumibles podía resultar confuso.
Se reduce el daño de Disparo a la cabeza por probabilidad de crítico.
Los cálculos que hay detrás de esto son muy complicados. El caso es que el daño adicional de Disparo a la cabeza progresa con el daño crítico de Filo infinito de una forma que ignora la reducción de daño crítico generalizada de la pretemporada. Vamos a introducir ese cambio a los cálculos de Disparo a la cabeza, aunque Caitlyn seguirá siendo potente comparada con otros tiradores, ya que el nuevo aumento de daño crítico de Filo infinito compensará esta debilitación cuando tenga todos los objetos.
Disminuyen la reducción de daño crítico y la conversión de probabilidad de crítico de la pasiva.
Para que la diferencia entre sus impactos normales y críticos sea sensiblemente más marcada, en vez de debilitar el daño de estos últimos vamos a reducir la cantidad de DA que obtiene de su probabilidad de impacto crítico.
Disminuyen la reducción de daño crítico y la probabilidad de crítico de la pasiva por cada 20 almas. Ahora la R recoge espectros de la Niebla con el lanzamiento.
Adaptamos a Senna al nuevo sistema de críticos haciendo que sus críticos se den con menos frecuencia, pero que sean incluso más fuertes que antes.
La probabilidad de crítico de la pasiva ahora es fija.
Nos aseguramos de que Tryndamere no desperdicia estadísticas de su configuración a base de crítico cuando alcanza el máximo de puntos de furia.
Ahora la pasiva convierte la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % en DA adicional.
Ahora que el sistema de crítico ofrece más opciones interesantes y funciona con incrementos del 20 %, queríamos asegurarnos de que Yasuo no desperdiciara estadísticas ni que dejase a un lado objetos interesantes debido a su pasiva.
Ahora la pasiva convierte la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % en DA adicional.
Ahora que el sistema de crítico ofrece más opciones interesantes y funciona con incrementos del 20 %, queríamos asegurarnos de que Yone no desperdiciara estadísticas ni que dejase a un lado objetos interesantes debido a su pasiva.
Se reduce el coste de la Q en los últimos niveles.
Ajustamos a Akali por la pérdida de Sable-pistola hextech y el aumento de energía máxima que ofrecía Claridad mental.
Ahora la pasiva, la E y la R aplican efectos de impacto. Ahora la R inflige daño híbrido y progresa con la velocidad de ataque.
Con la pérdida de Sable-pistola hextech y la falta de daño híbrido entre los objetos míticos, Katarina necesitaba ayuda para mantener su identidad como asesina en el nuevo sistema de objetos. Para asegurarnos de que se adapta a la nueva tienda, vamos a diferenciar más sus configuraciones de DA y PH, así como a añadir nuevas oportunidades de progresión que le permitan acceder a configuraciones de objetos basadas en efectos de impacto. La Katarina que conocéis y os encanta sigue aquí, pero sin Sable-pistola hextech dictando su configuración, puede que sus dagas se animen a explorar nuevos territorios.
Recordatorio: Kat lanza 15 dagas por definitiva.
La velocidad de ataque adicional de la pasiva ahora progresa con el PH.
El panorama ha cambiado drásticamente para Kayle y es posible que sus configuraciones, especialmente la de PH, tarden un tiempo en rellenar los huecos que han dejado objetos como Sable-pistola hextech. Vamos a ayudar un poco a la configuración de PH para garantizar que ambas versiones de Kayle puedan ser hipercarries al final de la partida.
Las mejoras selectas ahora se aplican a los objetos míticos. Ahora Ornn obtiene vida adicional, además de armadura y resistencia mágica. Ahora las defensas adicionales aumentan por cada mejora selecta que crea.
Vamos a vincular el sistema de objetos selectos de Ornn de objetos míticos, lo que aporta diversidad a sus configuraciones y las de sus aliados, pues asegura que todo el mundo pueda mejorar sus objetos. Además, como ahora solo podrá mejorar uno de sus objetos, vamos a dar un empujoncito al dios de la forja.
Núcleo hex eliminado. Ahora Viktor mejora sus habilidades al conseguir asesinatos y asistencias de campeones y últimos golpes contra súbditos. Aumenta el daño de la E. Aumenta el crecimiento de maná.
Vamos a hacer que Viktor interactúe con el nuevo sistema de objetos, además de darle un poco más de fuerza ahora que su Núcleo hex no está ahí para potenciarlo.
Entre los cambios de maná a objetos como Lágrima, Brillo y Perdición del liche, y la falta de maná en la mayoría de objetos míticos, vamos a dar a los siguientes campeones un aumento de +20 de crecimiento de maná:
Aunque nuestros últimos cambios han ayudado a que Brand vuelva a la calle central, ahora mismo es demasiado fuerte en el nivel de juego medio, tanto en ese rol como en el de apoyo. Se reduce su daño al principio de la partida para que vuelva a estar en su sitio.
De forma similar a Brand, reducimos parte del poder de la momia en el nivel medio de juego. Para ello, vamos a quitarle un poco de aguante.
Aumentamos la diversidad de configuraciones para Elise en el nuevo sistema.
Vamos a reforzar las diferencias entre Seraphine en la calle central y como apoyo. Sera mid, que debería ir subiendo de nivel más rápido durante la partida, dispondrá de una progresión de daño más fiable gracias a los cambios de la pasiva y de la Q. Además, ahora podrá aprovechar mejor la E para despejar oleadas cuando sea necesario. Sera como apoyo no podrá alcanzar esos mismos niveles o cifras de daño, pero mejorar primero la E seguirá siendo una opción sólida para proporcionar efectos de control de adversario fiables a su equipo.
El daño del Veneno mortal y la ralentización de la W ahora progresan con el PH. Ahora la progresión de PH de Contaminar inflige daño mágico.
Traemos cambios de refuerzo de una mejora previa que no cumplió su propósito, pues Twitch de PH siguió sin ser remotamente viable. Estos cambios se centran en el estilo de juego con estas configuraciones, que consiste en acumular rápidamente Veneno mortal, detonarlo y después salir corriendo para esperar a repetir el proceso. Progresará peor que Twitch de DA (que no sacrifica nada con estos cambios, por cierto) y tendrá menos capacidad de iniciar jugadas explosivas con Vacía el cargador que las versiones de crítico, pero es una opción alternativa interesante para los jugadores de Twitch.
Ahora la pasiva progresa con PH. La Q inflige más daño a los súbditos en los últimos niveles.
Con los objetos de PH para luchadores que llegan al juego, vamos a pulir el estilo de juego de este oso con objetos de poder de habilidad para que sea más viable. Sus peleas prolongadas y su despeje de oleadas deberían aumentar lo suficiente con estos cambios para que sea una opción más realista.
En un principio, introdujimos este elemento como un cambio de calidad, pero hemos visto que plantea muchas preguntas, así que hablemos de ello. En el caso de las habilidades y efectos con curación retardada, puede ser difícil saber en mitad del combate la cantidad de vida que recuperaréis (o que recuperará el oponente), lo que da lugar a situaciones en las que huís de una pelea que podríais haber ganado o permanecéis en una batalla que no podéis ganar. Este cambio hace que esa decisión sea más clara, pues indica la cantidad de curación recibida en las barras de vida de los campeones. Vamos a ajustar la visualización de este efecto en función de los comentarios (como reducir el brillo de la vida recibida para hacer que sea más fácil de distinguir de la vida actual). Mandadnos vuestros comentarios si creéis que hacen falta más cambios.
En la versión 10.23, añadimos el indicador a la Pasiva - Sombra demoníaca de Evelynn, la W - Renovación de Karma y a la curación a lo largo del tiempo de la Q - Invocación estelar de Soraka a sí misma y al transferirla a un aliado con la W - Inyección astral. Y, como recordatorio, también se lo añadimos en la versión 10.22 a la W - Sonido envolvente de Seraphine, la R - Hemoplaga de Vladimir, a Redención y a los paquetes de vida de ARAM.
Algunos ajustes a ARAM para acomodar los cambios de objetos generales de la pretemporada.
Y, con eso, ¡hemos llegado al final de la temporada 2020! Vamos a enumerar las horas para cada región para que todo el mundo tenga claro cuándo acaban las clasificatorias de este año:
Si acabasteis esta temporada en Oro o en los niveles superiores de la cola clasificatoria solo/dúo, flexible o ambas en la Grieta del Invocador, recibiréis a Lucian victorioso (y a Lucian si no tenéis al campeón en propiedad). Además, este año también recibiréis un chroma victorioso por cada nivel al que hayáis llegado por encima de Oro. Como guinda del pastel, quienes hayáis terminado las partidas clasificatorias de posicionamiento recibiréis las Efigies permanentes de la serie 1 de Lucian (¡esto también es nuevo de este año!), un icono de perfil de clasificatoria y un banner de perfil de clasificatoria.
En función del nivel de Honor, también recibiréis las siguientes recompensas:
Para el final de temporada de Clash (¡también por primera vez este año!), todos los que hayáis participado en algún torneo de Clash recibiréis un icono de contendiente de Clash. Además, recibiréis un icono, un logo y un estandarte en función de cuántos puntos de victoria hayáis conseguido durante el transcurso de la temporada.
Todas las recompensas de clasificatoria se distribuirán antes del 10 de diciembre en todas las regiones, excepto CN, cuyos jugadores recibirán sus recompensas en la versión 10.24.
Durante esta pretemporada, vamos a implementar un par de actualizaciones en el sistema de clasificatorias de la Grieta del Invocador para asegurarnos de que el proceso de posicionamiento y el ascenso de clasificación estén claros y sean intuitivos.
En primer lugar, las nuevas cuentas que jueguen clasificatorias por primera vez verán que se tienen en cuenta variables adicionales para garantizar un posicionamiento original más preciso.
A continuación, para suavizar los obstáculos a la hora de progresar, vamos a eliminar las fases de promoción entre divisiones. Esto significa que ascender de la división IV a la división I en cualquier clasificación sucederá de forma automática al alcanzar los 100 PL, y los PL adicionales pasarán a la siguiente división. Por lo tanto, también se eliminará la protección contra el descenso entre divisiones, así que al perder una partida con 0 PL, se bajará de división.
Por último, pero no menos importante, vamos a eliminar la posibilidad de hacer cola dúo en los niveles Maestro y superiores para destacar la destreza individual en las partidas de élite y mejorar el emparejamiento en los niveles más altos de las clasificatorias.
Esta versión trae consigo otra larga lista de correcciones de errores y cambios de calidad del cliente, ¡así que vamos a ponerlos en su propia sección!
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión.
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: