El terror está en el aire, hay calabazas por todas partes y tenemos grandes esperanzas puestas en la Quiniela del Mundial. Os damos la bienvenida a la versión 10.21. ¡Feliz octubre!
Esta es otra versión ligera para mantenerlo todo en orden durante el campeonato y para el final de la temporada clasificatoria. Nuestro enfoque es mantener la estabilidad y el equilibrio, sin nada demasiado atrevido. En cuanto a las mejoras, vamos a potenciar a un alma espiritual y a un arma celestial. Para las debilitaciones, nos hemos centrado en el nivel de juego de élite, y vamos a reducir el poder de algunos junglas (Hecarim, Graves, Nidalee) y de Samira, que ha sido una fuerza imparable.
Además, ya está lista la siguiente ronda de Clash del Mundial, ¡así que a por grandes jugadas y mejores recompensas!
¡Y eso es todo, amigos! Nos vemos pronto.
Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!
Aumenta la letalidad de la pasiva. R - Aumenta el daño de la marca adicional de Calibrum. Aumenta la curación de Severum. Aumenta la duración de la inmovilización de Gravitum. Aumenta la relación de daño por salpicadura de Infernum. Aumentan los chakrams adicionales que regresan a Crescendum.
No hemos visto nada a Aphelios en el escenario del Mundial, así que es hora de apuntar a la luna y traerlo de vuelta en todos los niveles de juego. Vamos a darle un poco más de potencia a su letalidad y a reforzar los puntos fuertes de sus diferentes definitivas.
Se reduce la velocidad de ataque adicional de la E en los últimos niveles de la habilidad.
Camille es uno de los campeones de top más fuertes y predominantes en las partidas de élite, así que vamos a reducir el poder de su potencial de avance en paralelo y duelos prolongados.
Aumenta la relación del daño adicional de la Q.
El principio de partida de Corki hace que le sea difícil estar a la altura de otros campeones de la calle central. Le damos un pequeño empujoncito para que despegue un poco antes.
Se reduce la armadura adicional de la E.
La combinación de velocidad a la hora de despejar campamentos y aguante de Graves ha hecho que sea un campeón casi omnipresente en la jungla de las partidas de élite. Vamos a reducir parte de su aguante innato para que se le pueda castigar con más facilidad cuando comete un error.
Se reduce el daño básico de la E.
Vamos a reducir un poco el daño explosivo de este veloz corcel.
Aumenta la recuperación del enfriamiento de Mantra al acertar habilidades en los últimos niveles. Se elimina la progresión de la recuperación del enfriamiento de Mantra al asestar ataques básicos. Se reduce el enfriamiento de la R.
Queremos que Karma pueda utilizar Mantra con más frecuencia. Vamos a aumentar la recompensa por infligir daño para que pueda optimizar el acceso a su definitiva.
Aumenta el crecimiento del daño de ataque básico.
Al monje le vendría bien más daño fiable para ayudarle a zanjar partidas.
Se reduce el daño de ataque básico.
Reducimos la capacidad de despeje y como duelista de la gata de la jungla al principio de la partida. Esto debería afectar especialmente a las partidas de élite, donde los ataques básicos y el alcance de ataque se utilizan de forma más efectiva.
Se reduce el daño crítico y el daño de la Q. Aumentan la relación de daño y la relación del daño crítico. Aumenta la relación del daño adicional de Voluntad mortal.
Pantheon apoyo se ha vuelto bastante popular, pues es un fuerte portador de escudo que proporciona control de adversario y aguante fiables. Para equilibrar su potencia, vamos a trasladar algo de poder de su daño básico a sus relaciones de DA a lo largo del tiempo. Esto debería reducir la amenaza que supone al principio de la partida como apoyo sin mucho oro sin afectar demasiado a los Pantheon de las calles en solitario, que tardan menos en acceder a objetos.
Aumenta el enfriamiento de la E y se reduce la velocidad de ataque.
Ahora mismo, la seguridad y movilidad de Samira al principio de la partida son demasiado fiables, así que vamos a aumentar su enfriamiento para que tenga que jugar de forma menos agresiva en las primeras fases de la partida. También vamos a recortar parte de su daño para que resulte menos potente cuando se meta a por todas.
Aumenta la curación de la pasiva por la muerte de enemigos cercanos y ahora aumenta gradualmente en función del nivel. El enfriamiento de la W ahora se reduce con el nivel de la habilidad.
Vamos a pulir la pasiva de este príncipe machacapilares para que no alcance picos de poder arbitrarios en varios niveles, y también vamos a introducir una pequeña mejora en todos los niveles para ayudarle a acabar con sus enemigos. En combinación con un aumento en la duración de su mejora de estadísticas, esperamos que esto incline la balanza a favor de los Trundles más temerarios.
Aumenta el daño total del aura de la R.
Udyr pájaro sigue siendo peor que Udyr gato, así que vamos a mejorar el daño en área de Posición del fénix para definir mejor la diferencia de estilo entre las dos posiciones (el potencial de despeje de oleadas del fénix contra el potencial de duelo del tigre) y animar a más gente a echar a volar.
La popularidad de Capa de nimbo ha comenzado a reducir el abanico de runas interesantes, sobre todo en la jungla. Vamos a debilitar su poder general y, en concreto, su sinergia con Aplastar.
¡La segunda ronda de Clash del Mundial ya está disponible, y trae consigo un cuadro de 16 equipos y recompensas especiales! Luchad por la copa en el mayor Clash hasta la fecha.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: