Desarrollo
Pretemporada 2021: Avance de los objetos míticos y legendarios

¡Pronto llegará la actualización de los objetos a la beta! Aquí tenéis un avance de algunos de los mayores cambios.

DesarrolloAutor/aEquipo de la Grieta del Invocador
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A lo largo de los últimos meses, hemos hablado sobre nuestros planes para la experiencia de juego de la pretemporada 2021: una renovación total del sistema de objetos.

Estamos a punto de comenzar un periodo de prueba extendido de seis semanas en la beta y queremos compartir un avance de los 22 nuevos objetos míticos que encontraréis en noviembre, además de una docena de objetos legendarios nuevos y actualizados. Esto no es todo lo que la actualización de los objetos tiene que ofrecer, pero queríamos ofreceros un primer vistazo de las categorías de objetos más llamativas.

Queremos avisaros de que, al principio, todo se encontrará en una fase muy temprana de desarrollo, así que probablemente veréis cambios en los iconos, los nombres de objetos y efectos, los efectos visuales y de sonido, las estadísticas y más conforme pulamos todo a lo largo del mes y medio que estará en la beta. A no ser que se produzcan grandes cambios o se añadan, eliminen o actualicen objetos, no actualizaremos este avance después de publicarlo. El sistema de objetos cambiará significativamente en la pretemporada y documentar los ajustes menores de esa renovación antes de que esté disponible no ayudará a los jugadores a saber qué hacer el primer día. Como de costumbre, dispondréis de todos los detalles cuando lancemos la versión.

¡Empecemos!

Objetos míticos para tiradores

Viento huracanado

Movilidad

3400 de oro

+55 de daño de ataque

+20 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

Activa - Golpe de Céfiro: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige un total de 105-300 (nivel 1-18) (+30 % de daño de ataque adicional) de daño mágico. Dicha cantidad aumenta contra objetivos con poca vida hasta alcanzar un 50 % contra objetivos con un 30 % de vida (90 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +3 % de velocidad de movimiento.

Verdugo de krakens

Antitanque

3400 de oro

+60 de daño de ataque

+25 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

Arpón: Potencia cada tercer ataque para infligir 80-120 (nivel 1-18) (+30 % de daño de ataque adicional) de daño verdadero adicional.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +10 % de velocidad de ataque.

Arcoescudo inmortal

Sobrevivir al daño explosivo

3400 de oro

+50 de daño de ataque

+15 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+12 % de robo de vida

Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30 % de vida, obtienes un escudo de 150-650 (nivel 1-18) de vida durante 3 s. Además, obtienes un 20 % de robo de vida durante 8 s (90 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +8 de armadura y +8 de resistencia mágica.

Objetos míticos para tanques

Protección de fuego solar

Progresión de daño prolongado

3200 de oro

+450 de vida

+30 de armadura

+30 de resistencia mágica

+15 de velocidad de habilidades

Inmolar: Inflige 20-40 (nivel 1-18) (+1 % de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y monstruos). Infligir daño a campeones enemigos o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar en un 12 % durante 5 s (acumulable hasta 6 veces).

Esplendor: Con el máximo de acumulaciones, tus ataques básicos explotan a tu alrededor quemando a los enemigos cercanos, lo que inflige el daño de Inmolar durante 3 s.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 de velocidad de habilidades.

Guantelete de fuego escarchado

Ralentiza a los enemigos

3200 de oro

+350 de vida

+50 de armadura

+30 de resistencia mágica

+15 de velocidad de habilidades

Inmolar: Inflige 20-40 (nivel 1-18) (+1 % de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y monstruos).

Fuego escarchado: Los ataques crean un área de escarcha que ralentiza a los enemigos un 30 % (+4 % por cada 1000 de vida adicional) durante 1,5 s (4 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +100 de vida y +7,5 % de tamaño.

Armadura de berserker

Iniciación

3200 de oro

+350 de vida

+30 de armadura

+50 de resistencia mágica

+15 de velocidad de habilidades

Activa - Persecución: Otorga +75 % de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que reduce un 75 % la velocidad de movimiento de los campeones enemigos cercanos durante 2 s (90 s de enfriamiento).

Inmolar: Inflige 20-40 (nivel 1-18) (+1 % de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y monstruos).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 % de tenacidad y resistencia a las ralentizaciones.

Objetos míticos para asesinos de DA

Filoscuro de Draktharr

Asesinatos múltiples en combates de equipo

3200 de oro

+55 de daño de ataque

+18 de letalidad

+25 de velocidad de habilidades

Anochecer: Al atacar a un campeón enemigo, inflige 50-150 (nivel 1-18) (+30 % de daño de ataque adicional) de daño de ataque adicional y ralentiza un 99 % durante 0,25 s (15 s de enfriamiento). Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia su enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1,5 s.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 de velocidad de habilidades.

Eclipse

Batirse en duelo

3200 de oro

+55 de daño de ataque

+18 de letalidad

+10 % de omnisucción

Golpe lunar: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades distintas en 1,5 s inflige daño físico adicional equivalente al 16 % de su vida máxima. Además, te otorga un 30 % de velocidad de movimiento y un escudo de 150 (+80 % de daño de ataque adicional) de vida (100 [+60 % de daño de ataque adicional] para campeones a distancia) durante 2 s (6 s de enfriamiento, 12 s para campeones a distancia).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 % de penetración de armadura.

Garra de sicario

Asesinar a un objetivo

3200 de oro

+65 de daño de ataque

+21 de letalidad

+10 de velocidad de habilidades

Activa - Desde las sombras: Te deslizas a través del enemigo objetivo, lo que le inflige 100-200 (nivel 1-18) (+45 % de daño de ataque adicional) de daño físico y reduce su armadura un 30 % durante 3 s (60 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +6 de letalidad.

Objetos míticos de PH (maná)

Angustia de Liandry

Antitanque

3400 de oro

+80 de poder de habilidad

+600 de maná

+25 de velocidad de habilidades

Tormento: Tus habilidades queman a tus enemigos, lo que inflige 60 (+10 % de poder de habilidad) (+4 % de la vida máxima del objetivo) a lo largo de 4 s y anula un 5 % de su resistencia mágica por segundo durante 4 s (hasta un 25 %).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 de velocidad de habilidades. 

Tempestad de Luden

Daño explosivo

3400 de oro

+80 de poder de habilidad

+600 de maná

+10 de velocidad de habilidades

+10 de penetración mágica

Eco: Tras dañar a un enemigo con una habilidad, inflige 100 (+15 % de poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorga un 30 % de velocidad de movimiento durante 3 s (8 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 de penetración mágica.

Escarcha eterna

Ralentiza a los enemigos

3400 de oro

+80 de poder de habilidad

+200 de vida

+600 de maná

+10 de velocidad de habilidades

Activa - Explosión glacial: Inflige 100 (+30 % de poder de habilidad) de daño en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65 % durante 1,5 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentran en el centro del cono (45 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +15 de poder de habilidad.

Objetos míticos de PH (sin maná)

Cintomisil hextech

Movilidad

3200 de oro

+80 de poder de habilidad

+250 de vida

+15 de velocidad de habilidades

Activa ÚNICA - Proyectil ígneo: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas un arco de misiles que infligen 250-350 (nivel 1-18) de daño mágico. Después, obtienes un 75 % de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones durante 1 s (40 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 de penetración mágica.

Necedad de Axamuk

Succión mágica

3200 de oro

+80 de poder de habilidad

+15 de velocidad de habilidades

+150 de vida

+10 % de omnisucción

Corrupción: Inflige un 3 % de daño adicional (un 15 % como máximo) por cada segundo en combate contra campeones. Mientras este efecto esté al máximo, convierte el 100 % de su daño adicional en daño verdadero.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 % de penetración mágica.

Cosechador nocturno

Asesinatos múltiples en combates de equipo

3200 de oro

+80 de poder de habilidad

+250 de vida

+15 de velocidad de habilidades

Siega: Dañar a un campeón enemigo le inflige 150-250 (nivel 1-18) de daño mágico y te otorga un 25 % de velocidad de movimiento durante 1,5 s (60 s de enfriamiento por campeón).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 de velocidad de habilidades.

Objetos míticos para luchadores de DA

Fuerza de trinidad

Daño explosivo

3333 de oro

+33 de daño de ataque

+33 % de velocidad de ataque

+200 de vida

+15 de velocidad de habilidades

Golpes veloces: Tus ataques te otorgan 25 de velocidad de movimiento y (un 5 % del daño de ataque básico) de daño de ataque básico durante 3 s. El aumento del daño de ataque básico se acumula hasta 6 veces.

Hoja encantada: Después de utilizar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 200 % de daño de ataque básico) daño físico adicional (1,5 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +15 % de velocidad de ataque.

Chupasangres

Batirse en duelo

3300 de oro

+45 de daño de ataque

+400 de vida

+15 de velocidad de habilidades

+150 % de regeneración de vida básica

Activa - Cuchillada sedienta: Inflige daño físico (un 110 % del daño de ataque total) a los enemigos que se encuentren en un círculo a tu alrededor. Recuperas un 20 % del daño de ataque total de vida, más un 12 % de la vida que te falte por cada enemigo golpeado (15 s de enfriamiento, cantidad que disminuye con la velocidad de habilidades).

Agresión: Otorga un 1 % de daño de ataque por cada 5 % de vida que te falte (máximo de un 15 % cuando te falte un 75 % de la vida).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +3 de velocidad de habilidades y +5 de daño de ataque.

Rompepiernas

Ralentiza a los enemigos

3300 de oro

+50 de daño de ataque

+20 % de velocidad de ataque

+300 vida

+10 de velocidad de habilidades

Ágil: Infligir daño físico te otorga 20 de velocidad de movimiento al golpear durante 2 s, cantidad que aumenta hasta 60 si la unidad muere.

Activa - Cuchillada veloz: Recorres una corta distancia, lo que inflige daño físico (un 110 % del daño de ataque total) a los enemigos que se encuentren en un círculo a tu alrededor y los ralentiza un 60 %, cantidad que disminuye a lo largo de 2 s (20 s de enfriamiento).

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +3 % de velocidad de movimiento.

Devorador divino

Antitanque

3300 de oro

+40 de daño de ataque

+400 de vida

+25 de velocidad de habilidades

Hoja encantada: Después de utilizar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional equivalente a un 6 % de tu vida máxima (1,5 s de enfriamiento, daño mínimo de un 150 % del daño de ataque básico).

Festín: Cuando Hoja encantada golpea a un campeón, te cura un 60 % de la cantidad de daño infligida.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +100 de vida.


Objetos míticos para hechiceros

Canción de batalla de Shurelya

Movilidad del equipo

2600 de oro

+300 vida

+25 de velocidad de habilidades

+10 % de velocidad de movimiento

Activa - Inspiración: Te otorga a ti y a los aliados cercanos un 40 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 4 s. También otorga 60-100 (nivel 1-18) de daño mágico adicional en los próximos 3 ataques o habilidades que golpeen a campeones enemigos.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +3 % de velocidad de movimiento.

Medallón de los Solari de Hierro

Sobrevivir al daño explosivo

2600 de oro

+150 de vida

+25 de velocidad de habilidades

+30 de resistencia mágica

+30 de armadura

Activa - Intervención: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 260-430 de vida (niveles 1-18 de los aliados) que disminuye a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).

Aura férrea: Otorga a los campeones aliados cercanos +5 de armadura y de resistencia mágica.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +2 de armadura y de resistencia mágica a Aura férrea.

Restaurador de piedra lunar

Curación a lo largo del tiempo

2600 de oro

+150 de vida

+25 de velocidad de habilidades

+100 % de regeneración de maná básica

Corriente vital: Al afectar en combate a campeones con ataques o habilidades, cura al aliado cercano más dañado 30-60 (nivel 1-18) de vida (2 s de enfriamiento). Este efecto curativo aumenta un 25 % (máximo de 100 %) por cada segundo en combate contra campeones.

Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios +5 de velocidad de habilidades.

Nuevos objetos legendarios

El coleccionista

3000 de oro

+45 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+18 de letalidad

Asesino a sueldo: Si infliges daño a un enemigo y lo dejas con menos del 5 % de vida, lo matas. Consigues 25 de oro adicional por asesinato.

Filoveloz de Navori

3400 de oro

+60 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+30 de velocidad de habilidades

Golpes ágiles: Cuando tus ataques asesten golpes críticos, se reduce en un 20 % el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva.

Fuerza de la naturaleza

2900 de oro

+350 de vida

+55 de resistencia mágica

+7 % de velocidad de movimiento

Ritmo jonio: Al recibir daño de habilidades, otorga +6 de velocidad de movimiento y +4 de resistencia mágica durante 5 s (se acumula hasta 5 veces; 1 acumulación por cada habilidad única).

Colmillo de la Serpiente

2800 de oro

+60 de daño de ataque

+18 de letalidad

Rompescudos: Infliges un 300 % de daño adicional a los escudos.

Horizonte de concentración

3000 de oro

+100 de poder de habilidad

Fuego concentrado: Dañar a un campeón con una habilidad a una distancia superior a 850 o inmovilizarlo revela al campeón y aumenta un 15 % el daño que le infliges durante 6 s.

Impulso cósmico

3000 de oro

+60 de poder de habilidad

+200 de vida

+30 de velocidad de habilidades

Danza de hechizos: Infligir daño con habilidades otorga 10 (+20 % de velocidad de habilidades) de velocidad de movimiento durante 4 s.

Abrazo demoníaco

3000 de oro

+80 de poder de habilidad

+400 de vida

Pasiva - Mirada de azakana: Dañar con habilidades a un campeón le inflige un 2 % de su vida máxima como daño mágico cada segundo durante 4 s. Obtienes 20 de armadura y resistencia mágica mientras haya enemigos afectados (+5 por cada campeón afectado adicional).

Rencor de Serylda

3000 de oro

+50 de daño de ataque

+30 % penetración de armadura

+20 de velocidad de habilidades

El resentimiento: Tus habilidades de daño ralentizan un 30 % durante 1 s.

Musleras de plata

3000 de oro

+35 de daño de ataque

+200 de vida

+35 de resistencia mágica

Activa - Fajín: Elimina todos los efectos de control de adversario. Además, obtienes +40 % de tenacidad y resistencia contra ralentizaciones durante 3 s (90 s de enfriamiento).

Motoespada de vándalo químico

2700 de oro

+45 de daño de ataque

+200 de vida

+15 de velocidad de habilidades

Maldición: Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.

Fumigador tecnoquímico

2100 de oro

+45 de poder de habilidad

+15 de velocidad de habilidades

+100 % de regeneración de maná básica

Maldición: Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Inmovilizar a campeones enemigos aplica un 60 % de Heridas graves.

Bastón de aguas fluidas

2100 de oro

+60 de poder de habilidad

+15 % de poder de curaciones y escudos.

+150 % de regeneración de maná básica

Marejada: Al curar u otorgar un escudo a un aliado ambos obtenéis un 15 % de velocidad de movimiento y 20-40 (nivel del aliado 1-18) de poder de habilidad durante 3 s.

Piedra rúnica ancestral

1000 de oro

Es necesario alcanzar el nivel 13 para comprarla.

Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.

Visiones de Ixtal: Si has colocado 20 guardianes invisibles, este objeto se transforma en Piedra de guardianes ixtalí.

Piedra de guardianes ixtalí

Se obtiene a partir de Piedra rúnica ancestral

+25 de velocidad de habilidades

Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.

Visiones de Ixtal: Aumenta tu límite de guardianes invisibles y de control en 1.

Mejora de Piedra de guardianes ixtalí

2100 de oro

+40 de velocidad de habilidades

+10 % de velocidad de movimiento

Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.

Visiones de Ixtal: Aumenta tu límite de guardianes invisibles y de control en 1.


Objetos legendarios actualizados

Filo infinito

3400 de oro

+80 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

Precisión infinita: Otorga +8 % de daño de impacto crítico por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico.

Hoja de furia de Guinsoo

3200 de oro

+50 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

Exilio de Guinsoo: Los ataques infligen 40 de daño mágico al impactar por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico, pero no pueden asestar impactos críticos.

Caos de Guinsoo: Cada tercer ataque aplica efectos de impacto dos veces.

Recuerdos de lord Dominik

3000 de oro

+30 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+30 % penetración de armadura

Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 20 % de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú (mejora máxima con 2000 de vida máxima de diferencia).

Segador de esencia

2900 de oro

+40 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+20 de velocidad de habilidades

Hoja encantada: Después de utilizar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional (100 % del daño de ataque básico) (+40 % del daño de ataque adicional) y restaura un 3 % de tu maná máximo (1,5 s de enfriamiento).

Bailarín espectral

2900 de oro

+40 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+7 % de velocidad de movimiento

Vals espectral: Los ataques otorgan forma fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 2 s. Después de atacar 5 veces, Vals espectral también otorga un 40 % de velocidad de ataque.

Protector pétreo de gárgola

3300 de oro

+60 de armadura

+60 de resistencia mágica

+15 de velocidad de habilidades

Activa - Monolito: Otorga un escudo de 100 (+100 % de la vida adicional) de vida que disminuye a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).

Fuerza de piedra: Aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 3 % durante 6 s cuando un campeón te inflija daño (se acumula hasta 5 veces, una por enemigo).

Rostro espiritual

2900 de oro

+450 de vida

+40 de resistencia mágica

+10 de velocidad de habilidades

Voluntad indomable: Aumenta toda la curación recibida un 25 % y todos los escudos recibidos un 15 %.

Máscara abisal

2700 de oro

+350 de vida

+60 de resistencia mágica

Ruina: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce su armadura y resistencia mágica un 25 % durante 4 s.

Corazón de hielo

2700 de oro

+80 de armadura

+400 de maná

+20 de velocidad de habilidades

Abrazo invernal: Reduce un 15 % la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.

Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta (7 por cada 1000 de vida total), hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.

Presagio de Randuin

2700 de oro

+250 de vida

+80 de armadura

+10 de velocidad de habilidades

Activa: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos. Además, reduce un 10 % su daño de ataque y un 20 % su daño de impacto crítico durante 4 s (20 s de enfriamiento).

Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta (7 por cada 1000 de vida total), hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.

Hidra titánica

3300 de oro

+30 de daño de ataque

+550 de vida

Titánico: Otorga (1,5 % de la vida total) daño de ataque adicional.

Cuchilla: Los ataques básicos infligen 5 (+1,5 % de la vida adicional) de daño físico adicional al objetivo y 40 (+3 % de la vida adicional) de daño físico adicional al impactar contra los enemigos que se encuentren en un cono. El daño de Cuchilla también se aplica a las estructuras.

Hidra voraz

3300 de oro

+65 de daño de ataque

+20 de velocidad de habilidades

+15 % de succión física

Voraz: La succión física también se aplica al daño verdadero que inflijas.

Cuchilla: Los ataques infligen hasta (un 60 % del daño de ataque total) de daño físico a los enemigos cercanos (mínimo de un 12 % del daño de ataque total a los enemigos más alejados).

Cuchilla negra

3300 de oro

+40 de daño de ataque

+300 vida

+25 de velocidad de habilidades

Destruir: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su armadura un 4 % durante 6 s (máximo de un 24 %).

Aplastar: Tus ataques y habilidades contra campeones que hayas destrozado infligen daño físico adicional equivalente al 5 % de la vida que les falte (2 % para los efectos de daño prolongado) (0,5 s de enfriamiento).

Calibrador de Sterak

3100 de oro

+50 de daño de ataque

+400 de vida

Rabia: Después de recibir o infligir daño a un campeón enemigo, restaura (3 % de la vida total) vida durante 6 s.Se acumula y reinicia por cada campeón único, hasta 5 veces.

Salvavidas: Si recibes daño que haga que tu vida se reduzca por debajo del 30 %, obtienes un escudo de 200 de vida, más (un 7,5 % de la vida total) un escudo por cada acumulación de Rabia durante 8 s (90 s de enfriamiento).

Baile de la muerte

3100 de oro

+50 de daño de ataque

+40 de armadura

+15 de velocidad de habilidades

Ignora el dolor: El 35 % del daño físico recibido (15 % para campeones a distancia) se reparte a lo largo de 3 s.

Reto: Las eliminaciones de campeones te otorgan un 30 % de velocidad de movimiento durante 2 s, eliminan el daño restante de Ignora el dolor y te curan (un 20 % de la vida total) mientras dura el efecto.

Final del ingenio

3100 de oro

+40 de daño de ataque

+40 % de velocidad de ataque

+40 de resistencia mágica

Maldición: Tus ataques básicos infligen 15-80 (nivel 1-18) de daño mágico adicional al impactar y te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.

Hoja del rey arruinado

2900 de oro

+40 de daño de ataque

+30 % de velocidad de ataque

+15 % de robo de vida

Filo arruinado: Los ataques infligen daño físico adicional equivalente al 10 % (8 % para los campeones a distancia) de la vida actual del objetivo al impactar (máximo de 60 de daño adicional contra súbditos y monstruos).

Transferencia: Atacar a un campeón 3 veces le roba el 25 % de la velocidad de movimiento durante 2 s (20 s de enfriamiento).

Convergencia de Zeke

2400 de oro

+300 vida

+30 de armadura

+250 de maná

+20 de velocidad de habilidades

Activa - Conducto: Designa a un cómplice (60 s de enfriamiento).

Convergencia: Durante los 4 s posteriores a que inmovilices a un enemigo, los ataques y habilidades de tu cómplice infligen 25-50 (nivel 1-18) (+1,25 % de la vida total) de daño mágico adicional a dicho enemigo. Esto ocurre una vez por ataque o habilidad y por enemigo

(los campeones solo pueden estar vinculados por una Convergencia de Zeke a la vez).

Promesa de caballero

2300 de oro

+400 de vida

+200 % de regeneración de vida básica

+10 de velocidad de habilidades

Activa - Juramentado: Designa a un aliado que sea digno (60 s de enfriamiento).

Juramento: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, se redirige el 15 % del daño que reciba hacia ti. Además, si tiene menos del 50 % de vida, obtienes un 35 % de velocidad de movimiento al desplazarte hacia él

(solo se puede estar vinculado por una Promesa de caballero a la vez).

La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30 % de vida.

Bendición de Mikael

2100 de oro

+30 % de poder de curaciones y escudos.

+200 de vida

+15 de velocidad de habilidades

+150 % de regeneración de maná básica

Activa - Obsequio de mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario de un campeón aliado y le cura 100-200 (nivel 1-18) de vida (120 s de enfriamiento).

Recordatorio letal

2700 de oro

+20 daño de ataque

+25 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+7 % de velocidad de movimiento

Maldición: Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Atacar 3 veces seguidas a un campeón enemigo mejora este efecto a un 60 % de Heridas graves contra dicho enemigo hasta que el efecto acabe.

Malla de espinas

2700 de oro

+350 de vida

+60 de armadura

Maldición: Al recibir un ataque, inflige 10 (+10 % de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40 % de Heridas graves durante 2 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60 % de Heridas graves durante 2 s.

Morellonomicón

2500 de oro

+70 de poder de habilidad

+250 de vida

Maldición: Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.

Muramana

Se obtiene a partir de Manamune

+35 de daño de ataque

+750 de maná

+15 de velocidad de habilidades

Asombro: Otorga (un 3 % del maná máximo) de daño de ataque.

Impacto: Los ataques y habilidades utilizados contra un único campeón infligen (un 5 % del maná máximo) daño físico adicional.

Abrazo del serafín

Se obtiene a partir de Bastón del arcángel

+80 de poder de habilidad

+750 de maná

Asombro: Otorga (un 3 % del maná adicional) de poder de habilidad.

Empíreo: Aumenta tu maná máximo un 5 % (+2,5 % por cada 100 de poder de habilidad).

Objetos legendarios evolucionados

"Los objetos que se encuentran a continuación han evolucionado para convertirse en algunos de los objetos míticos de más arriba".

  • Capa de fuego solar (Protección de fuego solar)
  • Gloria justiciera (Armadura de berserker)
  • Guantelete de hielo (Guantelete de fuego escarchado)
  • Filoscuro de Draktharr
  • Tormento de Liandry (Angustia de Liandry)
  • Eco de Luden (Tempestad de Luden)
  • Protocinturón hextech-01 (Cintomisil hextech)
  • Fuerza de trinidad
  • Ensueño de Shurelya (Canción de batalla de Shurelya)
  • Medallón de los Solari de Hierro


    Objetos legendarios eliminados

    "Estos objetos tenían efectos demasiado alejados de lo que buscamos como para poder salvarlos, coincidían demasiado con otras opciones, se podía cumplir mejor su función de otras formas o solo eran necesarios porque el sistema de objetos no podía ofrecer nada mejor a sus usuarios".

    • Yelmo adaptable
    • Grial impuro de Athene
    • Mazo helado
    • Hextech GLP-800
    • Sable-pistola hextech
    • Vinculahechizos
    • Puñal de Statikk
    • Sombras gemelas
    • Objetos para la jungla: ¡echad un vistazo a la sección al final de la página!


      Objetos legendarios conservados

      "Estos objetos experimentarán cambios de equilibrio y, en múltiples casos, cambios en las estadísticas que otorgan. Sin embargo, sus efectos funcionan de la misma forma, así que podréis jugar con ellos igual que ahora. Solo incluimos esta sección para quienes busquen objetos legendarios concretos con CTRL+F".

      Incensario ardiente, Velo del hada de la muerte, Sanguinaria, Coraza del muerto, Filo de la noche, Ángel de la guarda, Perdición del liche, Fauces de Malmortius, Robaalmas de Mejai, Cimitarra mercurial, Diente de Nashor, Sombrero mortal de Rabadon, Cañón de fuego rápido, Redención, Huracán de Runaan, Cetro de cristal de Rylai, Hoja carmesí, Navaja de asalto, Guja sombría, Bastón del Vacío, Armadura de Warmog, Filo fantasmal de Youmuu y Reloj de arena de Zhonya.


      Objetos de jungla

      "Vamos a tomar como ejemplo la actualización del año pasado a los objetos de apoyo, que redujo la inversión de oro de estos campeones en su objeto a una única compra inicial. Los junglas escogerán entre uno de dos objetos iniciales que, después de utilizar Aplastar unas cuantas veces, desaparecerán de su inventario para otorgarles sus efectos permanentemente de forma pasiva y mejorarán Aplastar a Aplastamiento desalentador o desafiante".

      Corazón de Doran

      350 de oro

      +10 % de omnisucción contra monstruos

      Diente/Uña: Dañar a monstruos los quema, lo que inflige (un 2 % de vida adicional) (+10 % de poder de habilidad) (+5 % de daño de ataque adicional) daño mágico durante 5 s. Los monstruos que morirían a causa de la quemadura mueren de forma inmediata.

      Camino de ceniza: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante y otorga los efectos de este objeto permanentemente.

      Cazador: Asesinar monstruos grandes otorga 60 de experiencia adicional. El primer monstruo grande que mates otorga 150 de experiencia adicional.

      Caminante de líneas ley: Regeneras hasta 8-15 (nivel 1-18) de maná

      Semilla de Doran

      350 de oro

      +10 % de omnisucción contra monstruos

      Diente/Uña: Dañar a monstruos los quema, lo que inflige (un 2 % de vida adicional) (+10 % de poder de habilidad) (+5 % de daño de ataque adicional) daño mágico durante 5 s. Los monstruos que morirían a causa de la quemadura mueren de forma inmediata.

      Camino de escarcha: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desalentador y otorga los efectos de este objeto permanentemente.

      Cazador: Asesinar monstruos grandes otorga 60 de experiencia adicional. El primer monstruo grande que mates otorga 150 de experiencia adicional.

      Caminante de líneas ley: Regeneras hasta 8-15 (nivel 1-18) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río, dependiendo del maná que te falte.



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