¡Hola! Empieza a hacer calor, así que os traemos una versión muy refrescante.
En esta versión, reaccionamos sobre todo a los casos excepcionales que desequilibran el juego. Tras dar un repaso, esto es lo que hemos decidido: dar impulso a un yordle particularmente saltarín, bajar los humos a las esferas de Syndra, dar un pequeño empujón a un mago azul y atar a un gatita muy culta.
También revisamos un par de runas, en concreto, Conquistador y Protector, que han estado rindiendo demasiado bien en comparación con otras runas clave. Las reconducimos hacia el buen camino para que propicien un estilo de juego más diverso y dejen de ser una elección supuestamente evidente hacia el éxito.
También damos algo de cariño a Kog'Maw y Nunu en áreas un poco menos convencionales para incentivar a los jugadores a experimentar con conjuntos de objetos fuera del metajuego.
¡Cuidado con el sol! ¡Esperamos que este verano disfrutéis con la baba y las bolas de nieve!
Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!
Se reduce el crecimiento del daño de ataque básico. Se elimina el reinicio del chakram de la Q contra monstruos épicos. El indicador de alcance de la torreta ya no es visible en el modo espectador. Se reduce el daño crítico del ataque consecutivo de la R.
A Aphelios no le están afectando las fases lunares, sino que brilla como una estrella en la escena profesional. Vamos a reducir su poder abrumador a la hora de controlar objetivos y sus estupendas contribuciones en las peleas desde una distancia segura en las últimas fases de la partida.
Se reduce la resistencia mágica básica.
Nuestra serpiente no ha perdido tanto como queríamos en la última versión, así que vamos a recular (reptando) con respecto a algunos de los cambios. Esperamos que, junto a las modificaciones a Conquistador, este nuevo ajuste sirva para que Cassio mude la piel.
Aumenta la velocidad de ataque de la E y la duración de la velocidad de ataque.
Damos un empujoncito prudente a Mini-Gnar para que vaya por buen camino. Creemos que es seguro mejorar su velocidad de ataque, puesto que lleva tiempo pasándolo mal contra un número mucho más amplio de luchadores.
Se reduce el crecimiento del daño de ataque básico.
Ya sea sembrando el caos en la calle superior o saltando de acá para allá en su posición estándar como ADC de la calle inferior, Kalista es una fuerza imparable en las partidas profesionales. Queremos que este cambio sirva para alentar a los jugadores a que confíen más en su poder inicial. Además, reducimos su progresión de nivel para que no consiga tanto al coger experiencia en las calles laterales.
Aumenta la relación del daño de la Q. Aumenta la relación del daño de la R.
Aunque su conjunto de objetos estándar tiene buen desempeño, el Kog'Maw con objetos de PH no rezuma demasiada confianza últimamente. Vamos a intentar que los jugadores se queden babeando a la hora de experimentar con conjuntos de objetos alternativos centrados en el PH.
Aumenta el alcance de la Q.
Lucian resulta demasiado débil en la calle inferior, incluso con la mejoras a los tiradores que recibió hace poco; sobre todo, debido al hecho de que a menudo sus enemigos tienen mayor alcance que él. Mejoramos el alcance de su habilidad para que pueda volver a transitar el camino de la venganza.
Corrección de error del enfriamiento de Espadas oscuras. Ahora la pasiva siempre se activa contra monstruos.
Actualmente, Nocturne resulta mucho más eficaz por un amplio margen cuando se juega en las calles que en la jungla. Vamos a darle más herramientas para despejar campamentos con más rapidez y que todas las posiciones tengan un nivel de poder más parejo.
Aumenta la relación del daño y de la curación de la Q. Ahora el escudo de la R incluye una relación de PH.
Igual que sucede con Kog'Maw, aumentamos las relaciones de PH del niño y su yeti para fomentar conjuntos de objetos alternativos. ¡Este es el camino a la aventura! (ruidos de Willump).
Ahora los objetos de vida y maná creados con la pasiva conservan sus porcentajes previos de vida y maná.
Queremos conseguir que Ornn no sea una elección a ciegas tan segura en las partidas profesionales, así que vamos a mermar el aguante que le proporcionan los objetos en las primeras etapas de la partida y así disminuir su seguridad en la calle.
Aumenta el daño básico de la W en los últimos niveles.
Con una W más potente, Rakan puede usarla para jugar con más agresividad y salir bailando de forma majestuosa.
Aumentan la resistencia mágica y el daño de ataque básicos.
Mejoramos con cautela el daño y la resistencia al daño mágico de Ryze para que pueda hacer frente a los enemigos de la calle y conseguir dar ese último golpe a los molestos súbditos.
Aumenta el coste de la Q.
Como seguimiento a los cambios de la versión 10.11, ajustamos el poder de Syndra centrándonos en la escena profesional. Vamos a retirar algo de la capacidad de Syndra para usar la Q de forma reiterada en los primeros niveles para que no pueda eliminar oleadas y campeones tan cómodamente. Pero no os preocupéis, seguirá teniendo un gran poder a su disposición.
Se reduce el enfriamiento de la Q en los últimos niveles.
Vi está teniendo problemas para estar a la altura de otros junglas, ¡así que vamos a dar un poco de impulso a sus puñetazos! Esperamos que esto potencie su papel como disruptora móvil.
Se reduce el alcance de la R para el vínculo con la Dama de la Niebla.
Hacemos que la dama siga a Yorick de forma más consistente cuando este sale del combate. Sospechamos que este cambio servirá para aumentar un poco su poder en las cotas más altas del juego, en las que Yorick resulta un poco débil ahora mismo.
Aumenta el coste de la E
Que quede claro que adoramos a los felinos, pero el coste de la E de Yuumi se compensa con demasiada facilidad gracias a los aumentos de maná sistémicos. No tenemos más remedio que cerrar este capítulo.
Nos gusta el estado actual de Conquistador: una runa clave que atrae a jugadores que buscan peleas prolongadas, utilidad en forma de curación y más DPS. Sin embargo, vemos que la runa se usa en otros arquetipos y destrona a otras opciones, como Electrocutar. Por ello, retocamos la runa de forma modesta para mantener su funcionalidad, pero recortamos su poder para abrir el abanico de elecciones de runas clave para varios campeones.
Protector tiene un rendimiento demasiado bueno y consistente tras las mejoras recientes. Revertimos el valor del escudo básico a su estado previo a la mejora.
Se reduce la acumulación básica de daño posmitigación para los campeones a distancia.
Baile de la muerte tiene un rendimiento excesivamente elevado en campeones a distancia; aunque creemos que su utilidad como medida de defensa debería seguir siendo accesible. Reducimos el efecto en campeones a distancia para fomentar otros objetos, pero intentando que Baile de la muerte siga siendo una opción viable.
Durante las versiones 10.13 y 10.14, vamos a probar dos nuevas características para solucionar el comportamiento tóxico en la selección de campeón. Norteamérica y Corea irán primero, mientras que el resto de regiones se incorporarán a la prueba más tarde. Tenemos un artículo que explica cómo funcionan estas características, pero este es el resumen:
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: