Desarrollo
Desarrollo: Enfoque renovado del equilibrio de objetos

Estamos codificando las reglas del equilibrio de los objetos de cara a la pretemporada.

DesarrolloAutor/aEquipo de la Grieta del Invocador
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¡Os damos la bienvenida a la cuarta y última entrega de nuestra serie de publicaciones del equipo de la Grieta del Invocador! El año pasado lanzamos la campaña El ciclo de una versión, en la que compartimos los entresijos sobre cómo creamos las actualizaciones de equilibrio de League of Legends (¡aquí tenéis un resumen!). Esta vez, hablaremos sobre algunos de los temas más significativos y persistentes relacionados con el equilibrio más profundamente de lo que podemos hacerlo en las notas de la versión, en redes sociales o en las publicaciones semanales de Meddler y Scruffy.


Aquí tenéis los temas sobre los que hemos hablado a lo largo de los últimos meses:

  • Primera publicación a finales de junio: estado del marco de referencia del equilibrio, con detalles de los ajustes que hemos implementado desde que lo introdujimos el año pasado.
  • Segunda publicación a principios de julio: novedades sobre nuestro enfoque a la hora de equilibrar nuevos campeones y actualizaciones.
  • Tercera publicación a mediados de agosto: el equilibrio de la escena profesional y de los principales torneos, como el Mundial.
  • Cuarta publicación a principios de septiembre: el equilibrio de runas y los objetos, con algunas menciones a la pretemporada de 2021 (también íbamos a hablar sobre las runas, pero esta publicación ya es demasiado larga. Puede que profundicemos en ello en un futuro).

Los objetos no son campeones

Los objetos presentan un conjunto distinto de desafíos relacionados con el equilibrio. Cada jugador escoge a un campeón por partida, pero se escogen muchos objetos a lo largo de la misma. Esas decisiones dependen de lo que esté ocurriendo y nuestro enfoque relativo al equilibrio tiene que reflejar ese matiz.

Por ejemplo, Robaalmas de Mejai. Suele encontrarse en un porcentaje de victorias del 80 %, lo que puede parecer demasiado poderoso. Sin embargo, debilitarlo debido a ese dato sería una mala decisión: solo se compra Mejai después de haber ganado al principio de la partida, lo que implica que, de todos modos, tenéis una alta probabilidad de victoria. Si debilitásemos Mejai hasta el 50 %, disminuiríamos vuestras probabilidades de ganar ese tipo de partidas.

Asimismo, también es importante en qué punto de una configuración se compra un objeto. Los objetos destinados al último hueco, como Ángel de la guarda, suelen parecer más poderosos debido a que es más probable que solo los puedan comprar los campeones que tengan una mayor cantidad de oro.

Por tanto, aunque es fácil estar de acuerdo en que un campeón con un porcentaje de victorias del 58 % es demasiado poderoso, los datos de los objetos tienen un mayor número de matices. Esta es la razón por la que queremos crear un marco de referencia que evalúe de una forma más consistente el equilibrio de los objetos, en su propio ámbito y de acuerdo con sus necesidades. Al igual que el marco de referencia del equilibrio de campeones, el marco de referencia del equilibrio de objetos nos ofrecerá una visión valiosa y objetiva de lo necesario para mantener el sistema de objetos equilibrado de una versión a otra. Y, al igual que ocurre con los campeones, es probable que sigan produciéndose problemas mayores que requieran soluciones más amplias: problemas que no se encuentren dentro del alcance del marco de referencia, que solo tiene en cuenta el periodo de una versión a otra.

En lo referido a los matices de los que hablábamos antes, tendremos cuidado al marcar los umbrales de cambio de los objetos. A diferencia de mejorar o debilitar a un campeón, modificar los objetos puede conllevar un efecto en cadena mucho mayor en el juego, por lo que queremos pensar detenidamente en los cambios antes de llevarlos a cabo. Aunque el marco de referencia debería de mejorar nuestra capacidad de respuesta de cara a los problemas relacionados con el equilibrio de los objetos, no actuaremos rápidamente si nos indica que algo no está equilibrado cuando hacerlo pueda traer consigo un aluvión de problemas.


A pesar de que el equilibrio de los objetos está repleto de matices, la renovación de los objetos esta pretemporada nos da la oportunidad perfecta para lanzar un nuevo marco de referencia, que, con suerte, nos ayudará a mantener el sistema durante años.

Dad la bienvenida a la nueva pretemporada

Como puede que ya hayáis leído en nuestros planes para la pretemporada de 2021 o visto en el último Riot pls, esta pretemporada contará con una actualización total del sistema de objetos. Nuestra meta principal es alcanzar estos cinco objetivos:

  • La compra de objetos es rápida e intuitiva.
  • Todos los campeones pueden tomar decisiones estratégicas mediante la selección de objetos en cada partida.
  • Las configuraciones de objetos abren la puerta a formas emocionantes de dominar a vuestro campeón.
  • Los objetos parecen poderosos y mejoran la fantasía de vuestro campeón.
  • Mantendremos los objetos icónicos y no habrá que aprender todo de cero.

Alcanzar estos objetivos inmediatamente es un desafío que nos emociona superar y, por primera vez desde el lanzamiento, actualizaremos los principios de diseño fundamentales sobre los que se construyó todo el sistema de objetos. Se trata de un enorme salto hacia conseguir que los objetos permanezcan en un estado equilibrado mucho después del lanzamiento.

¿Cómo es ese estado equilibrado?

En el nivel de juego alto, queremos que las configuraciones de objetos resulten emocionantes y no sobrepasen al kit del campeón en cuestión. Los objetos deberían parecer épicos y potenciar los estilos de juego, pero no tanto como para convertirse en la única opción realista para determinados campeones o clases (es decir, volverse indispensables). Actualmente, parece que el poder general de las configuraciones de objetos está en un buen estado, pero el sistema se enfrenta a numerosos casos de objetos indispensables (por ejemplo, Yuumi y Grial impuro).

Por todas las razones que hemos mencionado y más, los cambios a los objetos son terreno peligro y por ello surgió la idea de crear un marco de referencia.

Anunciamos nuestro nuevo enfoque antes de tiempo

Cuando decimos que estamos creando un nuevo marco de referencia, queremos decir que, literalmente, seguimos en proceso de crearlo. Todavía está en plena fase de desarrollo. A diferencia del marco de referencia del equilibrio de campeones, lanzaremos el marco de referencia de objetos en la pretemporada antes de realizar pruebas en servidores activos. Esto se debe, mayormente, a que una parte enorme de la información no existirá hasta la renovación del sistema de objetos durante la pretemporada.

Debido a lo nuevo que será el marco de referencia de objetos y dado que esperamos que exista una curva de aprendizaje para los objetos (como en el caso de los campeones nuevos) que alterará el estado real del equilibrio, tenemos planeado evaluar los parámetros del equilibrio cada mes después de su lanzamiento hasta que todo se asiente. Es muy probable que los datos de más abajo cambien entre ahora y la primera vez que debilitemos vuestro objeto favorito.

¡Genial! Ya casi hemos terminado con el calentamiento. Solo queda una pequeña explicación terminológica.

  • Objetos míticos: una nueva y poderosa clase de objetos que llegará en la pretemporada para convertirse en la piedra angular de vuestras configuraciones. Solo podréis llevar un objeto mítico y, casi siempre, será vuestra primera compra. Los objetos míticos suelen contar con mayores efectos e implicaciones que el resto de compras, especialmente debido a que otorgan mejoras únicas de estadísticas a vuestros otros objetos legendarios. Dado que solo podéis tener uno, el objeto mítico que escojáis variará de una partida a otra dependiendo de las circunstancias.
  • Objetos legendarios: objetos completos que se encuentran un rango por debajo de los objetos míticos. Se trata de objetos como Ángel de la guarda, Perdición del liche o Cetro de cristal de Rylai. Anteriormente se trataba del rango más poderoso de objetos de League of Legends.

Sin más dilación, hablemos del marco de referencia del equilibrio de objetos.

Presentamos el marco de referencia del equilibrio de objetos

Os presentaremos el marco de referencia del equilibrio de objetos en diversas secciones para poder analizarlas. Si queréis un resumen completo de nuestros parámetros en desarrollo, bajad hasta el final de esta publicación.

EL PÚBLICO OBJETIVO

A diferencia del marco de referencia de campeones, que está dividido en cuatro grupos con diferentes niveles de destreza, nos centraremos en un único público objetivo más grande para el marco de referencia de objetos. Para recopilar información, combinaremos la franja del nivel de juego alto (Platino IV a Diamante III) y la de élite (Diamante II a Aspirante). Esperamos que el nivel de juego alto y los niveles superiores nos proporcionen datos más precisos del poder de los objetos. Además, este enfoque nos da una muestra los suficientemente grande como para que los datos sean relevantes, algo que no conseguiríamos solo con la escena profesional.

Esto no significa que vayamos a ignorar los problemas relativos a los objetos en el nivel de juego medio (Hierro IV a Oro I), pero tendremos que meditar más nuestro enfoque cuando se produzcan dichos problemas. Al igual que todas las secciones de este marco de referencia, el público objetivo puede cambiar si identificamos patrones de compra increíblemente distintos o puntos fuertes en los objetos que requieran una gran atención en diversos públicos objetivos.

REGLAS DE LOS OBJETOS MÍTICOS

Enhorabuena, has llegado a la primera tabla. Los parámetros de más abajo están destinados a 1) asegurar que no existan desequilibrios en el sistema de objetos míticos y a 2) mantener la toma de decisiones relativas a los objetos de una partida a otra en función del contexto.

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Empecemos por la sección de objetos con demasiado poder. Consideraremos que un objeto mítico está demasiado fuerte en los siguientes casos:

  1. Popularidad: se compra con demasiada frecuencia en su clase.
  2. Poder: cuenta con un gran número de compras y con un porcentaje de victorias mucho mayor al de otras opciones.
  3. Ventaja: múltiples campeones de otras clases lo compran en la mayoría de partidas.

El porcentaje de compra es una métrica muy simple que hemos utilizado para determinar el poder de un objeto desde hace mucho. Si un objeto se vuelve indispensable para multitud de campeones, es probable que sea demasiado poderoso.

En lo referido a la segunda métrica, el porcentaje de victorias lleva mucho sin ser una estadística fiable para determinar el poder de un objeto, ya que el momento de la compra y la selección de campeón influyen demasiado en estos datos. Sin embargo, los objetos míticos competirán por el mismo hueco (el hueco de la primera compra) y tendrán un precio similar, lo que hace que el porcentaje de victorias sea una métrica más válida. Dicho esto, permitiremos que haya mayores porcentajes de victoria si el porcentaje de compra es bajo porque podría indicar que un objeto está equilibrado, pero solo se compra en situaciones en las que sea perfecto (lo mismo que hemos dicho antes sobre Mejai).

El último criterio de los objetos míticos con demasiado poder depende de si los jugadores aprovechan este objeto demasiada frecuencia. Esto se da cuando múltiples campeones de otras clases los compran la mayoría de las veces. Aunque la flexibilidad es uno de los objetivos del sistema, si existen numerosos campeones de otras clases (que, probablemente, estén sacrificando estadísticas) que compran un objeto mítico concreto, querrá decir que es demasiado poderoso.

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Ahora hablemos sobre cómo evaluaremos si un objeto mítico es demasiado débil. Consideraremos que un objeto mítico es débil en los siguientes casos:

  1. Popularidad: no se compra lo suficiente en comparación con las otras opciones de su clase.
  2. Poder: cuenta con un porcentaje de victorias claramente más bajo que la media de otros objetos míticos y no es el más popular de su clase.


La primera métrica es bastante intuitiva. Queremos que toméis decisiones estratégicas en lo relativo a qué objetos míticos comprar en función de la partida y, si un objeto mítico se compra demasiado poco, es probable que sea demasiado débil.

La segunda métrica hace referencia a los objetos que son débiles, pero no impopulares a un nivel crítico. Aunque la popularidad es una gran indicador de un objeto poderoso en determinadas situaciones, si hay un objeto más débil que el objeto mítico medio (medido según el porcentaje de victorias) y que no es el más popular, su nivel de poder es demasiado bajo. Probablemente, mejorar dicho objeto aumentará el número de decisiones disponible y creará una mejora experiencia para la clase del objeto mítico en cuestión.

Dentro de este ámbito, también se darán casos en los que el objeto en cuestión no cumpla con su fantasía, pero primero nos aseguraremos de que no lo estén ignorando debido que está demasiado débil. Intentaremos mejorar los objetos míticos antes de actualizarlos (más allá del periodo de la pretemporada, haremos esto en los casos en los que algo no funcione).

OBJETOS MÍTICOS INDISPENSABLES

En nuestro enfoque inicial de los objetos míticos, queremos asegurarnos de que estén bien equilibrados. Sin embargo, es posible que, aunque estén equilibrados, algunos objetos míticos resulten indispensables para determinados campeones o grupos. Esto implicaría que dichos campeones o grupos comprasen, por normal general, el mismo objeto mítico sin importar las circunstancias. Hay una fina línea entre desarrollar la fantasía de un campeón y hacer que un objeto esté tan unido a su patrón que no pueda alternarlo con otros.

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Consideramos que, si un objeto se vuelve indispensable para tres o más campeones, es probable que haya que trabajar en él para desligarlos (si, además, dicho objeto sobrepasa los umbrales de poder, lo primero que haremos será debilitarlo para ver si así resolvemos el problema). Si un objeto solo resulta indispensable para uno o dos campeones, puede que sea necesario implementar pequeñas modificaciones a los campeones para que las estadísticas o patrones de los objetos míticos no estén tan ligados a sus necesidades.

REGLAS DE LOS OBJETOS LEGENDARIOS

Pasemos a hablar de los objetos legendarios, es decir, todos los objetos completos que no son míticos (como Rabadon, Sterak, etc.).

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Debido a que el porcentaje de victorias es una estadística poco fiable para los objetos que no tienen un hueco establecido (como los que siempre se compran en primer lugar), solo tendremos en cuenta los porcentajes de compra de los objetos legendarios. La premisa de estos parámetros es simple: no queremos que los objetos se compren demasiado ni demasiado poco.

Si predomina un objeto en toda una clase, implica que no es necesario tener en cuenta las circunstancias, limita la toma de decisiones y, probablemente, es demasiado poderoso. Asimismo, no queremos que los objetos tengan porcentajes de uso ínfimos. Si son demasiado débiles, tendremos que mejorarlos. Y, si un objeto está equilibrado, pero es demasiado específico, no debería estar abarrotando la tienda y complicando la toma de otras decisiones.

REGLAS ESPECÍFICAS DE CAMPEONES

La mayor parte de nuestro trabajo en el equilibrio está centrado en las clases, ya que opinamos que mantener un ecosistema saludable es la mejor estrategia. No obstante, también queremos asegurarnos de que cada campeón disponga de buenas opciones estratégicas que le llamen la atención.

Para ello, los campeones y los sistemas de objetos asociados a ellos seguirán las siguientes reglas:

  • Ningún campeón debería comprar el mismo objeto mítico más del 75 % de las veces: hemos hablado sobre esto en la sección de los objetos indispensables.
  • Ningún campeón debería tener un objeto mítico con un porcentaje de victoria un 6 % superior al de sus otras opciones: si existe un objeto con mucho más poder, arruinará la toma de decisiones, incluso si no está infringiendo directamente otras reglas.

Si no se cumplen estas reglas, significa que un campeón no cuenta con la suficiente capacidad de elección entre los objetos míticos, lo que implica que necesitaremos diseñar una solución que amplíe la variedad de elecciones de dicho campeón.

También contamos con una regla que afecta a los objetos legendarios:

  • Cada campeón deberá tener más de 10 objetos legendarios con un porcentaje de compra superior al 3 %: aunque se le prestará casi toda la atención a la nueva clase de objetos míticos, queremos que haya un mayor número de elecciones de calidad en toda la configuración de objetos. Estas normas reflejan una meta a la que aspiramos para conseguir que haya más objetos legendarios viables.

¿Y ahora qué?

Estamos muy emocionados (¡y trabajando a tope!) para haceros llegar todos estos objetos y elecciones esta pretemporada. Tenemos pensado llevar a cabo una prueba más larga de lo normal en la beta porque esperamos tener que realizar un gran seguimiento, y queremos que todo funcione bien para el principio de la temporada.

Nuestro nuevo marco de referencia del equilibrio de objetos nos ayudará a crear y mantener un sistema justo y equilibrado que os permita tomar decisiones significativas y resulte emocionante durante las próximas temporadas. Como siempre, ¡seguiremos trabajando para mejorar los sistemas del juego y vuestra experiencia con ellos!

Aquí tenéis el marco de referencia de objetos completo, por si queréis compartirlo en algún foro de picados en nuestro nombre :')

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Queremos dar las gracias a quienes hayáis leído (¡o hayáis echado un vistazo!) esta extensa serie. Estamos deseando compartir más información sobre nuestros procesos y opiniones en aras de la transparencia y esperamos que traiga consigo un mejor equilibrio para League of Legends. Queremos saber sobre qué temas os gustaría que hablásemos, así que no os cortéis.

Desde el equipo de la Grieta del Invocador no tardaremos en volver a ponernos en contacto con vosotros durante las próximas semanas para hablar, entre otras cosas, sobre una lista con los mayores cambios en los objetos de la pretemporada.




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