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Desarrollo: Equilibrio de nuevos campeones

Vamos a centrarnos en el largo plazo a la hora de equilibrar a nuevos campeones y actualizaciones.

DesarrolloAutor/aEquipo de la Grieta del Invocador
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¡Os damos la bienvenida a la segunda de una serie de cuatro publicaciones del equipo de la Grieta del Invocador! El año pasado lanzamos la campaña El ciclo de una versión, en la que compartimos los entresijos sobre cómo creamos las actualizaciones de equilibrio de League of Legends (¡aquí tenéis un resumen!). Esta vez vamos a abordar algunos de los temas más importantes y recurrentes relacionados con el equilibrio, y lo haremos con más profundidad de la que lo hacemos a través de las notas de la versión, redes sociales o de las publicaciones semanales de Meddler y Scruffy.


Estos son nuestros planes para los próximos meses:

  • Primera publicación a finales de junio: estado del marco de referencia del equilibrio, con detalles de los ajustes que hemos implementado desde que lo introdujimos el año pasado.
  • Segunda publicación a principios de julio: novedades sobre nuestro enfoque a la hora de equilibrar nuevos campeones y actualizaciones.
  • Tercera publicación a mediados de agosto: el equilibrio de los torneos profesionales principales, incluido el Mundial.
  • Cuarta publicación a principios de septiembre: el equilibrio de runas y objetos (con algunas menciones a la pretemporada de 2021).

Comprender las curvas de maestría de campeón

Los lanzamientos de nuevos campeones y actualizaciones son únicos porque, a diferencia de los cambios de equilibrio generales de los campeones, no podemos sacar datos a partir de millones de partidas para determinar lo poderoso que es un campeón. Monitorizar los porcentajes de victorias en cada versión conlleva tiempo y, durante dicho tiempo, los jugadores siguen aprendiendo a utilizar al campeón en cuestión. Esto significa que el porcentaje de victorias inicial de un campeón puede no reflejar su nivel de poder "real".

Utilizamos las curvas de maestría previstas de los campeones para ayudarnos a establecer objetivos de equilibrio para los nuevos lanzamientos. Las curvas de maestría representan en qué proporción es más efectivo un jugador con un campeón cuanto más lo juega, y se basan en lo que aumenta su porcentaje de victorias conforme juega partidas. Tienen este aspecto:

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Cuanto más vertical sea la curva inicial (por ejemplo, Neeko), menos partidas necesitan los jugadores para alcanzar un rendimiento estable, lo que significa que es más fácil aprender a usar al campeón. Cuanto más diagonal sea la curva (por ejemplo, Yuumi), más complicado es aprender a utilizar al campeón.
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Incluso un campeón fácil de utilizar y con una curva de maestría baja suele aumentar su porcentaje de victorias en un 4 % durante alrededor de las primeras 15 partidas jugadas. En la mayoría de ocasiones, dicha curva se extiende durante mucho más de 15 partidas. Por tanto, los jugadores que estén aprendiendo a utilizar nuevos campeones seguirán experimentando crecimiento, a veces, hasta su centésima partida (o más). Campeones como Yasuo, Katarina y Nidalee tienen curvas de maestría muy largas.



Dado que sabemos que el porcentaje de victorias de los jugadores con un campeón mejorará conforme jueguen partidas, tenemos que tomar una decisión difícil en lo relativo al equilibrio: ¿lanzamos a los campeones en lo que creemos que es su estado equilibrado a largo plazo, haciendo que sean más débiles que el resto mientras los jugadores progresan en sus curvas de maestría? ¿O los lanzamos con algo más de poder a corto plazo y los debilitamos conforme los jugadores aprendan a dominarlos?



Durante el último par de años, nos hemos centrado en lanzar campeones que estaban equilibrados a corto plazo. Hace un par de meses, decidimos cambiar nuestro enfoque:

Ahora lanzaremos los nuevos campeones y actualizaciones en el que creemos que será su estado equilibrado a largo plazo.

Esto implica que parecerán más débiles en un principio, mientras los jugadores aprenden a dominar sus mecánicas y configuraciones de objetos. No obstante, no tendrán que someterse a tantos ciclos de debilitaciones o ajustes mecánicos después del lanzamiento.


Profundicemos un poco en nuestro anterior enfoque y en la razón por la que hemos decidido cambiarlo.

A la antigua usanza: Porcentajes de victorias equiparables a los de los otros campeones

Durante bastante tiempo, hemos lanzado a los campeones de modo que sus porcentajes de victorias fuesen equiparables a los del resto de campeones después de estar activos durante dos semanas. En el caso de algunos campeones, como Mordekaiser o Neeko, era algo bastante razonable, ya que sus curvas de maestría no son gigantescas (además, en el caso de Neeko hubo una curva de aprendizaje pronunciada para "jugar contra el campeón" en la que vimos como perdía porcentaje de victorias después de la primera semana, cuando los jugadores aprendiendo cómo funcionan su pasiva y sus otras habilidades).

Decidimos lanzar nuevos campeones y actualizaciones con un rendimiento similar al del resto de la plantilla de campeones por diversas razones:

Evitar que los campeones nuevos pareciesen demasiado débiles como para utilizarlos

En el pasado, lanzamos a campeones que ganaron bastante menos del 40 % de sus partidas en el momento del lanzamiento y, sin duda, hubo quejas por parte de los jugadores. Bardo, Ivern e incluso Ornn trajeron consigo estilos de juego únicos que fueron difícil de dominar de primeras. En otras palabras, sus curvas de maestría eran (relativamente) pronunciadas. Como resultado, los jugadores tienden a asumir que un campeón es un "fracaso" debido a su débil estado de lanzamiento. Nos preocupaba que lanzar a un campeón al que se percibiese de esta forma pudiese perjudicar al índice de uso a largo plazo del campeón, pero ya no opinamos así.

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Mejorar la calidad del juego (más o menos)

Este enfoque permitía a todos hacerse con sus nuevos campeones (o actualizaciones) y empezar a jugar con ellos inmediatamente sin poner en peligro la experiencia de los demás jugadores en partida. Incluso las partidas normales se pueden arruinar si se introduce un campeón que gana menos del 40 % de partidas (sin embargo, lanzar a campeones demasiado poderosos conlleva otro puñado de problemas relacionados con la calidad del juego que ya explicaremos más adelante).

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Facilitar a los jugadores el uso de las actualizaciones

La frustración que surge al ver que "este campeón no vale para nada" se acentúa cuando se trata de actualizaciones, ya que los jugadores esperan entender al campeón incluso si hemos cambiado alguna parte de (o todo) su kit. Al darle a un campeón actualizado una especie de colchón de poder temporal, ayudamos a que los jugadores sientan que siguen pudiendo ganar con su campeón favorito, incluso si están volviendo a aprender cómo usarlo.

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El problema

Lanzar nuevos campeones y actualizaciones equilibrados a corto plazo ayuda a que parezcan más viables mientras los jugadores progresan a lo largo de sus curvas de maestría. Pero, a fin de cuentas, opinamos que este enfoque estaba causando más mal que bien.

Últimamente, hemos visto que opináis que los nuevos campeones son demasiado poderosos desde un principio. Al igual que nos preocupaba que lanzar campeones débiles conllevase la percepción a largo plazo de que dichos campeones eran malos, la percepción de que "un campeón en cuestión está roto" permanece mucho después de que lleguen las debilitaciones y cambios pertinentes.


Además de vuestras opiniones, creemos que lanzar a campeones equilibrados de cara al largo plazo es más sano para el juego en general. Hablemos de por qué pensamos así.

La nueva usanza: Nos centramos en el equilibrio a largo plazo

Desde Fiddlesticks, ahora lanzaremos los campeones y actualizaciones en el que creemos que será su estado equilibrado a largo plazo. Ahora os explicaremos qué esperamos de este nuevo sistema.

Los nuevos campeones no deberían dominar a los demás

No queremos que los jugadores se preocupen de que lancemos a campeones nuevos y actualizados que vayan a dominar el juego como han hecho hasta ahora. Sin la presión de hacer que dichos campeones tengan el mismo porcentaje de victorias que el resto de la plantilla desde su lanzamiento, podemos asegurarnos de que no arrasen en todas las partidas cuando los jugadores aprendan a utilizarlos. No debería haber campeones que ganen el 55 % de sus partidas en su primera versión y, sinceramente, los nuevos campeones que ganen un 45 % de sus partidas en sus primeros días podrían indicar problemas de equilibrio si su curva de equilibrio es larga.

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En cambio, los nuevos campeones tampoco deberían fallar más de lo necesario. Si tenemos datos que indiquen que un campeón es débil desde su lanzamiento, seguiremos reaccionando con mejoras, como hicimos con Fiddlesticks y Volibear.

Los nuevos campeones no deberían ser una opción obvia para los profesionales desde el principio

El enfoque anterior beneficiaba en gran medida a los jugadores que pretendían aumentar rápidamente su dominio sobre los nuevos campeones. Si jugáis 30 partidas con un nuevo campeón durante su primera versión, superaréis por mucho al jugador medio. Por tanto, aunque el porcentaje de victorias muestre que estos campeones ganan el 50 % de sus partidas, los jugadores que los utilicen todo el tiempo ganarán, sin lugar a dudas, un porcentaje mucho mayor de partidas.

En lo referido a la cola en solitario, el comportamiento anterior no supone un problema tan grande. Se da este caso cuando se trata de jugadores de un solo campeón, que se centran en perfeccionar su maestría y salen beneficiados por ello. Sin embargo, si extendemos este mismo concepto a los jugadores profesionales, todo se complica: se les pide que jueguen cientos de partidas con estos nuevos campeones para dar ventaja a sus equipos, pero también para mantenerse al día con la escena competitiva. Por tanto, si acortamos la curva de maestría de un campeón haciendo que sea más poderoso de lo que debería serlo a largo plazo, el resultado más probable es que los profesionales lo dominen y, después, dicho campeón se convierta en una opción mejor que otros en la escena profesional.

Lo ideal es que, con este enfoque, los nuevos campeones no se conviertan en una opción obvia en la escena profesional.

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Evitar meses de debilitaciones consecutivas

El siguiente objetivo beneficia a los jugadores que esperan dominar a los nuevos campeones o actualizaciones. Al lanzar campeones equilibrados a largo plazo, ya no necesitaremos modificar y debilitar continuamente a los nuevos campeones para "corregir" sus estadísticas de lanzamiento.

La opinión de los jugadores también influye en este aspecto. Hemos dudado a la hora de implementar grandes debilitaciones a campeones que estaban casi equilibrados (o que solo tenían algo de poder adicional) en su primera o segunda versión, incluso si sospechábamos que seguiría escalando. A los jugadores les parecería estas debilitaciones se deben a que aplicamos un estándar injusto a los campeones nuevos en comparación con otros campeones con porcentajes de victorias similares. Esto lleva a la necesidad de aplicar debilitaciones versión tras versión y se convierte en una mala experiencia para los que estén utilizando a los campeones en cuestión, ya que se tienen que acostumbrar constantemente a cambios de equilibrio y de mecánicas. Tampoco es bueno para los demás jugadores, dado que tienen que mantenerse al día con los cambios.

Al centrarnos en el equilibrio a largo plazo, esperamos evitar ese extenso ciclo de debilitaciones que persiste durante 6-12 meses después del lanzamiento de un campeón.

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Menos eliminaciones de mecánicas

Hay muchas razones por las que podemos cambiar las mecánicas de un campeón, pero, en lo relativo a los nuevos campeones, suele ser uno de estos dos casos por norma general:

El primer caso es cuando nos damos cuenta de que una mecánica concreta no es saludable para el juego. En un mundo perfecto, esto nunca ocurriría. Sin embargo, hay ocasiones en las que nos damos cuenta de que una mecánica es problemática cuando el grupo más grande de testers (¡todos vosotros!) prueba al campeón. Un ejemplo reciente de esto sería la invisibilidad de Akali. Cambiar la forma de enfocar el equilibrio de los nuevos campeones no afecta a este tipo de problemas, por lo que es posible que sigamos teniendo que eliminar patrones que no resulten saludables para el juego.

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El segundo caso en el que puede que ajustemos las mecánicas de un nuevo campeón se produce cuando nos damos cuenta de que le hemos dado una herramienta para suplir una debilidad que resulta no ser necesaria para el equilibrio del campeón a largo plazo. Esto lo observamos en función de los resultados de los jugadores que progresan en su curva de maestría. Por ejemplo, la curación de Pleno de cinco puntas (Q) de Akali era una herramienta para ayudarla a permanecer en la calle, especialmente para los jugadores que todavía no hubiesen dominado sus patrones. Pero, cuando los jugadores la habían dominado, esa curación hacía que fuese casi imposible obligarla a retirarse incluso antes de que comprara Sable-pistola. Ahora que lanzamos a los campeones equilibrados a largo plazo, examinaremos más metódicamente las mecánicas para determinar si son realmente necesarias en el kit de un campeón.

Con suerte, esto reducirá las probabilidades de que tengamos que eliminar una mecánica que os encanta en algún momento.

Nuevo objetivo e inconvenientes

Lo que esperamos de este nuevo enfoque es alcanzar un estado equilibrado una versión después de obtener datos de los profesionales sin realizar un gran seguimiento posteriormente. Obviamente, esto no significa que no vaya a haber mejoras o debilitaciones en el futuro. Lo que esperamos es que los nuevos campeones y actualizaciones aparezcan en las notas de la versión el mismo número de veces que los demás campeones. Se dará una excepción si el diseñador del campeón implementa cambios de seguimiento en las mecánicas unas versiones después del lanzamiento del campeón en cuestión, incluso si está equilibrado de acuerdo con nuestro nuevo enfoque. Un ejemplo de esto son los cambios de Un simple espantapájaros de la versión 10.11.


Aunque creemos que este enfoque es mejor para la salud del juego en general, sigue habiendo algunos inconvenientes:

Los campeones difíciles de dominar parecerán más débiles que en el pasado.

Lleva tiempo aprender a utilizar a los campeones que tienen estilos de juego únicos y sabemos que escucharemos "este campeón es basura" varias veces en el futuro. Esto no afectará a todos los campeones por igual, ya que los campeones más fáciles de dominar y con mecánicas que os resulten más similares tendrán menos problemas. No obstante, seguro que resultará frustrante (tanto para nosotros como para los jugadores) si no reaccionamos a lo que nos digáis porque creemos que un campeón está equilibrado a largo plazo, incluso si su porcentaje de victorias no lo demuestra todavía.

Lo sentimos mucho por los fans de ((CENSURADO)).

Puede que los nuevos campeones tarden más en llegar a la escena competitiva.

Sin la gran ventaja de aprender a utilizar y dominar rápidamente a los nuevos campeones, puede que tarden más en aparecer en la escena profesional. Tener menos experiencia jugando como (y con) un campeón que tiene el mismo nivel de poder que el resto de la plantilla convierte a dicho campeón en una opción menos llamativa. Dicho esto, creemos que es un alivio que los jugadores no se tengan que preocupar tan a menudo de que un campeón reciba grandes debilitaciones debido a la escena profesional. También nos emociona la idea de ver a un nuevo campeón en la escena profesional solo cuando los equipos ya hayan creado estrategias teniendo en cuenta su estilo de juego único.

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De cara al futuro

Tenemos dos actualizaciones que siguen estos principios, Fiddlesticks y Volibear, y no tardaremos en hacer pasar por el aro a nuestros primeros campeones nuevos. Aunque nos hemos topado con algunos baches a lo largo del camino, nos sentimos seguros de cara al futuro, ya que Fiddle y Voli ni han necesitado debilitaciones consecutivas ni han perdido ninguna mecánica importante. El siguiente área que queremos mejorar son nuestras interpretaciones de los porcentajes de victorias previstos para primer día, para que los nuevos lanzamientos no sean más débiles de lo que buscamos para su estado equilibrado a largo plazo.

Las nuevas curvas de aprendizaje de Volibear y Fiddlesticks han sido mediana y grande (respectivamente), pero es posible que nuestro próximo par de campeones presenten un mayor desafío para nosotros (¡y para vosotros!). Nuestro próximo jungla de ensueño y asesino enmascarado pretenden llamar la atención de jugadores que busquen experiencias más novedosas, y requerirá mucho esfuerzo superar su curva de aprendizaje inicial. Aunque estamos seguros de que dominar a estos campeones valdrá la pena, sabemos que habrá comentarios similares de decepción, especialmente en comparación con otros campeones más simples que lancemos en el futuro.

Al igual que con la mayoría de nuestros principios, cambiaremos activamente para mejorar nuestro proceso de forma que podamos minimizar la frustración de los jugadores y crear una experiencia más positiva en general con los nuevos campeones y actualizaciones.

Esperamos que esta serie de publicaciones os permita comprender cómo hacen frente nuestros equipos a los retos de equilibrio de League of Legends. Con suerte, este artículo proporcionará la información más actualizada para que sigáis debatiendo sobre el equilibrio con nosotros y con otros jugadores. Volveremos en agosto con nuestra siguiente publicación, ¡y cubriremos cómo afrontamos el equilibrio para grandes torneos profesionales como el Mundial!



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