Desarrollo
Estado de los aspectos y eventos

Las novedades sobre los aspectos definitivos, animaciones de aspectos legendarios, temáticas, eventos y más.

DesarrolloAutor/aBellissimoh
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Hola a todo el mundo, al habla Bellissimoh, jefe de producción de personalización y eventos. Queríamos aprovechar para hablar un poco sobre las promesas que hicimos a principios de año, explicaros nuestra opinión actual sobre los aspectos y eventos (incluyendo temáticas, aspectos definitivos y pases de evento), y comentar algunas oportunidades que nos gustaría aprovechar en el futuro.

Más aspectos cada año

A principios de 2020, nos comprometimos a aumentar el número de aspectos que lanzamos cada año. En 2019 lanzamos algo menos de 100 aspectos, y esperábamos preparar alrededor de 120 para este año. Durante los últimos seis meses, han surgido problemas significativos debido a la COVID-19 y, además, hemos experimentado un enorme cambio al empezar a trabajar desde casa.

Dicho esto, estamos encantados de anunciar que seguimos en buen camino para conseguir llegar a nuestra meta de 120 aspectos. De hecho, parece que vamos a superar nuestro objetivo y a crear cerca de 140 aspectos para finales de 2020.

Además de comprometernos a crear una mayor cantidad de aspectos, también compartimos una larga lista de campeones con bajos porcentajes de juego que no han recibido aspectos en años. Ya hemos cumplido la mayoría de los objetivos de esa lista y, probablemente, seguimos por buen camino para crear aspectos para los tres restantes.

Xerath

Kindred

Rek’Sai

Vel’Koz

Karthus

Sion

Twitch

Taric

Moredekaiser

Pantheon

Trundle

Bard

Taliyah

Nautilus

Skarner

Ornn

Y, dado que todo ha ido tan bien en producción, hemos podido añadir a la lista a ocho campeones que no han recibido aspectos en mucho tiempo. Siempre y cuando todo vaya según lo planeado, esperamos lanzar aspectos para los siguientes campeones antes de que acabe 2020:

Anivia

Aurelion Sol

Azir

Illaoi

Ivern                         

Singed

Yorick

Zac

Durante los próximos meses, también podéis esperar más aspectos para campeones con porcentajes de juego superiores, incluyendo un aspecto legendario para Lee Sin.

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Lee Sin, un guerrero austero consumido por un gran sentido de la justicia, ascendió la montaña del dragón de la tormenta con la esperanza de recibir su bendición. Tras regresar de la cima como un legendario dragomante, ahora Lee Sin imparte un estruendoso castigo a villanos de todas partes, incluso bajo la mirada de su patrón dracónico.

Evaluación del rendimiento de los aspectos

Cuando la cantidad media de aspectos de Ezreal vendidos es diez veces superior a la media de aspectos de Ivern, tenemos que idear nuevas formas de medir el rendimiento. Lo cierto es que, cuando creamos un aspecto para un campeón con un bajo porcentaje de juego, nuestro objetivo principal no es mantener la empresa, sino apoyar a los jugadores comprometidos con el campeón en cuestión.

¿Cómo sabemos si estamos cumpliendo nuestro objetivo? Uno de los aspectos principales que estudiamos consiste en comparar el número de jugadores del campeón que han comprado el aspecto con el número de jugadores ocasionales que lo han comprado. En la gráfica de más abajo, "cuentas con un alto porcentaje de juego" hace referencia a los jugadores del campeón en cuestión, mientras que "cuentas con un bajo porcentaje de juego" hace referencia a los jugadores ocasionales de dicho campeón. Tomemos a Taliyah fiesta en la piscina como ejemplo:

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Se puede observar que casi el 30 % de los jugadores de Taliyah han comprado este aspecto, uno de los aspectos con un mejor rendimiento de los últimos años en lo referido a jugadores del campeón que lo han comprado. Contrariamente, Jarvan IV fiesta en la piscina no tuvo un gran rendimiento ni con sus jugadores dedicados ni con los ocasionales. ¿Tomamos la elección temática equivocada? ¿La ejecución creativa en partida no estaba a la altura? ¿A los jugadores de Jarvan IV no les gusta la estética de Fiesta en la piscina? Necesitamos indagar en todas estas preguntas para entender la situación.

Volvamos a echar un vistazo a lo que nos indica esta gráfica de un aspecto de 2019 del que se ha hablado mucho, Ivern rey del mate.

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Teniendo esto en cuenta, una conclusión inicial puede ser "parece que muchos jugadores de este campeón han comprado el aspecto", pero puede que también os preguntéis lo siguiente: "¿Y si los jugadores de Ivern se morían de ganas por algo de contenido? ¿Y si han comprado el aspecto a regañadientes porque no han recibido uno durante años, pero, en realidad, lo odian?".

Entonces es cuando utilizamos otras herramientas, como las encuestas de jugadores, para asegurarnos no solo de entender el comportamiento (comprarlo o equiparlo), sino también de comprender cómo se sienten los jugadores: ¿qué opinan del contenido en cuestión? Nuestro índice de éxito para los aspectos de campeones con bajos porcentajes de juego es una combinación del porcentaje de compra y las medidas de opinión. En el caso de Ivern rey del mate, descubrimos que, aunque muchos jugadores estaban verdaderamente contentos con el aspecto, otros querían algo más oscuro. Para la mayoría de jugadores de Ivern que habían pasado años esperando un aspecto, Ivern rey del mate fue una decepción.

Después de recabar toda esta información, nuestros equipos de aspectos llevan a cabo un informe multidisciplinar de lo que opinan que se podría haber hecho mejor y discuten sobre los elementos clave que han contribuido al éxito o fracaso del proyecto. Más adelante, se prueban todas estas hipótesis en los nuevos aspectos que creamos. Todo forma parte de un ciclo interminable de creación, pruebas, comentarios y mejoras.

Temáticas nuevas y actualizadas

El desarrollo de temáticas es el proceso que utilizamos para imaginar nuevos mundos. Queremos hacer algo más que, simplemente, vender aspectos: intentamos crear fantasías plagadas de contenido y merecedoras de vuestra pasión.

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En 2019, empezamos a trabajar en algunas temáticas nuevas que esperábamos lanzar en 2020. Hasta la fecha, hemos lanzado tres nuevas temáticas: Reinos mecha, Florecer espiritual y PsyOps. No esperamos que todas las nuevas temáticas sean un éxito, pero, basándonos en vuestras reacciones a Florecer espiritual, parece que hemos dado con algo de lo que los jugadores de todo el mundo quieren ver más.

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También hemos dedicado algo de tiempo a retocar algunas de las temáticas anuales, como Campeonato. Los aspectos de Campeonato han recibido mucho amor a lo largo de los años, y queremos asegurarnos de mantenernos fieles a su identidad al mismo tiempo que mantenemos la línea original y emocionante. Este año, incluiremos más elementos del evento del Mundial 2020 en el aspecto y esperamos que la temática evolucione al mismo ritmo que dicho evento durante los próximos años.

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Nuestro equipo está trabajando duro en diversas temáticas nuevas para 2021, además de en algunos enfoques nuevos para varias temáticas antiguas. Y todavía queremos lanzar una temática más este año.

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Aspectos legendarios

En 2019, hemos recibido muchos comentarios sobre las animaciones de los aspectos legendarios. Concretamente, muchos jugadores nos han indicado que los ajustes que hemos implementado a elementos como caminar o las animaciones de inactividad son llamativos. Siempre hemos alterado todas las animaciones de un campeón al crear un aspecto legendario, pero, en los últimos años, ha pasado a ser una tarea más compleja y desafiante.

La calidad artística de los nuevos campeones de League of Legends ha aumentado drásticamente a lo largo de los años. Conforme ha aumentado dicha calidad, el número de animaciones de cada campeón también ha incrementado.

Por ejemplo, Amumu, un campeón con una base bastante antigua, cuenta con 16 animaciones entre todo su kit, emoticonos y animación de vuelta a base. Sett, un campeón mucho más nuevo, tiene 159 animaciones. Y Aphelios tiene 298.

En 2019, cuando empezamos a crear el aspecto legendario PROYECTO: Pyke, el equipo se enfrentó al desafío de ajustar las 127 animaciones de su kit. Por ello, se modificaron diversas animaciones del aspecto básico, en lugar de rehacerlas directamente, y, como resultado, recibimos una gran cantidad de comentarios en los que nos decíais que querías ver cambios evidentes en las animaciones. Lo que aprendimos es que no importa si ajustamos todas las animaciones de un campeón si los jugadores no lo notan. Por tanto, decidimos cambiar nuestro enfoque de cara a cómo invertimos el tiempo de nuestro equipo con los aspectos legendarios.


En lo referido a Senna sola ante el peligro, nos dimos cuenta de que se trataba de otro campeón bastante nuevo y con montones de animaciones de muy alta calidad. En este caso, el equipo tuvo la loca idea de hacer que su cañón se convirtiese en un caballo para que lo pudiera cabalgar. Aunque se trataba de una gran idea y cumplía la fantasía de Solo ante el peligro, el equipo reconoció que sería necesario invertir muchísimo tiempo en ello y le tendría que dedicar una gran parte del trabajo que habíamos planeado para la animación del proyecto. Pese a ello, seguimos adelante, porque estábamos seguros de que los jugadores iban a ver mejor la pistola caballo que algunos ajustes menores en todas sus animaciones. Basándonos en las reacciones de los jugadores, parece que hemos tomado la decisión correcta.

Esto no significa que siempre vayamos a invertir nuestro tiempo así. En el caso de dos aspectos legendarios más recientes para Ahri y Thresh, dos campeones más antiguos y con sets de animaciones mucho más pequeños, hemos podido actualizar significativamente sus animaciones centrales y dedicar algo de tiempo y presupuesto adicionales a añadir transformaciones a ambos.

En resumen, queremos asegurarnos de invertir nuestro tiempo en los aspectos legendarios de formas que destaquen y resulten llamativas para los jugadores de los campeones en cuestión. Seguiremos adaptando nuestro tiempo en función de los campeones y optimizándolo para crear una fantasía que destaque, tanto por las animaciones como por los efectos visuales, efectos sonoros y modelado.

Aspectos definitivos y categorías de aspectos

Hablando de las fantasías de nuestros aspectos, dediquemos un momento a las categorías de aspectos y, más concretamente, a los aspectos definitivos.

Cuando comenzamos a crear un nuevo aspecto, discutimos a qué categoría de aspectos debería pertenecer. Los principales factores que influyen en dichas decisiones son elementos como estos:

  • ¿Hasta dónde podemos llevar esta idea o su ejecución?
  • ¿El doblaje original del campeón encaja con la temática o parece desubicado?
  • ¿Qué ideas se nos ocurren para las nuevas animaciones o efectos visuales?
  • ¿Alrededor de qué elemento creativo o ideas interesantes podemos crear el aspecto?
  • ¿Cuánto tiempo necesitamos para conseguir la fantasía que nos imaginamos?


    Por ejemplo, hablemos del caso de Thresh florecer espiritual. El concepto inicial tras Thresh florecer espiritual era el siguiente: "¿Y si, a medida que recolecta almas en el campo de batalla, se vuelve lo suficientemente poderoso como para alternar entre su forma demoniaca y humana?". Al estudiar el concepto central, nos dimos cuenta de que, si intentábamos crear un aspecto épico, no conseguiríamos cumplir la fantasía en cuestión debido a las restricciones de tiempo. Después de un gran debate que involucró a varias disciplinas, decidimos hacer que este aspecto fuese legendario e invertir mucho más tiempo en su producción para poder alcanzar nuestra meta.

    En lo referido a los aspectos definitivos, se trata de aspectos cuyas fantasías no podríamos cumplir eficazmente dentro de las fechas límite (llamadas ciclo de desarrollo) de un aspecto épico o, incluso, legendario. A veces, al equipo se le ocurren ideas que requieren mucho más tiempo y esfuerzo, y creemos que merece la pena dedicárselos.

    Dicho esto, es probable que os hayáis dado cuenta de que no hemos creado ningún aspecto definitivo desde hace un tiempo. Uno de los motivos principales tras esta situación es que los jugadores esperan que los nuevos aspectos definitivos incluyan siempre "nueva tecnología". Durante los últimos años, hemos estudiado diversas ideas para aspectos definitivos que nos han parecido muy interesantes. Y, aunque muchas de estas ideas emocionaron a nuestro equipo, no cumplían los requisitos de clasificación porque aprovechaban tipos preexistentes de tecnología.

    Tuvimos que parar a preguntarnos lo siguiente: ¿qué es verdaderamente importante cuando hablamos de aspectos definitivos? ¿La clave es que funcionen con tecnología nueva y utilicen código diferente? ¿Lo importante es que creemos un fantasía profunda y cautivadora que sea única para el campeón? ¿O se trata de la cantidad de tiempo y esfuerzo que le dedicamos?

    Llegamos a la conclusión de que los aspectos definitivos deberían hacer sentir a los jugadores que hemos creado algo verdaderamente especial. Una forma de conseguirlo es utilizar nuevos tipos de tecnología, pero opinamos que también podemos conseguirlo creando fantasías profundas e inmersivas que resulten únicas para el campeón en cuestión. En cualquier caso, siempre será necesario dedicar tiempo de desarrollo adicional a los aspectos definitivos para idearlos, crearlos y lanzarlos. Lo más importante es que todo nuestro esfuerzo se convierta en la mejor experiencia posible del campeón.

    "Dicho esto, nos complace anunciar que, actualmente, estamos trabajando en un aspecto definitivo que esperamos lanzar más adelante este año".

    Aunque este aspecto contará con un tipo nuevo de tecnología, no tendrá por qué suceder lo mismo con los próximos aspectos definitivos. Si es necesario utilizar nuevas tecnologías para cumplir la fantasía, las crearemos como parte del ciclo de desarrollo. Si no es así, emplearemos ese tiempo y energía en otras formas de crear la experiencia de calidad que esperamos crear con cada aspecto definitivo de ahora en adelante.


    Eventos

    En 2019, recibimos montones de comentarios relativos a los eventos, centrados especialmente en que su calidad había decaído a lo largo del año. Nuestro objetivo para los eventos de 2020 era hacer que fuesen más satisfactorios, innovadores y memorables para todos.

    Una de las promesas que hicimos consistía en incluir un modo de juego en cada uno de los eventos principales. Seguimos por buen camino, siendo Uno para todos el modo de juego más reciente en el evento de PsyOps. Hablaremos más en profundidad sobre nuestro enfoque relativo a los modos de juego en una publicación del blog de desarrollo más adelante.

    También hemos creado una experiencia fuera de partida, Vínculos espirituales, que os permitió involucraros con la narrativa de vuestros campeones favoritos. Sin importar si aprovechasteis para conocer a Kindred algo mejor o ansiabais en secreto que Cassiopeia os aplastase los huesos, hemos visto una respuesta increíblemente positiva a este sistema.

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    Aunque estamos sorprendidos por la respuesta de los jugadores a este evento, cabe destacar que Florecer espiritual requirió un enorme esfuerzo por parte de equipos de todo League of Legends. Aunque resulta evidente que a los jugadores les encantaría que hubiese más eventos de este calibre, lo cierto es que tardamos casi un año en producir Florecer espiritual y coordinar un evento de esas dimensiones entre LoL y otros juegos (como Legends of Runeterra) no es algo que se pueda hacer siempre. Ya estamos planeando cómo llevar a cabo otro evento de este calibre entre varios juegos, así que manteneos al día de las novedades en cuanto las anunciemos.

    En resumen, creemos que estamos aumentando el nivel de lo que pueden llegar a ser los eventos de LoL. Queremos seguir sobrepasando las expectativas de los jugadores, pero sabemos que un evento corriente no será capaz de quedarse al mismo nivel que Florecer espiritual.

    Pase del evento

    A lo largo del año pasado, los pases de eventos se han convertido en una parte cada vez más importante del contenido que reciben los jugadores, lo que incluye muchos de los aspectos de prestigio de LoL. Queremos que los aspectos de prestigio resulten significativamente más difíciles de conseguir, pero no si implica que sea imposible hacerse con el resto de artículos de la tienda o que resulte trivial, especialmente si se trata de recompensas que os interesan. Sin embargo, con el sistema de símbolos actual todos los artículos se consiguen con un mismo recurso, lo que implica que os esforzaréis en conseguir el aspecto de prestigio y, con suerte, compráis algo más después.

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    Nos ha resultado complicado ajustar la experiencia general de los eventos con nuestra estructura actual, y, el año que viene, estudiaremos cambios significativos en la forma de conseguir contenido durante los eventos. Al rediseñar esta función, nuestros objetivos serán reducir la complejidad del sistema y crear una experiencia más guiada y satisfactoria sin eliminar totalmente la toma de decisiones.

    Conclusión

    Y eso es todo sobre el estado de los aspectos. A principios del año que viene, compartiremos nuestra evaluación sobre el resto del contenido de 2020, reflexionaremos sobre los comentarios que nos hayáis enviado y anunciaremos nuestros objetivos y planes para el nuevo año.

    Sin embargo, todavía queda mucho para 2020 antes de llegar a esas fechas. Sin importar lo desafiante que pueda resultar este año, vuestra emoción, vuestra pasión y vuestros comentarios motivan a nuestros equipos para seguir mejorando y trabajar cada vez más. Gracias.

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