¡Hola, gente! ¿Qué tal? ¿Cómo van esos propósitos de Año Nuevo? ¿De verdad creéis que este año lograréis salir de Plata? ¡Eso espero!
Y hablando de ascender en la clasificación, ¡os animamos a que acabéis vuestro posicionamiento cuanto antes! Lanzaremos Clash durante este año y no nos gustaría que os perdieseis toda la diversión por procrastinar (como con los propósitos de Año Nuevo). No seáis como yo, que no conseguí mi propósito del año pasado de aprender a pintar con acuarelas porque me quedé sin tiempo.
En esta versión, continuamos con los ajustes para Aphelios, debilitaciones para Qiyana y Nautilus, y mejoras para Sona (sí, Sona, mi favorita, así es). Jinx también recibe un cambio en su pasiva para que sea todavía más... Jinx, y el Heraldo de la Grieta sigue haciendo todo lo que puede para llamar vuestra atención.
Además, hemos actualizado las Grietas elementales para que, en conjunto, sean visualmente más claras y definidas. En concreto, las Grietas infernal y de montaña deberían proporcionar una experiencia de juego más clara y sus texturas deberían tener un aspecto más pulido.
¡Y eso es todo para la versión 10.2! Que comience el ascenso. ¡Nos vemos en dos semanas!
Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!
El daño del ataque básico con marca de Calibrum ahora es fijo. Aumenta el enfriamiento de la Q de Calibrum. Los chakrams temporales de Crescendum hacen menos daño después del primero. Se reduce la relación del daño de Arremetida de Severum.
Continuamos con un par de ajustes más en base a su rendimiento tras el lanzamiento y su poder tras los cambios y las correcciones de errores de comienzo del año.
La relación del daño de la R ahora cuenta con una progresión.
Parece que Draven ha sufrido un poco más por los cambios a los objetos de la pretemporada.
La velocidad de movimiento adicional de la pasiva ahora se aplica también contra los monstruos épicos.
A Jinx siempre le ha encantado hacerse con objetivos, así que aumentar el número de cosas que activan su pasiva va en consonancia con el campeón para que tenga más "momentos Jinx" en cada partida, sin aumentar enormemente su nivel de poder actual.
Aumenta el daño básico de la Q y de la W.
Un empujoncito a la capacidad de Karma de hostigar a sus oponentes.
Se redondean el daño de ataque y la armadura básica. Se reduce el enfriamiento de la E.
Hace que Pix esté mucho más disponible y, por tanto, que sea más útil. Lulu podrá hacer un mejor uso de su hada compañera.
Se reduce el daño básico de la Q.
Nautilus es como ese abusón del instituto que te mete la cabeza en el retrete y casi te ahoga, solo porque puede. Vamos a hacer algo al respecto para que sus enemigos no se sientan con el agua al cuello, sobre todo al principio de la partida.
La velocidad de ataque de la pasiva de la W ahora cuenta con una progresión.
El poder de Qiyana en la jungla hacía difícil mantenerla a raya, puesto que era una elección flexible muy fiable en la escena profesional. Queremos fomentar su identidad como mid y evitar que se dedique a corretear por la jungla.
Aumenta la velocidad de movimiento propia de la E y ahora es fija.
Sona cuenta con espacio para algunas mejoras cuando la comparas con otros hechiceros. Hace tiempo que la debilitamos para prevenir las jugarretas de doble apoyo, pero como ya hemos abordado el problema, tenemos la oportunidad de afinarla un poco. Este cambio le proporcionará mayor capacidad para esquivar tiros de habilidad, para maniobrar por el mapa y alcanzar a sus aliados.
Cambios adicionales a la actualización de efectos visuales de la versión 10.1.
Aumenta la velocidad de movimiento de la W. Aumenta la ralentización de la E.
Trundle ha estado sufriendo de forma global, pero, sobre todo, cuando sus aliados tienen que confiar en sus emboscadas.
Se ha corregido un error con el maná y la pasiva.
Aumenta el daño básico de la Q. Aumenta el empujón hacia atrás de la W contra enemigos. Aumenta la ralentización de la E.
Vamos a proporcionar a Ziggs una mayor capacidad de disrupción contra sus oponentes y a fomentar su presencia al comienzo de partida.
El objetivo inicial al mejorar Capa de agilidad el año pasado estaba relacionado con el hecho de que era poco poderosa para su coste de oro. Sin embargo, esto ha hecho que la gente acumule Capas en campeones de crítico, lo que además hace que la decisión de adquirir una Capa de agilidad o un Pico sea un problema de matemáticas mayor de lo que queremos y, además, no ayuda al jugador medio a calcular cómo ha ido su calle. Una jerarquía de objetos más clara (Espadón > Pico > Capa de agilidad) es mejor, si consideramos esto como indicador de éxito.
Corazón de hielo tiene mal rendimiento en comparación con otras opciones de armadura. Queremos asegurarnos de que sea la elección básica cuando un campeón se enfrenta a múltiples amenazas de daño físico.
El rendimiento de Navaja de asalto es un poco elevado, por eso debilitamos su DA, para que conserve su utilidad única de ralentización tan relevante.
Se tarda demasiado tiempo en derrotar al Heraldo de la Grieta, por lo que los equipos favorecen otros objetivos en su lugar. Queremos darle un poco de cariño, por lo que vamos reducir la brecha entre los pros y contras de acabar con este objetivo.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: