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Hablemos de LoL: Comportamientos que arruinan el juego

Esta semana hablaremos sobre los comportamientos que arruinan el juego y sobre cómo vamos a hacerles frente.

DesarrolloAutor/aMeddler
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¡Hola!

Se nos ha ocurrido que sería buena idea centrarnos en las muertes a propósito (inting) y en quedarse AFK, ya que es lo que más se ha discutido recientemente. Además, se trata de algo de lo que deberíamos hablar más, ya que es una frustración constante para muchos jugadores.

Resumen: tenemos que prestar más atención a los comportamientos deliberados que arruinan el juego. Dentro de poco mejoraremos el funcionamiento de los informes de jugadores e introduciremos la posibilidad de enviar informes desde la selección de campeón. A plazo medio, haremos pruebas con métodos de detección mejores para dar con los casos en los que se muera a propósito o se permanezca inactivo deliberadamente. Todavía estamos pensando en cuáles serán los pasos después de este punto, pero nuestro plan es seguir trabajando en esto a largo plazo. Os informaremos mensualmente sobre cómo están avanzando los progresos y pruebas internas en las distintas regiones.

La versión larga

Empecemos definiendo de qué estamos hablando exactamente:

  • De los jugadores que arruinan deliberadamente las partidas, haciendo que sea muy difícil o imposible que su equipo gane.
  • No se trata de gente que de verdad lo está intentando y tiene una mala partida o, incluso, una mala racha. A veces, pueden arrasar con vosotros en la calle y que muráis una y otra vez. Es muy diferente a cuando un jugador decide que ya no hay posibilidades y se dedica a molestar a su equipo en lugar de intentar ganar.
  • El tipo de comportamientos en los que nos estamos fijando incluyen actitudes como morir fingiendo intentarlo; robar súbditos por todas partes, pero evitar los combates y objetivos deliberadamente; etc. No es tan fácil como detectar a los jugadores que permanecen inactivos o que mueren a propósito constantemente, pero también arruinan las partidas.
  • Ocurre en todos los niveles del juego, aunque suele ser más común entre los jugadores que llevan bastante jugando. Esto se debe a que, normalmente, entienden cómo evitar nuestras herramientas de detección de jugadores inactivos o que mueren a propósito para impedir que se suspendan sus cuentas.
  • Los streamers suelen ser víctima de este tipo de comportamientos debido a su popularidad. Sin embargo, no solo les afecta a ellos.

Bueno, esto es lo que pensamos de momento:

  • En primer lugar, se trata de un tema al que tenemos que dar más prioridad de la que le hemos dado recientemente. No hemos aplicado las suficientes medidas al respecto en relación con la frustración que estos comportamientos causan a los jugadores actualmente. Estamos decidiendo a qué personas podemos sacar de otros proyectos para trabajar en este.
  • En segundo lugar, las soluciones tienen que estar muy centradas en estos problemas en concreto. También es importante el trabajo en otras áreas que influyan en el comportamiento de los jugadores: elementos como el honor, otros sistemas sociales o de reconocimiento, funciones con un impacto social como Clash, etc. Sin embargo, no suponen una alternativa que implique no tener que hacer frente a este tipo de comportamientos que arruinan el juego y en los que tenemos que centrarnos igualmente.

Esto es bastante general, así que ¿qué cambios tenemos planeados?

Ahora: mejorar el sistema de informes.

Hemos empezado a probar mejoras en el funcionamiento de nuestros sistemas de informes y notificaciones. Por ahora, dichos cambios solo se han implementado en NA. Si las pruebas tienen buenos resultados, los lanzaremos a nivel global en un par de semanas. Deberían tener como resultado un incremento significativo en el número de sanciones implementadas.

Una parte de los cambios implica modificaciones a cómo se generan las notificaciones de sanciones. Anteriormente, solo recibíais notificaciones si se bloqueaba a un usuario del que habíais mandado un informe justo después de la partida en la que habías creado dicho informe y la sanción se debía a la misma categoría que habíais especificado. Sin embargo, el sistema de sanciones actual se fija en las partidas de los jugadores a lo largo del tiempo y reúne los informes de diferentes categorías. Como resultado, el número de notificaciones era mucho menor al de las sanciones implementadas. Por el contrario, el nuevo sistema de notificaciones os avisará si se penaliza a un jugador, independientemente de la categoría del informe. Además, os avisará si se sanciona al jugador en cualquiera de la próxima docena de partidas que juegue, más o menos.

A corto plazo: silenciar y enviar informes desde la selección de campeón

Los comportamientos molestos en la selección de campeón son un problema con el que los jugadores tienen muy pocas formas de lidiar. A finales del segundo trimestre, podréis enviar informes sobre jugadores molestos desde la selección de campeón. Primero utilizaremos estos informes para establecer las bases del comportamiento en la selección de campeón. Después, cuando ya tengamos los datos suficientes para identificar los diferentes tipos de comportamientos con exactitud, implementaremos un sistema de penalizaciones.

A medio plazo: detección rápida y nivel de aceptación de falsos positivos

Después de los cambios mencionados anteriormente, queremos revisar nuestro anterior sistema de detección rápida y automática de jugadores que intentaban perder partidas. Siempre hemos tenido mucho cuidado al respecto, debido al riesgo de identificar y penalizar a jugadores que, en realidad, no estuviesen haciendo nada malo. Poder evitar las suspensiones temporales e injustas es importante a la hora de ofrecer una buena experiencia a los jugadores. No obstante, también es importante controlar a los jugadores que se dedican a molestar, sabotear a su equipo, etc. En retrospectiva, puede que hayamos priorizado evitar un tipo de comportamiento demasiado y hayamos pasado por alto otros, así que veamos cuáles son nuestras opciones.

Algo que sería de ayuda para eso es saber qué opináis como jugadores de LoL. ¿Cuál es un porcentaje aceptable de suspensiones injustas si tienen como resultado una caída notoria de los casos en los que se muere a propósito o se permanece inactivo deliberadamente? ¿Merece la pena suspender accidentalmente durante dos semanas a un jugador que intenta ganar si esa suspensión implica que se suspenden 19 cuentas de troles? ¿Y si 1 de cada 100 suspensiones es injusta? ¿1 de cada 1000? ¿Las suspensiones injustas no son aceptables en ningún caso?

A largo plazo: por determinar

A partir de este punto, todavía estamos decidiendo qué enfoques investigar. Tenemos intención de realizar cambios en este área, además de los que ya hemos mencionado, cuando hayamos terminado con algunos de dichos proyectos. Os contaremos cómo va todo dentro de un mes.



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