Desarrollo
Experiencia de juego de la pretemporada 2021

Anunciamos los objetivos de los cambios en la experiencia de juego de la pretemporada 2021.

DesarrolloAutor/aRiotScruffy
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¡Buenas! Puede que resulte algo extraño sacar el tema de la pretemporada en junio, pero queremos empezar pronto a hablar de ello para que tengáis tiempo para prepararos y darnos vuestra opinión.

Cuando desarrollamos la pretemporada del año pasado, Los elementos se alzan, queríamos expandir y evolucionar League of Legends de una forma inesperada y emocionante. Las Grietas elementales hacen que cada partida dé incluso más vida al juego y suponga un nuevo desafío. Al estudiar todas las posibilidades para la pretemporada de este año, decidimos darle un enfoque distinto. Este año, vamos a invertir en el futuro de League of Legends desarrollando y refinando uno de los sistemas centrales de la experiencia de juego de LoL.

¡Los cambios a la experiencia de juego de la pretemporada 2021 se centrarán en una interfaz de la tienda totalmente mejorada y en una actualización total del sistema de objetos!

Cabe la pena destacar que hay multitud de objetos satisfactorios y bien diseñados en el sistema actual y que la mayoría de las bases del sistema de objetos son sólidas. Una de nuestras ideas principales es mantener las mejores partes del sistema. Solo queremos mejorar o sustituir las áreas que no estén cumpliendo de verdad con su cometido. En lo relativo a los datos del cambio, estimamos algo similar a mantener el 34 %, mejorar el 33 % y renovar el 33 %.

En esta publicación vamos a explicar algunos de nuestros objetivos e ideas relacionados con los objetos de League of Legends, para poder empezar a hablar sobre lo que esperamos traeros esta pretemporada.

El sistema de objetos ideal

El primer paso fue revisar y definir nuestra postura respecto a lo que se supone que tiene que hacer el sistema de objetos y a cómo sería el sistema ideal. Aquí os dejamos algunos de nuestros principios actuales y cómo de cerca pensamos que estamos del sistema ideal:

  • Los objetos otorgan poder en base a las jugadas y momentos destacados del principio de la partida: la razón principal de la existencia del sistema de objetos es que los jugadores se vuelvan más poderosos a lo largo de la partida a diferentes ritmos. El éxito al principio de la partida genera oro para que vuestra configuración de objetos avance más rápido que la de vuestros oponentes. Las grandes jugadas y jugadas fallidas tienen consecuencias que afectarán a vuestro nivel de poder más adelante en la partida, pero no tanto como para que no se pueda remontar. Esto asegura que vuestras acciones sean importantes en todas las fases de la partida y permite la existencia de esas partidas poco comunes, pero extremadamente satisfactorias, en las que sacáis adelante la partida individualmente.
    • Evaluación actual: MUY BUENA
    • Creemos que el estado actual del efecto bola de nieve y de las curvas de poder en partida está muy bien. Esta pretemporada no debería cambiar drásticamente el poder general o la eficiencia de oro de los objetos en partida.
  • Es satisfactorio conseguir y utilizar los objetos: en cada partida, existe un pequeño ciclo similar al de los RPG en el que vuestros campeones se vuelven tan poderosos como dioses. El sistema de objetos es fundamental a la hora de hacer que sintáis que habéis conseguido dicho poder y de que sea satisfactorio.
    • Evaluación actual: BUENA
    • Los sistemas de oro para conseguir objetos recompensan a los jugadores con destreza. No obstante, aunque en el sistema actual hay muchos objetos icónicos y satisfactorios, otros tienen demasiado poder oculto y difícil de utilizar, lo que hace que parezcan débiles e insatisfactorios.
  • Las elecciones reactivas de objetos añaden variedad de una partida a otra y recompensan la estrategia: a diferencia de las runas, podéis ajustar continuamente vuestra configuración de objetos en función a lo que pase en la partida. Queremos que los jugadores reaccionen a los acontecimientos únicos de cada partida con elecciones inteligentes de objetos, que tengan como resultado un mayor porcentaje de éxito que comprar la misma configuración de objetos en todas las partidas.
    • Evaluación actual: NORMAL
    • En algunas clases de campeones, como los tanques, el sistema de objetos ofrece una gran variedad estratégica y de elecciones. Sin embargo, también existen múltiples clases y campeones con configuraciones de objetos lineales y que no aceptan modificaciones. Por ejemplo, los objetos para magos están particularmente claros.
  • Los objetos mejoran el estilo de juego de vuestro campeón: las configuraciones completas de objetos deberían integrar un pequeño cambio en la experiencia de juego o una adición al estilo de juego del campeón, sin alterar completamente el kit del mismo. Actualmente, un ejemplo perfecto es Fuerza de trinidad, que añade un pequeño y no muy complicado patrón de autoataques. No todos los objetos deberían hacer esto individualmente. En tal caso, una configuración de objetos completa requeriría que hicieseis demasiadas cosas al mismo tiempo.
    • Evaluación actual: NORMAL
    • Esto depende en gran medida de la clase y el campeón en cuestión: algunos están prácticamente bien, algunos no son los suficientemente interesantes (tiradores) y algunos tienen demasiados efectos eclipsando el kit del campeón (hechiceros).
  • El sistema de objetos es intuitivo: con un sistema de objetos rico y complejo, las elecciones, estadísticas y formas de adquirir objetos deberían ser claras e intuitivas.
    • Evaluación actual: POBRE
    • Este es un tema en el que claramente tenemos que mejorar. Navegar a través de la tienda, la forma en la que las estadísticas se acumulan e interactúan y entender las habilidades únicas de los objetos y las estadísticas son áreas en las que podríamos mejorar.
    • Muchos jugadores potenciales, a los que puede que LoL les encante, se espantan después de ver en sus primeras partidas el incomprensible sistema de objetos. Creemos que aprender a utilizar el sistema de objetos a lo largo del tiempo es una parte fundamental del crecimiento de los jugadores de LoL. Sin embargo, un sistema poco intuitivo puede suponer un obstáculo a la hora de creer que dicho crecimiento es posible.

Objetivos de la pretemporada

Con una mejor comprensión del sistema ideal y de los puntos en los que fallamos, hemos establecido los objetivos de nuestro trabajo en la pretemporada de este año:

  • Que la compra de objetos sea rápida e intuitiva.
  • Que todos los campeones puedan tomar decisiones estratégicas gracias a la elección de objetos de cada partida.
  • Que las configuraciones de objetos den lugar a formas emocionantes de dominar a un campeón. 
  • Que los objetos parezcan muy poderosos, y refuercen el concepto del campeón.
  • Mantendremos los objetos icónicos y no tendréis que aprender todo de cero.

Puliremos todos los objetos

Además de los objetivos generales del proyecto, también hemos establecido unos principios que todos los objetos deberían cumplir para alcanzar la mayor calidad de diseño posible:

  • Los objetos tienen un solo propósito, claro y único.
    • Queremos que todos los objetos de la tienda tengan un propósito claro que los diferencie de las otras opciones de la tienda. La existencia de múltiples objetos con el mismo propósito o de objetos con mecánicas opuestas socava la claridad de elecciones y satura el sistema.
    • Los objetos se adaptan a uno de dos arquetipos: un propósito contextual o una mejora de kit.
    • Al decidir qué objetos han conseguido mejorar el juego a lo largo de los años, hemos descubierto que, en general, se pueden clasificar en dos tipos principales.
    • Propósito contextual: objetos situacionales que permiten a los jugadores contrarrestar a ciertos campeones o detener ciertas situaciones del juego (como Fajín de mercurio).
    • Mejoras de kit: objetos que se pueden comprar en cualquier partida y tienen una sinergia satisfactoria con los kits de los campeones, lo que hace que parezcan más completos (como Perdición del liche).
  • Las configuraciones interesantes de objetos aportan variedad y pequeñas elecciones.
    • Los grandes objetos legendarios (nivel 3) implican la toma de pequeñas decisiones a la hora de escoger cada uno de sus componentes u objetos avanzados. Ejemplos de un funcionamiento adecuado son las pequeñas decisiones de cara a los enfrentamientos de la calle ("al crear Fuerza de trinidad, ¿compro primero Aguijón y voy a por todas o Brillo para escaramuzas cortas?") o las decisiones que giran en torno al equilibrio entre riesgo y beneficio e implican comprar pequeños objetos o ahorrar para un objeto mejor ("tengo 1100 de oro, ¿me compro Pico o espero a tener suficiente para Espadón?").
  • El diseño de los objetos es elegante y solo utilizamos las mecánicas necesarias.
    • Con el tiempo, muchos objetos han acumulado elementos innecesarios en su número de estadísticas y efectos pasivos. Tenemos que trabajar para enfocar los objetos en las estadísticas y mejoras necesarias para que cumplan su propósito con eficacia.
  • Los objetos contribuyen, en términos globales, a una experiencia de juego saludable, ya que no eliminan las debilidades ni la posibilidad de contraatacar.
    • Queremos que el sistema de objetos acerque más al juego a su estado ideal, en el que todos los campeones tienen debilidades y posibilidades de contraataque claras y, además, los objetos tienen la durabilidad, utilidad y daño adecuados. Las elecciones reactivas de objetos deberían suponer una ventaja contra el oponente correcto, no contrarrestarlos completamente. Además, deben suponer un coste significativo para la configuración de objetos ideal del campeón en cuestión. Por ejemplo, comprar un objeto defensivo debería otorgar una cantidad mucho menor de DPS que las alternativas ofensivas puras, aunque sea la opción acertada contra un asesino poderoso.

La gran mejora de la tienda

Por último, pero (definitivamente) no por ello menos importante, hablemos de la interfaz de compra. Hay muchísimas cosas que mejorar en este campo. Todavía nada es definitivo, pero tenemos conceptos iniciales para ilustrar algunas de nuestras ideas de diseño.

En términos generales, hay dos tipos de usuarios en la tienda, por lo que queremos crear versiones de la interfaz que ayuden a cada jugador de la forma que necesite.

Objetos recomendados

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La pestaña de Objetos recomendados es para los jugadores que buscan una experiencia más guiada. Es decir, debería funcionar así: "enseñadme cuáles son las mejores opciones, pero no me abruméis".

  • Mejores recomendaciones: en contraste con nuestras páginas caseras de objetos recomendados (que pueden quedarse anticuadas rápidamente), queremos integrar directamente nuestros datos para tener siempre recomendaciones actualizadas basadas en las elecciones de los jugadores de mayor destreza.
  • Opciones concretas: no todos los objetos son igual de útiles en cualquier momento de una partida y la tienda puede hacer que sea difícil encontrar opciones viables, puesto que disponéis de cientos de opciones al mismo tiempo. Queremos que los objetos recomendados sugieran las mejores opciones a los jugadores en cualquier punto de la partida.
  • No eliminar la estrategia: aunque esta sea una experiencia más dirigida de la tienda, seguimos queriendo que los jugadores tengan opciones, no configuraciones lineales de objetos. Saber en qué partidas comprar Malla de espinas o Presagio de Randuin sigue siendo una decisión que tienen que tomar los jugadores.
  • Análisis contextual: uno de nuestros objetivos principales es ayudar a los jugadores menos experimentados a aprender a utilizar los objetos reactivos, por lo que vamos a añadir algunos sistemas que analizarán a los aliados y enemigos de cada partida y os mostrarán que objetos otorgan posibilidades de contraataque y sinergias efectivas.

Todos los objetos

All-items.jpg

La pestaña de Todos los objetos es para los jugadores experimentados que ya se conocen la tienda al dedillo. Es decir: "ponedme todas las opciones en un mismo sitio para que pueda decidir fácil y rápidamente".

  • Todos los objetos que necesitéis en una misma pantalla: esta es la tienda con todo lo que necesitan los jugadores expertos, ya que pueden encontrar y comprar objetos con el menor número posible de clics.
  • Posición congruente: teniendo en cuenta a los jugadores dedicados, queremos que los objetos estén distribuidos de forma lógica por la pantalla y moverlos solo en escasas ocasiones. Con el tiempo, esto puede facilitar el desarrollo de la memoria muscular y podréis aprenderos el sitio de cada objeto en la tienda.
  • Mejoras de los datos: también queremos integrar nuestros nuevos sistemas de datos en la interfaz de todos los objetos para destacar objetos viables para vuestros campeones. Encontrar objetos y comprarlos rápidamente será más fácil que nunca.

Este es solo el principio de una larga y emocionante pretemporada. Anunciaremos nuestros planes tan pronto como sea posible, para poder recibir y procesar tantos comentarios como podamos. De nuevo, gracias por jugar. Nos morimos de ganas de crear el futuro de League of Legends juntos.

- El equipo de la Grieta del Invocador



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