Desarrollo
Sistemas de comportamiento (agosto)

Anunciamos los cambios que implementaremos durante las próximas versiones.

DesarrolloAutor/aRiot Codebear
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¡Buenas! Os traemos las novedades mensuales sobre nuestro progreso en lo relativo a mejorar los sistemas de comportamiento de League of Legends. Como de costumbre, nos gustaría hablaros sobre el trabajo del equipo de este mes y sobre los elementos que implementaremos durante las próximas versiones.

En las novedades de julio, os comentamos algunos tipos de comportamientos inapropiados en los que nos íbamos a centrar: intentar perder a propósito, inactividad y abandonar partidas.

Estas categorías incluyen lo siguiente:

  • Sacrificio intencionado.
  • Sabotaje mediante acciones molestas en partida (es decir, "molestar").
  • Abandono intencionado de partidas.
  • Inactividad en partida.
  • Desconexiones en partida.

Nuestros objetivos son estos:

  • Reducir los casos en los que se producen los comportamientos mencionados más arriba en todas las colas.
  • Mitigar el impacto sobre los jugadores que experimenten comportamientos inadecuados en sus partidas.

Detección de sacrificios intencionados, inactividad y abandonos

Después de cientos de deprimentes análisis manuales de vídeos y ejercicios de verificación, creemos que ya podemos implementar versiones de prueba de sistemas para mejorar la detección de comportamientos relacionados con los sacrificios intencionados, la inactividad y con los abandonos. Estos cambios tendrán los siguientes efectos:

  • Podremos identificar estos tipos de comportamientos AL DOBLE DE LA VELOCIDAD ACTUAL.
  • Nos permitirán hacer frente a dichos comportamientos negativos de forma más coherente.
  • Podremos avisar a los jugadores de que hemos detectado comportamientos negativos en sus partidas y dedicarnos a disminuir su nivel de frustración.

Las primeras mejoras de la detección ya están activas en la versión 10.15, pero seguiremos implementando nuevas pruebas a lo largo del próximo par de versiones. Nuestra intención es detectar estos comportamientos en cuanto ocurran, mitigar la frustración que experimentan el resto de jugadores de esas partidas y encargarnos de los infractores en cuanto acabe la partida.

Acciones contra la inactividad y los abandonos

Si detectamos los comportamientos inadecuados más a menudo, ¿cómo actuaremos para hacerles frente? Con el objetivo de reducir la presencia de jugadores inactivos y abandonos en LoL, hemos ideado algunas opciones que pretenden alcanzar las siguientes metas:

  • Evitar que estos comportamientos ocurran de nuevo.
  • Impedir que estos comportamientos ocurran desde un principio.
  • Mitigar las consecuencias de estos comportamientos cuando ocurran.

A corto plazo, vamos a profundizar en las siguientes soluciones para afrontar los abandonos:

  • Posibilidad de rendirse antes cuando se produzca un abandono al principio de vuestra partida.
  • Reducción de pérdida de PL para aquellos que pierdan una partida clasificatoria en la que algún jugador abandone la partida o intente perder a propósito.
  • Bloqueos de colas más estrictos para aquellos que se desconecten o abandonen partidas.
  • Avisos antes de hacer cola para aquellos que hayan presentado comportamientos inadecuados anteriormente.

Queremos saber qué pensáis sobre estas mejoras, así que las implementaremos en los servidores activos, al igual que hicimos que con la posibilidad de informar desde la selección de campeón. Todavía no tenemos una fecha de lanzamiento clara, pero, como mínimo, llevaremos a cabo un experimento el mes que viene.

Hablando de informar desde la selección de campeón...

Informar desde la selección de campeón

Hace dos versiones, lanzamos las funciones para informar y silenciar desde la selección de campeón. Hemos podido recopilar una cantidad significativa de información sobre los comportamientos inadecuados que se dan en selección de campeón y hemos visto que la herramienta preventiva que hemos creado para evitar el abuso verbal, tanto en la selección de campeón como en partida, ha funcionado. En lugar de deshabilitar estas dos funciones cuando acabe el experimento programado de dos versiones, vamos a dejarlas activas.

Las dos mayores tendencias que hemos observado son las siguientes: jugadores que han bloqueado a los campeones de sus compañeros de equipo e informes por comportamientos negativos en el chat. Aunque sabemos que estos no son todos los problemas, son un comienzo y nos sirven para desarrollar mejoras basadas en los resultados de nuestro experimento.

Nos comprometemos firmemente a implementar las siguientes funciones para seguir mejorando la experiencia de la selección de campeón:

  • Detección y confirmación de bloqueos: Sabemos que hay determinados bloqueos que se basan en el valor estratégico y las preferencias personales, y seguimos queriendo que podáis elegir contra qué campeones no queréis jugar. Sin embargo, tras examinar la información de este informe, queremos que se vea claramente si el campeón que queréis bloquear coincide con el campeón que un compañero de vuestro equipo quiere utilizar. Implementaremos una detección automática para comprobar si queréis bloquear al campeón que uno de vuestros compañeros quiere utilizar.

  • Incorporación de un sistema de penalizaciones: Aunque todavía no podemos hacer frente a este tipo de comportamientos directamente desde la selección de campeón, queremos encontrar e implementar las mejores soluciones posibles para problemas corrientes después de la partida, similares a la función de informar al acabar la partida.

En cada experimento que llevamos a cabo, vuestros comentarios y experiencias con estas características nuevas nos ayudan a orientar el desarrollo de los sistemas de comportamiento de LoL. Gracias por apoyarnos mientras hacemos que LoL se convierta en una experiencia mejor.

Como siempre, nos vemos en la Grieta.

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