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Reflexión del campeón: Gwen

Hecha de tela de otro costal.

DesarrolloAutor/aRIOT CASHMIIR
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¿Os acordáis de vuestro juguete favorito de la infancia? ¿Era un osito de peluche blanco? ¿O una musculosa figura de acción? ¿Era una princesa que reinaba sobre el Reino de los Peluches durante el día y luchaba contra el crimen por las noches?

Esos juguetes y los recuerdos que despiertan son universales. No importa de dónde seáis, ni las circunstancias de vuestra infancia, ni las razas, identidades o contextos sociales... todo el mundo tiene un juguete así. Entonces, ¿por qué no iba a tener uno alguien de Runaterra?

¿Quién dice que una joven campesina camavorana nunca ha corrido a través de un campo de trigo con una princesa de peluche hecha por ella misma? Se habrían quedado en ese campo dorado hasta que el día diese paso a la noche. La habría llamado Gwen, un nombre que sonaba absolutamente regio para su joven creadora. Habría confeccionado el vestido de la muñeca para que combinase con los intrincados diseños de las naves de guerra camavoranas que había atracadas en el puerto. Todo su ser lo creó una niña que soñaba con ir al castillo algún día.

Y, quizás, en algún momento pudiesen conseguirlo. La muñeca y su creadora surcarían los mares, experimentarían la vida de la realeza y, quizás... solo quizás, se casarían con un príncipe. Y, entonces, los tres vivirían felices y comerían perdices.

Sin embargo, así no es como acabó la historia. Al menos, no esta historia.

Un juguete de una era pasada

La historia de Gwen comenzó con una meta, al igual que la de muchos otros campeones: crear una "escaramuzadora dinámica". Después de Viego, lanzar a un campeón igual de serio y melancólico haría que los campeones de LoL pareciesen XxUnosMalotesXx. Por tanto, el equipo se centró en el extremo opuesto de la escala de malote máximo: la alegría.

Michael "SkiptoMyLuo" Luo, escritor narrativo, explica: "Ya tenemos varios campeones que se encuentran dentro del 'optimismo alegre', como Lux y Seraphine. Por ello, teníamos que asegurarnos de dar con un nuevo enfoque. Una de las perspectivas que todavía no habíamos explorado es la de alguien al que le fascina todo, incluso los detalles más pequeños, como el tacto de la hierba o el olor del océano. Cosas que, normalmente, ignoramos porque nos resultan mundanas".

El artista conceptual original de Gwen, Paul "Zeronis" Kwon, aprovechó esta idea para crear un abanico de personajes que podrían entender la alegría salvaje de la vida. No obstante, hubo un concepto concreto que llamó la atención de todo el mundo: la muñeca.

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"Gwen conserva algunos recuerdos de su vida como muñeca, pero ahora puede interactuar por fin con todas las cosas que, hasta ahora, solo había visto. Y todo le resulta fascinante", comenta SkiptoMyLuo. "El equipo de narrativa se la imaginó como si fuese alguien visitando por primera vez un parque de atracciones. Alguien rebosante de felicidad y emoción por probar todo: comer algodón de azúcar, montarse en una montaña rusa, disfrutar de los juegos. Es un sentimiento que consiste en pensar que todo es completamente increíble, por lo que es necesario experimentarlo todo".

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Esto nos hizo preguntarnos de dónde sería Gwen. En los conceptos de Zeronis, se apreciaba a una chica de rostro angelical y con un vestido de lolita, algo que resultaría muy extraño en Runaterra. Entonces, ¿cuál sería su historia? ¿Y cómo se aseguraría el equipo de que encajase en LoL?

Por suerte, Viego también estaba cogiendo forma en esa época...

La amada esposa de Viego, Isolde, provenía de una tierra conquistada por la región de Camavor. Isolde, hija de campesinos, disfrutaba de pasatiempos "humildes", especialmente de la costura. Pero, al igual que la mayoría de las niñas de su edad, deseaba surcar los mares para visitar los fastuosos palacios del reino. En un intento por representar su vida, creó a su propia princesa de peluche, Gwen, que, según Isolde, era la representación perfecta de la elegancia real.

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"La cultura de Camavor es un híbrido entre la era de las conquistas españolas y la Inglaterra victoriana. El estilo de dicha época es muy barroco, y se centra especialmente en los adornos y el detalle. Queríamos asegurarnos de representar ese estilo en Gwen, tanto en su forma de muñeca como en la humana", comparte Gem "Lonewingy" Lim, jefa de arte conceptual. "Para ayudar a que pareciese menos moderna y representase mejor la fantasía de Runaterra, tomamos prestado el lenguaje de las formas de Camavor. Las espirales de su broche y los adornos de tres puntas se pueden encontrar en la ropa de Viego. Sin embargo, son lo suficientemente diferentes como para que parezca que una niña pequeña se esforzó al máximo por copiar el estilo que observó en la familia real".

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En su forma humana, Gwen conserva las puntadas con hilo rosa de su ojo de botón y utiliza un vestido modesto que intenta capturar la juventud de su creadora.

Un arma innovadora

Todos los campeones deberían tener una silueta clara que haga destacar la fuente de su poder. Senna tiene su enorme cañón, Darius su hacha y Sona su increíble teclado etwahl. Por ello, cuando Zeronis dibujó el concepto inicial de Gwen, le puso unas tijeras gigantescas. Y la verdad es que nos calaron hondo.

"Gwen resulta interesante porque fue creada hace un milenio, pero necesitaba asegurarme de que encajaba con las Islas de la Sombra, que es de donde proviene según la clasificación de LoL", explica Lonewingy. "Me centré en formas de dar un toque malvado a las tijeras y descubrí que... ¡El diseño de las tijeras es increíblemente complejo! ¡No tenía ni idea de la genialidad que eran las tijeras! Dediqué muchísimo tiempo a estudiar su diseño para asegurarme de que se abriesen y cerrasen sin problemas, especialmente tratándose de algo que se podría encontrar en esa época".

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Lonewingy desarrolló un diseño que resaltaba la artesanía camavorana y que, al mismo tiempo, parecía pertenecer a un campeón de las Islas de la Sombra. No obstante, faltaba una cosa más para completar las tijeras de Gwen: el sonido.

Los efectos de sonido de las tijeras son un tanto delicados. No son muy sonoros, son bruscos y rápidos, y, sinceramente, son un poco... aburridos. No es que transmitan algo en plan "jugad con este divertido y potente campeón". Por tanto, el diseñador de sonido Oscar "Riot Zabu" Coen tenía que dar con una forma de hacer que el sonido de las tijeras encajase con la animada muñeca que las empuña.

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Las tijeras que Riot Zabu utilizó para crear los efectos de sonido de las tijeras de Gwen.
Grabación original de las tijeras

Riot Zabu comenta entre risas: "La verdad es que utilicé unas cuantas tijeras que compré en un bazar para crear los efectos de sonido de las tijeras de Gwen. Mi forma de trabajar es bastante... inusual, implica crear cosas por mí mismo y liarla parda. Lo bueno es que significa que estoy muy familiarizado con las herramientas de reparación de audio, algo que resultó muy útil cuando estaba trabajando en Gwen porque pude utilizar dichas herramientas erróneamente para crear sonidos únicos y conseguir que sus efectos de sonido resultasen emocionantes y satisfactorios".

Los efectos de sonido definitivos de las tijeras de Gwen

Enhebrando la aguja

En ese momento ya teníamos a Gwen, la risueña muñeca convertida en humana que empuña unas tijeras. Pero todavía faltaba algo... toda la parte de experiencia de juego de una escaramuzadora. Algo un poquito importante.

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Los escaramuzadores son la encarnación de la mentalidad de "lucha en un 1v1 contra mí". Quieren hacer añicos a los objetivos importantes y, después, volver a lo que estuviesen haciendo (como robar los picuchillos del jungla enemigo). Lo que no quieren es abalanzarse sobre su objetivo y que se les eche encima el resto del equipo. Por tanto, les resulta útil poder aislar a sus presas o iniciar combates con sus propias condiciones.

Uno de los métodos que utilizamos para dar ventaja a los escaramuzadores en su incansable lucha por conseguir el 1 contra 9 perfecto consiste en darles una zona de poder en la que sobresalgan. Y, cuando el equipo comenzó a trabajar en Gwen, ya se les había ocurrido una.

Dan "Riot Maxw3ll" Emmons, diseñador de campeones, recuerda: "En realidad, empecé a trabajar en la habilidad de control de zona de Gwen mucho antes que el resto del equipo... De hecho, fue incluso antes de que la escaramuzadora risueña fuese una idea. Cuando Gwen empezó a tomar forma, quisimos conservar esta habilidad porque encajaba con su personalidad. Es como si dijera: 'tengo un montón de herramientas divertidas y tú no' y, después, obligara a su enemigo a jugar con sus propias reglas".

El problema era que sus enemigos podían abandonar esa zona. Nadie quiere enfrentarse a sus enemigos cuando son más poderosos, por lo que la respuesta lógica a la "cúpula de truenos" de Gwen era salir de ella. Entonces, el equipo se dio cuenta de que necesitaba darle a Gwen las herramientas necesarias para obligar a sus enemigos a jugar según sus reglas.

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Stash "Riot Stashu" Chelluck, diseñador del juego, explica: "Cuando pasé a encargarme del diseño de la experiencia de juego de Gwen, me centré en increíbles habilidades definitivas que servían para ayudarla a mantener a la gente en su zona. Su definitiva siempre estaba relacionado con las agujas y el hilo, por lo que los utilizamos para lanzar a sus enemigos al interior de la zona. Resultaba divertido jugar con ella, porque los compañeros de las víctimas no podían hacer nada para ayudarlas. Había otra versión en la que atravesaba a dos enemigos con agujas e intercambiaba sus posiciones".

Solo había un problema. Diseñamos a Gwen para que fuese una escaramuzadora, lo que significa que debería ser una carry que infligiese grandes cantidades de daño. Sin embargo, dar a un campeón que inflige mucho daño múltiples herramientas de control de adversario conlleva la creación de un campeón demasiado poderoso.

Todos los campeones de LoL cuentan con un límite de poder en el que se incluye todo, desde el control de adversario y la utilidad hasta la cantidad de daño puro que inflige. Por tanto, si queríamos que Gwen contara con una gran definitiva de control de adversario, debería infligir menos daño. Sin embargo, eso no es lo que buscan los jugadores de escaramuzadores que quieren enfrentarse ellos solos a todo el mundo, por lo que necesitábamos dar con una opción mejor para mantener a los enemigos de Gwen en su zona de juegos.

¿La solución? Ahora Gwen puede mover su zona de control una vez, lo que le permitirá perseguir a los enemigos que intenten escapar. En otras palabras, su zona de juegos tiene ruedas.

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Dando las últimas puntadas

Puede que Gwen resulte un tanto extraña al principio. Después de todo, vive a caballo entre Camavor, un imperio que desapareció hace mucho, y Runaterra, un mundo extraño que se muere por explorar. No obstante, debería transmitir un aire de familiaridad, un consuelo atemporal.

Quizás os traiga recuerdos de vuestro juguete favorito, de cuando jugabais hasta que se apagaban las farolas o de los sueños que teníais en vuestra infancia sobre las personas en las que os convertiríais. Y, si no es así, al menos tendréis un nuevo y animado campeón con el que disfrutar.

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