Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (12/02)

Ritmo de actualizaciones pequeñas

DesarrolloAutor/aRiotScruffy
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Aviso:

Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos, aunque nada sea seguro.

Ritmo de actualizaciones pequeñas

En 2021, queremos aumentar la cantidad de trabajo relacionado con el diseño a menor escala en lo relativo a campeones, objetos y runas. Creemos que nuestros grandes proyectos (nuevos campeones y actualizaciones) y los cambios que implementamos de una versión a otra van por buen camino, pero hay áreas en las que podemos ser algo más flexibles para mejorar el juego.

Algunos de los proyectos incluidos en dichas áreas son los siguientes:

  • Campeones centrados en exceso en la escena profesional
    • Campeones con problemas relacionados con sus patrones de juego (y no con sus niveles de poder) que crean dificultades para el equilibrio a largo plazo.
    • Se los elige mucho en las partidas profesionales, pero tienen bajos índices de victorias en las colas en solitario. Esto hace que resulte frustrante cuando los debilitemos.
    • Estos campeones suelen mostrar patrones que permiten que, cuanto más hábil sea el jugador, más difícil resulta contrarrestarlo (en lugar de contar con combos difíciles de ejecutar, que es algo que a los profesionales se les da mejor y punto). Como era de esperar, las debilidades se ven mitigadas en exceso en la escena profesional.
    • Ejemplos: los próximos cambios de Tahm Kench, los cambios de Sylas de la temporada 10.
  • Campeones con problemas relacionados con el estado del juego o con las opciones para contrarrestarlos en todos los niveles
    • Estos campeones suelen estar equilibrados (al contrario que los campeones centrados en la escena profesional, que resultan demasiado débiles en el nivel de juego normal) y, en algunas ocasiones, son populares. Sin embargo, empeoran la calidad general del juego porque no hay suficientes opciones para contrarrestarlos o fomentan estrategias que disminuyen la complejidad y las posibles interacciones de otros jugadores.
    • Ejemplos: Aphelios (reducciones de su alcance y daño en área en la temporada 10), Akali (eliminación de la invisibilidad dentro del alcance de las torretas en la temporada 9).
  • Campeones antiguos que necesitan algo de amor
    • Estos campeones suelen tener índices de poder y de victorias razonables, pero los jugadores opinan que no están a la altura del juego actual.
    • Estas actualizaciones se centrarán en remarcar la identidad del campeón y en dar con formas de hacer que su nivel de poder actual resulte más satisfactorio y claro o que requiera más habilidad.
    • Ejemplos: los próximos cambios de Rammus, los cambios de Jinx en la versión 11.3.
  • Objetos que no cumplen sus objetivos
    • No resultan llamativos - A veces, los objetos pueden estar equilibrados y no ejecutar sus fantasías de una forma satisfactoria, por lo que los jugadores no los compran aunque sean buena opción.
    • No son saludables - Hay objetos que eliminan opciones para contrarrestar ciertos elementos o alteran las estrategias de juego demasiado (el daño explosivo, el aguante o el alcance), y esto es algo que queremos evitar (por ejemplo, Sable-pistola hextech).
    • No tienen un propósito claro - No existe un conjunto de circunstancias en las que el objeto en cuestión resulte poderoso o dichas circunstancias son demasiado concretas. Esto hace que, por norma general, sean débiles. Sin embargo, se vuelven indispensables si ajustamos sus estadísticas para darles un poco de fuerza.
  • Runas que no cumplen sus objetivos
    • Patrón extraño - Algunas runas apenas se usan porque exigen demasiado a los jugadores, de forma que parece que "jugáis con la runa y no con el campeón" (como Versatilidad).
    • Opción predominante - Algunas runas empeoran las estructuras de selección porque resultan demasiado poderosas por norma general y para demasiados tipos diferentes de campeones (Conquistador ha acabado así varias veces anteriormente).
    • Problemas relacionados con el estado del juego - Al igual que con los objetos, las runas pueden socavar elementos importantes de la experiencia de juego. Un ejemplo reciente es Capa del nimbo, que estaba anulando las debilidades de muchos luchadores y tanques al darles un mayor acceso a sus objetivos.

Esperamos desarrollar un calendario para estos proyectos, por lo que deberíamos lanzar muchos de ellos a lo largo de la temporada.

Gracias otra vez por jugar a LoL con nosotros. Cuidaos mucho.



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