Desarrollo
DESARROLLO: LO QUE HEMOS APRENDIDO DE TEAMFIGHT TACTICS: DESTINOS

Repasamos lo que hemos aprendido del último set a Teamfight Tactics: Juicio final.

DesarrolloAutor/aRiot_Mort
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Dado que se acerca el fin de Destinos, ha llegado el momento de proseguir con una tradición: el artículo sobre lo que hemos aprendido. En este artículo hablamos sobre lo que prometimos para Destinos y sobre las cosas en las que debemos mejorar en el futuro.

Resumen

Si lo vuestro no es leer, aquí tenéis un resumen:

En retrospectiva

  • Temática y fantasía: La temática de Galaxias era genial y, en Destinos, fuimos un paso más allá e implementamos una actualización de mitad del set que parecía y a la que se jugaba de una forma totalmente diferente a la primera mitad. ¡Seguiremos desarrollando temáticas complejas para Juicio final y de cara al futuro!
  • Cambios del sistema y recuento de campeones: Con una plantilla estable de 58 campeones, los cambios de la tienda resultaron bastante coherentes a lo largo del set. Sin embargo, fue necesario implementar cambios del sistema para la mecánica de los elegidos en múltiples versiones. Nos estamos esforzando por evitar modificar el sistema a la hora de diseñar las próximas mecánicas.
  • La mecánica de las galaxias: Disfrutamos de las galaxias rotativas y estudiamos formas de añadirlas a Destinos, pero decidimos no hacerlo. Al sumar las galaxias rotativas a la mecánica de los elegidos, se enturbiaba la identidad de TFT.
  • Los carruseles: Casi hemos perfeccionado los carruseles de Destinos para que alcancen un punto intermedio entre predictibilidad y adaptabilidad. No esperéis que implementemos grandes cambios a los carruseles en el futuro.
  • Flexibilidad de los objetos: Nos estamos esforzando por lograr que determinados campeones no necesiten objetos concretos y que los valores multiplicativos de algunas combinaciones de objetos no eclipsen completamente a otras combinaciones, pero todavía nos queda mucho trabajo por delante.
  • Mejoras de calidad de vida: Hemos añadido multitud de estas mejoras a lo largo del set de Destinos (como los paneles de resumen del combate) y seguiremos haciéndolo en el futuro.
  • Estrategias de equilibrio y versiones: Hemos lanzando grandes versiones a lo largo de Destinos, gracias a que hemos seguido una estrategia de lanzamiento de versiones que nos permite centrarnos completamente en partes concretas del juego. Continuaremos con esta estrategia de cara al futuro.

De cara al futuro

  • Mecánica del set y mecánica de los elegidos: En general, la mecánica de los elegidos ha sido un éxito, aunque ha traído consigo algunos inconvenientes de los que hemos aprendido mucho. Por tanto, podéis esperar que las mecánicas del set de Juicio final no afecten tanto a la experiencia de juego central de TFT y que fomenten la toma de decisiones de los jugadores, en lugar de quedar fuera de su control.
  • Expansiones de mitad del set: Cambiar a los principales carries, introducir nuevos atributos, modificar los atributos de campeones existentes y añadir una mecánica son partes clave de una actualización de mitad del set y continuaremos con este enfoque en la de Juicio final.
  • Poder de los campeones en base a su precio: Ya prefiráis buscar campeones de coste 1, lanzaros a subir a nivel 9 lo antes posible o cualquier otra cosa, podéis esperar que sigamos fomentando diversos patrones de juego viables equilibrando el poder de los campeones en base a su precio y nivel de estrellas.
  • Fortuna: Piratas, Fortuna y Piratas espaciales, ¡madre mía! Queremos seguir explorando atributos emocionantes y únicos como estos, que provocan grandes momentos de tensión.

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo a los aspectos que dijimos que íbamos a mejorar del final de Galaxias y a cómo nos fue.

Temática y fantasía

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La última vez, os comentamos que queríamos seguir profundizando y diferenciando las temáticas de los sets. Teniendo eso presente, Galaxias supuso una gran mejora respecto a Los elementos se alzan y, en nuestra opinión, Destinos y Festival de bestias también fueron un éxito rotundo.

Destinos fue un viaje fantástico y tranquilo, y los campeones y aspectos como Espíritu, Señor de la guerra, Anochecer y demás ayudaron a representar su fantasía. Después, en Festival de bestias conseguimos lanzar diferentes mapas y orígenes, como Mítico y Alma de dragón, que dieron al set un toque especial. Como nos ha ido tan bien, seguiremos implementando temáticas y fantasías únicas en Juicio final y de cara al futuro.

También será la primera vez que lancemos un aspecto para el mapa totalmente único, además de una variante de minileyenda, que no estarán ligados a la temática de Juicio final, sino a un nuevo lugar en el que podréis tomar el sol.

Cambios del sistema y recuento de campeones

Nos pasamos la primera mitad de Galaxias intentando que las probabilidades de cambio, el daño de los jugadores y las rachas de victorias estuviesen en condiciones óptimas. Cuando lo conseguimos, añadimos más campeones a la plantilla y nos vimos obligados, de nuevo, a centrarnos en las probabilidades de cambio, el daño de los jugadores y las rachas de victorias. Por este motivo, nos comprometimos con que Destinos tuviese 58 campeones durante todo el set, de forma que no fuese necesario alterar tanto los sistemas principales.

Esta decisión fue un éxito y un fracaso al mismo tiempo.

Contar con una plantilla estable de 58 campeones fue un éxito, ya que permitió a los jugadores conocer el funcionamiento de los cambios durante todo el set y no tuvimos que implementar tantas modificaciones al daño de los jugadores y a las probabilidades de cambio. No obstante, la mecánica de los elegidos nos estropeó un poco el plan, por lo que tuvimos que lanzar más cambios del sistema de los que pretendíamos. En la versión 10.20, tuvimos que reducir los porcentajes de aparición de los campeones de coste 4. En la versión 10.24, nos vimos obligados a ajustar los porcentajes de aparición normales y de los elegidos, además del daño de los jugadores. Y, en la versión 11.4, tuvimos que alterar los porcentajes de cambio del sistema de los elegidos para el Festival de bestias.

No queremos implementar estas enormes renovaciones del sistema a mitad del set, puesto que hacen que lo que hayáis aprendido resulte irrelevante y pueden ser frustrantes. Seguiremos lanzándolas cuando sea necesario para la salud del juego, pero nuestro objetivo consiste en no lanzar grandes ajustes del sistema a mitad del set y en diseñar mecánicas que reduzcan el riesgo de necesitar dichos ajustes.

La mecánica de las galaxias

Al final de Galaxias, nos hacía ilusión traer de vuelta algunas de las galaxias que funcionaron bien en TFT y convertirlas en elementos permanentes. Estudiamos la idea y se nos ocurrieron algunos enfoques con los que estábamos bastante contentos. Sin embargo, tras el comienzo de Destinos, nos dimos cuenta de que añadir más sistemas llevaría a TFT en una dirección en la que se perdería la experiencia de juego central.

Por ejemplo, en una partida con elegidos celebrada en Sector comercial (con un cambio de la tienda gratuito por turno), el foco de atención dejaría de estar en la creación de equipos y las opciones de posicionamiento, elementos que traen consigo algunos de los mejores momentos de TFT. Al contar con los elegidos y las galaxias rotativas, el foco de atención pasaría a ser adaptarse a las circunstancias de la partida, algo que puede resultar abrumador según lo que aprendimos de Galaxias. Por ahora, hemos decidido pausar este proyecto y centrarnos en seguir mejorando los sets principales y la mecánica única de los sets. Esto no quiere decir que no vayamos a utilizar nunca más mecánicas anteriores como las galaxias, pero puede que pase bastante tiempo hasta que lo hagamos, ya que queremos priorizar las nuevas experiencias.

Los carruseles

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Galaxias estuvo repleto de carruseles de locos: con objetos completos, con todos los campeones con Céfiro y otras variaciones absurdas. Aunque resultaban divertidos, estas variaciones hacían que fuesen difíciles de predecir y dificultaban la toma de decisiones estratégicas. Por ello, en Destinos, eliminamos los carruseles de objetos completos (excepto el excepcional carrusel de Fuerza de la naturaleza) e hicimos que resultasen más predecibles. Sin ninguna duda, hemos alcanzado nuestro objetivo, puesto que hemos vuelto a un mundo en el que podéis tomar decisiones en base a los carruseles.

Sabemos que algunos jugadores prefieren que los carruseles sean completamente predecibles y que no les gusta la inclusión de Fuerza de la naturaleza al principio de la partida o el carrusel de la tercera fase, en el que hay tres espátulas y seis objetos aleatorios. No obstante, estas adiciones crean suficiente imprevisibilidad y riesgo como para evitar la repetición de estrategias. Además, hacen un buen trabajo a la hora de crear experiencias únicas, sin llegar a haceros sentir que todas las partidas se escapan de vuestro control. Por tanto, aunque puede que modifiquemos algunos porcentajes, no esperéis que implementemos grandes cambios a las reglas de los carruseles esta vez.

Flexibilidad de los objetos

Al final de Galaxias, quisimos asegurarnos de que los objetos no os obligasen a centraros en una configuración concreta y de que no necesitaseis determinados objetos para conseguir que una configuración funcionase bien. Aunque hemos conseguido progresar UN POCO (Mejora azul ya no hace que los campeones inflijan un 300 % más de daño y Shojin ya no permite a los campeones con 200 de maná lanzar su habilidad en solo cinco autoataques), no hemos conseguido alcanzar nuestras metas en muchos sentidos.

Cañón de fuego rápido se convirtió en algo esencial para muchos campeones, como Zed, Akali y Kayle. Ángel de la guarda se utilizaba con demasiada frecuencia con Ahri, Olaf o Zilean. Huracán de Runaan era básico para Warwick, Olaf y Shyvana. Sable-pistola hextech resultaba demasiado necesario para Veigar, Aurelion Sol y Nunu. Hay más ejemplos, pero, en general, la diferencia entre estos campeones con y sin dichos objetos era mucho más grande de lo que nos hubiese gustado.

Seamos claros: nos parece bien que un campeón cuente con una configuración ideal que supere a otras configuraciones de objetos. Por ejemplo, no tenemos ningún problema con que Aurelion Sol prefiera Guantelete enjoyado antes que Sombrero mortal de Rabadon, siempre y cuando la diferencia no sea gigantesca. Siempre habrá una configuración superior a las demás para los jugadores que quieran maximizar sus equipos. Nuestra meta es asegurarnos de que la efectividad de un campeón no disminuya tan drásticamente por la falta de un objeto concreto como para que no merezca la pena hacerse con él. Podéis esperar que sigamos con nuestro objetivo de aumentar la flexibilidad de los objetos, intentando asegurarnos de que ningún objeto concreto resulte esencial y de que los valores multiplicativos de determinadas combinaciones de objetos no eclipsen completamente a las demás opciones. No va a ser nada fácil, pero veréis cambios desde el principio para intentar solucionar ese problema.

Mejoras de calidad de vida

Hacia el final de Galaxias, introdujimos el recetario de objetos. Tras los comentarios positivos que recibimos por estos cambios, prometimos implementar más mejoras de calidad a lo largo de Destinos. Así que lo hicimos. Lanzamos varias mejoras "secundarias" de la interfaz y experiencia de usuario con todos los jugadores de TFT en mente.

Estas son algunas de las modificaciones más importantes:

  • En la versión 10.20, introdujimos pestañas al resumen del combate en las que aparecen el daño bloqueado y los escudos/curaciones de vuestro equipo.
  • En la versión 10.22, añadimos las probabilidades de aparición de los elegidos a la descripción de la tienda.
  • En la versión 10.25, por fin implementamos cambios al sistema del banquillo lleno, que antes permitía a los jugadores incluir una unidad adicional en el tablero cuando sus banquillos estaban llenos.
  • En la versión 11.1, hicimos que los jugadores pudiesen pasar de un tablero a otro sin ver los tableros vacíos de los jugadores eliminados.
  • Y, en las versiones 11.4 y 11.5, ajustamos las teclas rápidas y la tienda para evitar ventas o compras accidentales cuando la tienda no estuviese disponible.

Todo esto demuestra que nuestro equipo de la experiencia de usuario está entregado a crear una experiencia de TFT que os permita abrazar a vuestro estratega interno, ya juguéis desde vuestro ordenador o móvil. Seguiremos mejorando elementos del juego para desarrollar una experiencia más intuitiva y envolvente, especialmente mientras sigamos añadiendo nuevas mecánicas y sistemas al juego.

Estrategias de equilibrio y versiones

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Por último, mencionamos que queríamos cambiar nuestra estrategia de versiones para centrarnos en entre una y tres metas importantes durante cada versión y ser más precisos en lo relativo a los elementos de los que queremos encargarnos. Aunque el equilibrio no ha sido perfecto en este set, nuestra estrategia para escoger más concretamente en qué queríamos centrarnos en cada versión ha funcionado bien y nos ha permitido mejorar el juego más rápida y efectivamente.

Tanto la versión 10.24 (en la que modificamos los porcentajes de cambio) como la 11.4 (donde debilitamos las composiciones de cambio para equilibrar diferentes estrategias de economía) son buenos ejemplos de versiones grandes que contaban con objetivos claros y, tras cada una de ellas, el resultado fue un juego mejor y más equilibrado. No obstante, esto no quiere decir que hayamos dado en el clavo con el equilibrio en todas las versiones. Por ejemplo, el objetivo de la versión 10.21 era mejorar algunos de nuestros objetos menos utilizados (como Luden y Puñal de Statikk) y renovar Divino para que resultase más útil, pero la suma de estos cambios trajo consigo a la bestia quimérica en la que se convirtió Warwick.

A pesar de los baches, creemos que esta estrategia de versiones ha resultado efectiva, por norma general, a la hora de alcanzar las condiciones deseadas. Por tanto, continuaremos con ella y nos centraremos en mejorar sus resultados generales. Creo que hemos demostrado estar mejorando a lo largo del tiempo, así que sigamos adelante.

De cara al futuro

Ahora pasemos a hablar sobre las cosas que hemos aprendido y aplicaremos al próximo set.

Mecánica del set y mecánica de los elegidos

Bueno, se podría escribir un artículo entero sobre esta sección. Todos recordaremos la mecánica de los elegidos durante mucho tiempo y, sin duda, es un elemento representativo del set de Destinos. Me preguntan mucho si creo que la mecánica de los elegidos fue un éxito y la respuesta corta es "SÍ". Trajo consigo muchas cosas buenas y alteró Destinos de una forma única. No obstante, no cabe duda de que no era perfecta y ha llegado la hora de que deje el juego, ya que no tiene sentido que se convierta en una parte permanente del mismo.

Analicemos qué funcionó y en que podríamos haber mejorado. Primero, lo bueno:

  • Permitió a la gente jugar a TFT de una forma más centrada en el reclutamiento, como siempre habíamos querido, ya que os obligaba a probar más composiciones y formas de jugar de las que la mayoría de jugadores había probado en sets anteriores. Cambiar constantemente de campeones elegidos os daba más oportunidades de probar cosas nuevas y nuestros datos demuestran que esto sirvió para mantener el interés de los jugadores durante más tiempo.
  • La mecánica de los elegidos gustó a los jugadores temáticamente, puesto que un héroe elegido encajaba a la perfección con estética de Destinos. Además, esta mecánica os mantuvo interesados durante el lanzamiento de Destinos, ya que aportaba algo muy original a TFT. Era fácil de entender e inspiró a los jugadores para que experimentasen todas las composiciones únicas posibles que se podían crear gracias al atributo adicional de los elegidos.

Sin embargo, también tenía inconvenientes:

  • Tardamos demasiado en conseguir que los ajustes y la sensación del sistema se encontrasen en condiciones óptimas. Tuvimos que implementar grandes cambios en las versiones 10.24 y 11.4, algo que no queremos repetir en el futuro. Lo haremos si resulta absolutamente necesario, pero, en Juicio final, nos hemos propuesto lanzar menos cambios significativos del sistema a mitad del set.
  • Queríamos que todos los campeones se convirtiesen en grandes elegidos, pero resultó ser una tarea demasiado complicada. Aunque todos los campeones eran, como poco, viables, algunos no cumplían las expectativas tanto como otros.
  • Tras 100 o 200 partidas, la falta de control que planeaba el sistema de los elegidos podía hacer que pareciese que las partidas se escapaban de vuestro control más que con las mecánicas anteriores. Esto afectaba especialmente a los jugadores de más alto nivel, a los que les parecía que dependían demasiado de conseguir al elegido indicado.

Tras analizarla, la mecánica de los elegidos es de las mecánicas del set que más ha afectado a la experiencia. Sin duda, se trata de una parte MUY significativa de Destinos y alteró mucho la toma de decisiones y el estilo de juego. Por ahora, seguiremos estudiando las mecánicas del set que cumplan nuestros objetivos principales, que consisten en aportar variedad y originalidad al juego, pero con cautela. Puesto que los hexágonos elementales, las galaxias y los elegidos no dependían de vosotros, vamos a explorar formas de daros la capacidad de tomar decisiones respecto a las mecánicas del set para descubrir cómo afecta esto al juego. En TFT: Juicio final probaremos por primera vez una mecánica de este estilo.

Expansiones de mitad de set

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El Festival de bestias fue nuestra segunda expansión de mitad del set y nos propusimos que tuviese incluso más éxito que Galaxias: Retorno a las estrellas.

Estos son algunos de los elementos que mejor funcionaron:

  • Puesto que las composiciones suelen depender de los carries, fue necesario cambiar a los carries de coste 4 para que las composiciones pareciesen muy diferentes. Galaxias tuvo el problema de las composiciones de Jinx todo el tiempo, mientras que en Destinos hubo muchas más composiciones únicas en la segunda mitad.
  • Introducir nuevos atributos importantes hace que destaque la identidad del set. Galaxias solo contaba con Máquina de guerra, un atributo muy difícil de utilizar. En cambio, Destinos tenía un par de atributos nuevos y llamativos (Alma de dragón y Mítico), y otros que eran simplemente geniales (Verdugo y Sifonador). Tener algo nuevo y emocionante a lo que aferrarse es fundamental.
  • Intercambiar los atributos de campeones preexistentes (Diana pasó de Luz lunar a Espíritu y Zed pasó de Sombra a Verdugo) aportó más vidilla y formas nuevas de jugar con dichos campeones. Se utilizó a estos campeones con atributos cambiados en nuevas estrategias (Morgana, el tanque de drenado, o Kindred de apoyo para los exterminadores) que no hubiesen sido posibles en la primera mitad del set.

Con nuestra segunda actualización del set aprendimos cosas nuevas, evitamos algunos grandes errores y cometimos otros importantes.

  • Conforme desarrollábamos la actualización de mitad del set, nos dimos cuenta de que, si no alterábamos la mecánica del set, no parecía suficiente, a pesar de cambiar a una gran cantidad de campeones. Galaxias tenía nuevas galaxias en cada versión, pero Destinos no tenía nada similar. Afortunadamente, al equipo se le ocurrió crear los faroles de la suerte, que aportaron el espíritu festivo necesario para que pareciese diferente a la primera mitad de Destinos.
  • Algo que nos permitió añadir a tantos campeones nuevos fue traer de vuelta a algunos campeones de sets anteriores. Algunos de nuestros jugadores veteranos no se emocionaron tanto por ver a campeones recurrentes como lo hicieron al ver a Teemo y Bardo, que contaban con nuevos kits cuando los añadimos a Galaxias. Sin embargo, también hubo jugadores muy contentos con el regreso de sus favoritos.
  • Por último, esta vez hemos tenido algunos problemas con la estructura de los atributos. Verdugo dependía muchísimo del combate cuerpo a cuerpo y contaba con dos de los nuevos carries de coste 4: Olaf y Tryndamere. Esto acarreó una falta de diversidad entre los carries del final de la partida, puesto que Olaf y Tryndamere eran casi idénticos en lo relativo a los objetos que necesitaban y a su propósito. Mítico también era un concepto único, pero no había forma de que se diversificase y parecía una composición con la que solo se podía jugar de una forma. No hay duda de que, en el futuro, tendremos que evitar problemas como estos.

Teniendo esto en mente, podéis esperar que la expansión de mitad del set de Juicio final afecte a la mecánica del set de alguna forma, cambie a los carries principales para mantener la originalidad y se centre en añadir a nuevos campeones y a algunos de vuestros campeones recurrentes favoritos.

Poder de los campeones en base a su precio

Uno de los elementos relacionados con el equilibrio en el que más nos hemos centrado ha sido en mantener una relación que tuviese sentido entre el poder de los campeones y su coste y nivel de estrellas. En Galaxias, el mejor carry del juego era un campeón de coste 1 y 3 estrellas (Xayah), y queríamos evitar una situación así.

En Destinos, llevamos esto hasta el extremo. Los campeones de coste 5 eran demasiado poderosos en comparación con los demás. Literalmente, Yone podía vencer en un 1 vs. 9 con los objetos correctos, Kayn de 2 estrellas era casi inmortal y el resto no se quedaban atrás. Esto conllevó que la mejor composición consistiese en "ignorar vuestros atributos y haceros con todos los campeones de coste 5". El nivel inferior tampoco era muy distinto, ya que Riven, Ashe, Jhin y Warwick estaban muy por encima de todos los campeones de coste 3. Básicamente, esto generó una situación en la que la única forma de jugar consistía en subir de nivel tanto como fuese posible para hacerse con esos campeones tan poderosos. Si a esto le sumamos la mecánica de los elegidos, que hacía posible conseguir un campeón de coste 3 y 2 estrellas en la fase 4-1, tenemos como resultado discrepancias de poder bastante pronunciadas. Y, aunque a muchos Aspirantes les gusta este estilo de juego, impedía el uso de otras estrategias, como conseguir a campeones de tres estrellas o apostar por composiciones verticales.

En el Festival de bestias, intentamos controlar esta tendencia, manteniendo la misma estructura de poder para reducir las diferencias en el precio de los campeones. Sinceramente, al principio ni nos acercamos a nuestro objetivo y no comprendimos bien el impacto que la mecánica de los elegidos estaba teniendo en esta dinámica. Aunque un campeón de coste 4 y 2 estrellas seguía siendo más poderoso que un campeón de coste 1 y 3 estrellas, no merecía la pena correr el riesgo que suponía intentar conseguir uno con los objetos indicados, en comparación con seguir con el elegido que conseguisteis al principio y desarrollar vuestra composición en base a él.

Por suerte, a lo largo del set (en concreto en la versión 11.4 y versiones posteriores), pudimos alcanzar unas condiciones mucho mejores, en las que todos los tipos de juego eran viables. Las composiciones basadas en los cambios de tienda, las de campeones de coste 3 y 3 estrellas, las de carries de coste 4 y las del final de la partida eran todas opciones viables.

Ahora que hemos llegado hasta aquí, seguiremos trabajando en el marco de referencia del equilibrio, fomentando diversos patrones de juego viables e implementando ajustes cuando sea necesario. El juego es mejor cuando existen múltiples formas de ganar, ¡y haremos que siga así!

Fortuna

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En el set de lanzamiento, había un atributo llamado Piratas. Este atributo hacía que, si teníais tres piratas, se os recompensase con un cofre pirata que contenía entre 1 y 4 de oro (y, a veces, una bota o un esqueleto). Aunque se consideraba un atributo débil por norma general, debido a que los campeones piratas no eran fuertes, trajo consigo momentos divertidos en los que podíais subir de nivel mucho más rápido que vuestros oponentes y ganar.

En Galaxias, volvieron los piratas, ¡pero esta vez eran piratas espaciales! En esta versión, si os hacíais con dos piratas espaciales, podían conseguir oro con sus asesinatos, lo que trajo consigo momentos increíbles, como cuando Darius utilizaba su habilidad y le llovían las monedas. Si reuníais a cuatro piratas espaciales, podíais conseguir objetos y ver momentos desternillantes en los que Gangplank hacia explotar a los equipos enemigos y hacia saltar por los aires 5 o 6 componentes. Así surgieron grandes vídeos de YouTube con títulos llamativos como "MÁS DE 40 OBJETOS".

Por último, en Destinos tuvimos a Fortuna. Con 3 unidades de fortuna, podíais conseguir algo de oro adicional y, quizás, algún objeto. Si jugabais bien, esto podía llevar a rachas de 12 derrotas con remontadas impulsadas por tres Fuerzas de la naturaleza y montones absurdos de cambios de tienda. Si conseguíais seis fortunas, esta situación podía multiplicarse hasta la infinidad.

Todos estos atributos tienen algo muy importante en común: creaban historias únicas y momentos divertidos para contar a los demás, y eran viables en todos los niveles de juego. Ningún jugador de los niveles superiores forzaría la compra de Fortuna, pero, si teníais buena suerte con los cambios de tienda y os salíais con la vuestra, podíais ganar partidas de torneo jugando con este atributo. En nuestra opinión, estos son algunos de los momentos más emocionantes y únicos de TFT, por lo que seguiremos explorando este tipo de atributos en el futuro. En todos los sets, deberíais recordar una partida que fuese increíblemente extraña o estuviese muy reñida, y, además, estos atributos aportan mucha personalidad y emoción a TFT.

Eso es todo por ahora. Gracias por jugar a TFT: Destinos y enviarnos vuestros comentarios. Seguiremos esforzándonos para que podáis jugar a TFT durante muchos años más y nos morimos de ganas por anunciar lo que tenemos preparado para TFT: Juicio final. Hasta entonces, ¡cuidaos!



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