Desarrollo
Hablemos de LoL (23/10)

Cómo evaluamos la personalización, recta final de la pretemporada en la beta, cosas de TFT que no lanzamos

DesarrolloAutor/aMeddler
  • Copiado al portapapeles

Hola a todos:

**Avisos comunes**

En estas publicaciones solemos hablar sobre futuros lanzamientos que pueden cambiar de forma sustancial o ser cancelados. Si queréis ver un tuit cuando subamos estas publicaciones, podéis seguir a https://twitter.com/RiotMeddler

Cómo evaluamos nuestro propio trabajo parte 3: Personalización

Aquí podéis encontrar las publicaciones anteriores sobre la experiencia de juego y la tecnología. Hoy nos centraremos en la personalización. Es decir, hablaremos sobre diversos tipos de contenido que no afectan a la experiencia de juego y sobre la forma de conseguirlos. Entre estos elementos se encuentran los aspectos, el botín, los pases de eventos, las efigies, etc. El contenido de personalización tiene dos objetivos principales: es tanto una gran fuente de satisfacción para los jugadores como nuestra principal forma de adquirir fondos, con los que mantenemos y desarrollamos LoL.

En lo relativo a los ingresos, evaluamos nuestro rendimiento a través de elementos como estos:

  • ¿Qué proporción del público objetivo ha comprado este contenido? En este caso, con público objetivo nos referimos a los jugadores que creemos que podrían interesarse por el contenido siendo realistas (por ejemplo, quienes jueguen con el campeón para el que hemos lanzado el aspecto).
  • ¿Ha ayudado este contenido a diversificar nuestro abanico de productos? Lo mejor es que los ingresos procedan de un amplio abanico de productos. De esta forma, si algo cambia en un tipo de contenido (por ejemplo, cambia el interés de los jugadores por los aspectos), la empresa se ve menos afectada.
  • ¿Este contenido ha generado nuevos ingresos o solo ha hecho que los ingresos pasen de una categoría a otra? Hay casos en los que cambiar nuestros focos de inversión resulta muy beneficioso (por ejemplo, si trae consigo un gran aumento en la satisfacción de los jugadores). Sin embargo, si nada cambia, lanzar algo nuevo que solo hace que cambie dónde se invierte el dinero significa que hemos trabajado de más para no ganar nada.
  • ¿Cuál ha sido el coste de producción de este nuevo contenido, sistema o función y cómo es en comparación con los beneficios generados (retorno de la inversión)?
  • Y, por supuesto, los beneficios totales generados.

Como hemos dicho antes, los beneficios son solo uno de nuestros objetivos. Pretendemos ser un negocio de éxito al mismo tiempo que nos aseguramos de que los jugadores que hayan comprado algo se alegren de haberlo hecho. Algunos de los elementos que tenemos en cuenta para entender cómo nos va en ese ámbito son los siguientes:

    • ¿Qué proporción del público objetivo ha comprado este contenido? Además de ser un indicador de los beneficios generados, también es una medida relevante de la satisfacción de los jugadores. Los jugadores compran cosas que les gustan y pasan de las que no.
    • ¿Qué observamos en las encuestas? ¿Qué nos han dicho los jugadores sobre la calidad, el precio, la facilidad para utilizarlo, etc.?
    • ¿Los jugadores utilizan lo que han comprado? Por ejemplo, uno de los elementos clave que tenemos en cuenta con los aspectos es si los jugadores utilizan el aspecto en cuestión con frecuencia. Un gran ejemplo es Jhin estrella oscura, ya que sus porcentajes de uso son extremadamente altos entre los jugadores que lo han comprado. Esto sugiere que dichos jugadores están muy contentos con él.
    • ¿Cumple el contenido los objetivos de claridad? ¿Es fácil identificar a un campeón cuando utiliza un nuevo aspecto? Este es un campo en el que no lo hemos hecho tan bien como nos gustaría. Hablaremos más sobre lo que pensamos al respecto en el futuro.
    • ¿Qué opinan los jugadores sobre la temática de un contenido? Por ejemplo, ¿les gustaría que otros campeones recibiesen un aspecto del mismo estilo?

Pretemporada

Ya estamos en la recta final de la pretemporada y nos hemos centrado en los errores y el equilibrio. Nuestro último cambio importante consiste en disminuir el daño de los objetos, especialmente el daño de las pasivas y activas únicas. Todo esto es parte de nuestro objetivo de mantener un nivel de poder general de los objetos similar al del sistema actual.

Implementaremos algunos cambios preventivos a campeones en los casos en los que estemos seguros del resultado que tendrán las modificaciones de los objetos (por ejemplo, campeones con interacciones únicas con los objetos de crítico o aquellos que dependen actualmente del maná de Brillo). No obstante, en el caso de la mayoría de campeones, esperaremos a ver su poder exacto cuando las configuraciones de objetos se estabilicen. Después, ajustaremos los kits y objetos como sea necesario.

Cosas que hemos probado en TFT, pero no hemos lanzado

Por último, hablaremos sobre cosas que hemos probado anteriormente en TFT, pero no hemos lanzado.


Mecánicas del set (como hexágonos elementales o unidades elegidas)

  • Día y noche (Galaxias)
    • En este sistema, cada fase se alineaba con el día, con la noche o permanecía neutral (fase 1 = día, 2 = neutral, 3 = noche). Solo se podían comprar unidades celestiales durante el día, momento en el que también obtenían mejoras. Lo mismo ocurría con Estrella oscura de noche.
    • En cuanto empezamos con las pruebas, tuvimos claro que era demasiado restrictivo, ya que hacía que algunos atributos fuesen inútiles o imprescindibles dependiendo de las fases. Queremos que las mecánicas de los sets den variedad a TFT. Con esta mecánica ocurría lo contrario.
  • Elegido escogido previamente (Destinos)
    • En esta versión, al principio de la partida se elegían cinco unidades y se avisaba a los jugadores. Siempre que dichas unidades apareciesen en la tienda serían unidades elegidas (por ejemplo, todos los Nunu serían del bosque ancestral y elegidos). Elegido otorgaba la mejora doble del atributo, pero nada más.
    • Al igual que ocurrió con el día y la noche, la teoría era interesante. Tuvo como resultado una rompecabezas de optimización al comienzo de la partida (qué composiciones son buenas o malas) que resultaba desafiante, pero tenía solución. Esto implicaba darle un montón de vueltas a la cuestión, lo que no resulta divertido, y que todo el mundo intentase conseguir las mismas composiciones. Queríamos adaptabilidad a lo largo de la partida, no una respuesta correcta desde el principio. Por este motivo, pasamos al sistema actual de unidades elegidas.


Atributos

  • Imperiales
    • Durante el desarrollo de TFT, probamos un conjunto de unidades y atributos que, en su mayor parte, no llegaron al set de lanzamiento. Llamamos a dicho set de pruebas "set 0".
    • En las fases iniciales del set 0, planeábamos que una de las mejoras del atributo de los imperiales hiciese que pudiesen posicionar muros, en lugar del daño adicional con el que terminaron. La idea era que dichos muros dirigiesen el movimiento de las unidades o absorbiesen daño durante una parte del principio de los combates.
    • No obstante, todavía seguíamos estudiando cómo deberían moverse las unidades de TFT en esa época. Dado que todavía no teníamos las bases claras, no nos pareció buena idea añadir elementos que alterasen tanto el movimiento (¡esto ocurrió hace tanto tiempo que TFT todavía utilizaba cuadrados en lugar de hexágonos!).
    • Puede que revisitemos esta idea en algún momento, ya que Azir en Destinos sugiere que este tipo de efectos tienen futuro.

Habilidades de campeones

  • Control mental
    • Enfrentarse a esto era horrible, incluso aunque fuera la habilidad de una unidad de coste 5 (imaginaos que vuestro carry se da media vuelta y empieza a asesinar a vuestro equipo). Su poder potencial era extremadamente alto incluso cuando duraba poco, debido a la posibilidad de aprovechar el lanzamiento de una habilidad.
    • No está claro si podemos capturar lo divertido del control mental al mismo tiempo que restringimos lo suficiente los casos injustos (por ejemplo, si impedimos que las unidades controladas mentalmente lancen habilidades). El control mental no encaja temáticamente con ninguno de los campeones actuales de LoL. Por todo esto, pasamos a centrarnos en otros desafíos.
  • Definitiva de Bardo
    • Durante el set 0 y Los elementos se alzan, probamos una gran invulnerabilidad en área para Bardo, ya que es una de las partes más reconocibles de su kit en el MOBA.
    • Trajo consigo muchas desventajas. Cuando solo afectaba a vuestras propias unidades, era lo peor. Incluso cuando solo afectaba a las unidades enemigas, era una versión peor de un aturdimiento. Creaba muchos momentos incómodos en los que no se podía hacer nada aparte de esperar.
    • Sin embargo, se trata de un concepto muy llamativo con el que nos gustaría volver a probar en un futuro. Probablemente, lo hagamos de forma que mantenga los efectos visuales y su fantasía, pero con detalles muy diferentes en la experiencia de juego.


  • Copiado al portapapeles