Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (26/02)

Análisis de la elección de objetos

DesarrolloAutor/aRiotScruffy
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Uno de nuestros objetivos al implementar los cambios de los objetos durante la pretemporada consistía en aumentar la cantidad de elecciones estratégicas disponibles. Ahora que los cambios se han asentado un poco y hemos llevado a cabo seguimientos en los casos más apremiantes, queremos compartir un resumen de cada clase para ver en qué aspectos hemos alcanzado nuestra meta y en cuáles seguimos necesitando mejorar.

En cuanto a los objetos míticos, nuestro objetivo consiste en que "ningún campeón escoja el mismo objeto mítico en más del 75 % de las partidas". Este porcentaje puede parecer un tanto arbitrario, pero creemos que representa la existencia de diferentes opciones viables para un campeón en cada partida. Igual pensabais que "cada campeón elegiría cada uno de sus objetos míticos un 33 % de las veces", pero dicha cifra nos parece poco realista y, en algunos sentidos, empeoraría la experiencia. Contar con una elección habitual no tiene nada de malo, siempre y cuando las demás opciones se elijan con la suficiente frecuencia. No creemos poder conseguir que el 100 % de los campeones alcancen esta meta, pero siempre nos esforzaremos para lograrlo conforme hagamos pruebas y mejoremos el juego.

En la versión 11.3, el 88 % de los campeones alcanzó esta meta, algo que nos emociona mucho. Este dramático aumento marca un hito histórico: en la versión 10.22 (la versión anterior a la pretemporada), alrededor del 20 % de los campeones cumplía este objetivo.

NOTA SOBRE LOS GRÁFICOS: la herramienta que utilizamos para los datos solo usa una docena de colores, por lo que hemos tenido que cambiar el color de los que estaban repetidos. Solo garantizamos que tengan el color correcto los objetos que aparecen con sus porcentajes de selección (5 % o más), más que de sobra para hacernos una idea de la diversidad de los objetos míticos. Sin embargo, si utilizáis los gráficos para profundizar, las barras sin porcentajes pueden llevaros a error.

Algunos campeones tienen porcentajes de selección de objetos míticos inferiores porque no completan dichos objetos en todas las partidas. Esto suele ocurrir cuando compran uno o dos objetos legendarios primero y las partidas acaban antes de que terminen su objeto mítico.

Tiradores

21 objetivos conseguidos, 3 fallidos. Esta es una de las clases que cuenta con una mayor riqueza de opciones, por lo que muchos de sus campeones tienen porcentajes de selección significativos con tres o más objetos míticos.

No os lo perdáis: Miss Fortune con Verdugo de krakens es muy útil en composiciones de equipo con tanques en la vanguardia y carries en la retaguardia.

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Asesinos de DA

9 objetivos conseguidos, 1 fallido. Evidentemente, Filoscuro es la opción más llamativa, aunque no es la más poderosa en todos los casos. A pesar de ello, solo resulta indispensable para Kha'Zix, aunque a Nocturne, Pyke y Qiyana no les queda mucho para llegar al mismo punto.

No os lo perdáis: tanto Garra de merodeador como Eclipse resultan muy útiles para la mayoría de estos campeones, especialmente en las circunstancias adecuadas.

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Luchadores y asesinos de PH

14 objetivos conseguidos, 4 fallidos. Existe un equilibrio bastante bueno entre Cintomisil y Cosechador nocturno en el caso de la mayoría de los asesinos de PH. Además, aquellos que encajan con los objetos de mago cuentan con incluso más opciones.

Creagrietas es una opción muy concreta y poderosa para luchadores y campeones que infligen daño a lo largo del tiempo, pero se podría aumentar su alcance para que se convirtiese en una opción fuera del metajuego para más campeones.

No os lo perdáis: Ekko con Cosechador nocturno no le tiene nada que envidiar a Cintomisil, y suele ser incluso mejor. Además, Cintomisil funciona muy bien con Diana jungla.

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Magos

27 objetivos conseguidos, 6 fallidos. Esta es la clase en la que más nos hemos alejado de nuestra meta. Aunque solo seis campeones necesitan determinados objetos, muchos están cerca de necesitarlos. Esto ocurre, principalmente, por dos motivos:

  1. Escarcha eterna no aporta poder suficiente, no resulta llamativo y casi nunca se utiliza. La mejoras de la versión 11.4 deberían ayudar con esto y, más adelante, volveremos a estudiar el caso para descubrir si necesitamos seguir profundizando en el tema.
  2. Liandry y Luden cuentan con algunos de los efectos "más sinérgicos con los kits" de todos los objetos míticos, lo que hace que algunos campeones los escojan demasiado. Ambos son objetos geniales y muy llamativos, por lo que la solución a este problema debe consistir en crear alternativas competentes y no en eliminar lo que ya funciona bien.

No os lo perdáis: además de que acabamos de mejorar Escarcha eterna, Liandry les va muy bien a Ahri, Annie, Orianna y Vel'Koz.

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Luchadores

31 objetivos conseguidos, 5 fallidos. En lo relativo a las opciones estratégicas, estamos muy contentos con el estado de los objetos míticos para luchadores. Existen múltiples objetos con situaciones y motivos concretos en los que escogerlos, y esta dinámica de escoger el objeto indicado para cada partida es justo lo que queríamos.
Algunos colosos, como Garen y Darius, están demasiado enfocados a Cortasendas, así que puede que tengamos que implementar algunos ajustes en el futuro.

No os lo perdáis: Aatrox y Fiora con Cortasendas. Tiene sentido si tenemos en cuenta lo importante que resulta un buen posicionamiento para ambos.

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Tanques

24 objetivos conseguidos, 0 fallidos. Al comienzo de la pretemporada, los tanques centrados en asesinar súbditos y los de apoyo eran los que en peor estado se encontraban en lo relativo a la diversidad de objetos. Concretamente, Capa de fuego solar era la opción genérica de daño más utilizada y contaba con la pasiva mítica más útil (velocidad de habilidades) por norma general. Esto supuso que se convirtiese en la opción predominante, ya que servía en todas las situaciones.

Ahora los tanques son la única clase que no tiene a ningún campeón que dependa de objetos concretos. Pudimos pasar del 50 % al 100 % de nuestro objetivo implementando cambios de equilibrio y pequeñas actualizaciones a los objetos míticos de tanque para darles nichos de uso más claros y viables.

No os lo perdáis: Quimiotanque y Guantelete de fuego escarchado son mucho mejores de lo que pensáis al dárselos a Sejuani, Nunu, Zac, Malphite y Amumu.

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Hechiceros

10 objetivos conseguidos, 1 fallido. En lo relativo a los hechiceros, hemos observado una extraña tendencia según la cual Renovación de piedra lunar, Mandato imperial, Canción de batalla de Shurelya y Medallón de los Solari de Hierro son viables en líneas generales desde el punto de vista del poder. A pesar de ello, los jugadores suelen centrarse en Renovación y Mandato, incluso aunque Medallón y Canción de batalla sean igual de poderosos.

No os lo perdáis: Medallón para todos. Este objeto es una locura en equipos con daño explosivo.

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Objetos legendarios

Es necesario cambiar de enfoque para referirnos a los objetos legendarios, pero el objetivo es el mismo: debería existir una variedad estratégica y de opciones para escoger objetos legendarios en función del estado de la partida.

Estudiamos factores como el porcentaje de selección, el porcentaje de victorias, el orden de selección, etc. para determinar qué objetos legendarios son demasiado o nada poderosos. Un factor que nos resulta especialmente útil consiste en observar qué objetos son los más comprados en segundo lugar.

Estos son los objetos legendarios más y menos comprados. Muchos de los últimos cambios se han centrado en los casos más poderosos (Zhonya) y débiles (Meraplata, Impulso cósmico, Colmillo de serpiente) para ampliar el número de opciones viables.

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Esperamos que este análisis os haya resultado interesante y que os ayude a entender mejor nuestro enfoque y futuros objetivos para el sistema de objetos. Gracias otra vez por jugar a LoL con nosotros. Cuidaos mucho.



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