Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (09/07)

Tenemos planeado lanzar una actualización mediana para Sona en la versión 11.16.

DesarrolloAutor/aCaptain Gameplay
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¡Hola! Soy Captain Gameplay y vengo a hablaros sobre la actualización de Sona. Puede que recordéis que Sona fue, durante un breve periodo de tiempo, un campeón de la calle superior que se compraba el objeto de apoyo para acosar a su oponente y deambular por el mapa, sin siquiera preocuparse por dar últimos golpes. Aunque normalmente nos gusta que haya estilos de juego alternativos (como las mejoras que sirven para despejar campamentos y permiten a más campeones ir a la jungla, o añadir relaciones para que los campeones consigan poder con configuraciones alternativas), este estilo de juego ignoraba una de la bases de la fase de calles: durante la fase de calles, los jugadores deberían intentar asesinar súbditos e impedirlo debería resultar útil para su oponente. Además, esta estrategia resultaba particularmente frustrante, ya que Sona acosaba constantemente a los jugadores de la calle superior con ataques a distancia y habilidades de apuntado automático.

El año pasado, implementamos algunos cambios a Sona para poder hacer frente a la Sona de la calle en solitario sin afectar a la Sona de apoyo de la calle inferior. Le añadimos una mecánica de devolución de maná que la obligaba a compartir auras con sus aliados y aumentamos sus costes de maná. Sirvió, pero no resultaba muy divertido: a Sona le encanta lanzar habilidades sin parar, y sus auras son solo una pequeña parte de cada una de ellas. Evitar que lanzase habilidades (haciendo que se quedase sin maná) a menos que aprovechase un efecto del que nadie solía acordarse hizo que Sona se convirtiese en una versión menos divertida de sí misma.

Hemos decidido volver a centrarnos en Sona para reemplazar su mecánica de devolución de maná por algo que guste más a sus jugadores. En lugar de altos costes de maná y de dicha mecánica, sustituiremos la pasiva del enfriamiento de la definitiva de Sona por una mecánica acumulativa que la recompensará por utilizar su Q y W de formas que encajen con el uso intencionado de dichas habilidades. Un incentivo positivo, en lugar de uno negativo, que no la penalice impidiendo que utilice habilidades hará que su experiencia general resulte más satisfactoria.

Ahora, cuando Sona inflija daño a campeones enemigos con su Q - Himno del valor o utilice la W - Aria de la perseverancia para curar a aliados heridos o evitar que sufran daño con el escudo (el valor básico completo, no bastará con una pequeña cantidad de daño ambiental), obtendrá permanentemente una acumulación de Accelerando, lo que le otorgará velocidad de habilidades para sus habilidades básicas (hasta alcanzar un límite). Al golpear a dos campeones diferentes con la Q, conseguirá dos acumulaciones, mientras que la W puede otorgarle hasta cinco acumulaciones si cura a un aliado y bloquea el daño que fuesen a sufrir sus otros cuatro aliados. Esta nueva pasiva recompensa a Sona por utilizar su Q y W como es debido en la calle de dúo, en lugar de castigarla como hacía la mecánica de devolución de maná.

Cuando Sona alcance el límite de Accelerando, las siguientes acumulaciones devolverán parte del enfriamiento de su R - Crescendo. Decidimos recompensarla con la devolución del enfriamiento de su definitiva para animarla a llevar a cabo jugadas emocionantes y agresivas con Crescendo.

Tenemos intención de lanzar estos cambios para Sona en la versión 11.16, que llegará el mes que viene.



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