Desarrollo
Hablemos de LoL (25/09)

Cómo evaluamos la tecnología, la pretemporada llega a la beta, TFT: Destinos

DesarrolloAutor/aMeddler
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Hola a todos:

**Avisos comunes**

Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. La naturaleza del trabajo podría cambiar o, dependiendo de lo que descubramos, los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Si queréis ver un tuit cuando subamos estas publicaciones, podéis seguir a https://twitter.com/RiotMeddler

Cómo evaluamos nuestro propio trabajo parte 2: Tecnología

Esta es la segunda parte de una serie sobre cómo evaluamos nuestro propio trabajo en League of Legends. Si no habéis leído la primera parte, que trata sobre la experiencia de juego, podéis echarle un ojo aquí. Hoy hablaremos sobre el lado tecnológico de nuestro trabajo. Esta vez, en lugar de estudiarlo todo equipo por equipo, hablaremos por categorías.

En primer lugar, hablemos de los servidores de LoL, que son responsables tanto de la experiencia dentro de partida como fuera de ella en LoL. Lo que queremos conseguir en este ámbito es una experiencia exenta de problemas y con una gran capacidad de respuesta. Para evaluar cómo lo estamos haciendo, tenemos en cuenta indicadores como los siguientes:

  • La parte de la latencia de los jugadores que está bajo nuestro control (al contrario que la que se debe a la distancia geográfica o al rendimiento de los proveedores de servicios de internet).
  • La fiabilidad de la conexión de los jugadores al servidor; es decir, con qué frecuencia se desconectan, la variabilidad de la latencia, la pérdida de paquetes, etc.
  • El tiempo que están inactivos los servidores para la instalación de una nueva versión y lo fiables que resultan nuestras estimaciones al respecto.
  • El coste financiero de operar un servidor de LoL.
  • Las encuestas de los jugadores.


    En segundo lugar, está el cliente de fuera de partida (la parte del juego en la que iniciáis sesión, pasáis por la selección de campeón, gestionáis vuestra lista de amigos, etc.). Nuestro objetivo en esta área es crear una experiencia fácil de navegar, con una gran capacidad de respuesta y fiable (aunque sabemos que aún nos queda mucho por hacer). Evaluamos esta categoría de forma muy similar a la de los servidores de más arriba, aunque nos centramos más en determinadas interacciones de los jugadores. Algunos de los elementos clave en los que nos fijamos para evaluar nuestro trabajo son los siguientes:

    • Cuánto se tarda en llevar a cabo acciones como fijar los cambios de las runas, el tiempo que pasa desde el inicio de sesión hasta empezar a hacer cola, el tiempo que tarda en cargar vuestro perfil, etc.
    • Cierres inesperados del juego, tanto aquellos registrados automáticamente como aquellos de los que avisen los jugadores.
    • Encuestas de los jugadores sobre su nivel de satisfacción general con el cliente, determinadas partes frustrantes, mejoras que quieren ver, etc.
    • Uso de las diferentes partes del cliente; por ejemplo, cuántos jugadores utilizan la página de estadísticas, el tiempo que pasan en las diversas secciones del cliente, el conocimiento de nuevas adiciones como la sección del Mundial, etc.


      El cliente de las partidas (donde jugáis a la Grieta del Invocador, ARAM, TFT, etc.) también resulta bastante similar, ya que, de nuevo, nos centramos en la fiabilidad y la capacidad de respuesta. Para evaluarlo, tenemos en cuenta estos elementos:

      • Duración de la pantalla de carga.
      • Índices de desconexión y cierres inesperados.
      • Encuestas de los jugadores sobre la fiabilidad de las partidas.

      Finalmente, también dedicamos algo de tiempo a desarrollar nuestras propias herramientas. Voy a omitir los detalles de esto porque se trata de algo interno. No obstante, nos centramos en elementos como la eficiencia y felicidad de los desarrolladores, comparaciones con las herramientas de desarrollo de otros juegos, etc.


      ¡La pretemporada llega a la beta la próxima semana!

      Aunque los cambios de la pretemporada no estarán disponibles hasta principios de noviembre, comenzarán a llegar a la beta la semana que viene para que podamos hacer pruebas de sobra. ¡Nos emociona mucho recibir todas vuestras opiniones sobre la renovación del sistema de objetos, la tienda revisada, los cambios de las descripciones y demás!

      Cabe recordar que la mayoría de estos elementos son proyectos en desarrollo. Estaremos en la beta durante seis semanas, en lugar de las cuatro semanas que solemos estar con las pretemporadas. Esto implica que tendremos mucho tiempo para prepararlo todo. Sin embargo, también significa que todo se encuentra en una fase más temprana de desarrollo en comparación a otros lanzamientos de la beta. El enfoque lo tenemos claro. No obstante, seguimos trabajando en detalles como los datos concretos, el aspecto de algunos iconos, la forma de presentar la información, etc. En el caso de algunos efectos visuales y de audio e iconos, utilizaremos versiones temporales (reutilizaremos ilustraciones mientras esperamos a que las versiones definitivas estén terminadas). Esto implica que habrá que pulir determinados elementos: problemas de equilibrio por solucionar, funciones de la tienda por terminar, errores significativos a los que todavía no hemos hecho frente, etc. Indicadnos todo lo que os parezca que falta o no os guste y, si no se encuentra ya en la larga lista de elementos que tenemos que retocar, lo añadiremos y veremos qué podemos hacer. :)

      Cabe mencionar que vamos a asumir deliberadamente ciertos riesgos con algunos de los efectos de los objetos nuevos que llegarán en la pretemporada. Vamos a permitir que determinados objetos contribuyan de formas que, anteriormente, no permitíamos al sistema de objetos. Aunque creemos que todo irá bien, es muy posible que nos equivoquemos. Si es así, implementaremos ajustes de equilibrio, aplicaremos modificaciones o eliminaremos elementos según sea necesario durante las versiones de seguimiento de la pretemporada.


      TFT: Destinos

      Aunque todavía estamos en la fase inicial del set, estamos muy contentos con cómo le está yendo a TFT: Destinos por ahora. La respuesta de los jugadores a la temática, las unidades únicas y el diseño de las habilidades y atributos parece muy positiva. Se trata de una buena señal para el futuro desarrollo de Destinos que teníamos planeado y para los próximos sets.

      Además, la mecánica de campeones elegidos parece estar funcionando como esperábamos, pues añade mucha variedad de una partida a otra y puntos focales para evaluar a los equipos o seguir los combates. Suponiendo que siga así, estudiaremos la forma de hacer que las mecánicas de los próximos sets creen ese mismo tipo de impacto, aunque de diferentes formas.

      También estamos muy contentos con el estado del equilibrio hasta ahora, ya que hemos conseguido el metajuego más variado de lanzamiento en un set de TFT hasta la fecha. Por tanto, tenemos planeados ajustes de equilibrio bastante pequeños para asegurarnos de no cambiar nada demasiado y evitar mejorar de más determinados elementos como nos ha pasado anteriormente.




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