Desarrollo
Arenas de TFT: El festival cobra vida

Cómo se crearon las nuevas arenas de Destinos: Festival de bestias.

DesarrolloAutor/aAudrey Miano
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¡Hola, estrategas! El equipo de TFT está ansioso por enseñaros cómo se hicieron las arenas de Destinos: Festival de bestias. Desde el concepto a la ejecución, el set 4.5 amplió los horizontes de lo que podemos conseguir en lo relativo a las arenas de TFT. Evidentemente, esa ambición trajo consigo desafíos únicos para los artistas de entornos, compositores y artistas de efectos visuales. Con los resultados obtenidos, esperamos haber abierto las puertas a un nuevo mundo de posibilidades para experimentar TFT. ¡Seguid leyendo para enteraros de toda la historia!

¡Vamos a ello! Gino se encargará de presentaros los conceptos de las arenas del set 4.5.

Diseño conceptual

Al adentrarnos en el set 4.5, teníamos claro que queríamos celebrar el año nuevo lunar con los jugadores. Para hacerlo, debíamos crear una experiencia divertida al mismo tiempo que nos manteníamos fieles a las tradiciones de la celebración. Durante un tiempo, estudiamos algunos enfoques tradicionales de la temática, pero no seríamos TFT si no fuésemos un paso más allá. Cogimos conceptos originales de arenas en las que aparecían una sala del trono y una aldea junto al río y los mejoramos al máximo. La sala del trono se convirtió en un club inspirado en la cultura china (con un adorable DJ) y la aldea pesquera evolucionó en un desfile de festejos por los tejados, que terminó incluyendo proyecciones holográficas. Al equipo le encantaron estas ideas; sabíamos que esa era la dirección que queríamos tomar.

El siguiente gran desafío consistió en desarrollar nuestras espectaculares ideas adaptándonos al mismo tiempo a las necesidades de la experiencia de juego de TFT. El club tenía que parecer un club tanto en ordenador como en móvil, y lo mismo ocurría con el desfile. Esto significaba que todos los elementos visuales tenían que ser visibles e interactivos en todas las plataformas, sin obstaculizar la visión de nada importante, como los objetos.

También debíamos tener mucho cuidado a la hora de utilizar arte y símbolos culturales. En esta fase, la comunicación y la colaboración se convirtieron en nuestras mayores bazas. Aprovechamos para dar las gracias a todos nuestros "asesores culturales", compañeros que conocen bien las tradiciones del año nuevo lunar y nos comentaron qué os gustaría más. Gracias a múltiples rondas de comentarios y pruebas, y al precioso trabajo de nuestros artistas de entornos, de efectos visuales, de efectos de sonido y animadores, ¡acabamos desarrollando dos grandes tableros que nos morimos de ganas por lanzar!

Espero que os guste lo que hemos creado para el set 4.5. Dicho esto, ¡le paso el micro a Jeremy para que hable sobre el arte de entornos!

Arte de entornos

¡Gracias, Gino! Como de costumbre, el equipo de conceptos dio unas preciosas ilustraciones con las que trabajar al equipo de entornos y nuestro primer reto consistió en dar vida a dichas imágenes en un espacio en 3D. Eso incluía la creación de nuestra primera arena interior, ¡Club 2! Tras el éxito de nuestros anteriores paisajes y vistas, nos enfrentamos al reto de crear ese mismo paralaje en un entorno de interior. Decidimos que, añadiendo amplias ventanas al club, podríamos mostrar una vasta ciudad en la distancia y completar la escena con fuegos artificiales. Además de eso, añadimos a un buey DJ muy mono y un escenario para empezar a crear el ambiente del año nuevo lunar. Para darle el icónico y divertido toque de TFT, añadimos algunos detalles humanos, como mesas con comida, bolas de espejos y cañones de confeti.

En cuanto a la arena de Ciudad Lunar, queríamos crear una fachada futurista sobre una ciudad ancestral. También necesitábamos que hubiese agua en la azotea, para los botes flotantes sobre los que aparecerían los hologramas. Con este objetivo en mente, trabajamos junto al equipo de arte técnico para desarrollar un sombreador para el agua y utilizamos un par de texturas simples como reflejos.

Un dato curioso para terminar: ¡esta actualización de mitad del set es la primera en la que hemos introducido elementos en primer plano a nuestras arenas! En Club 2, hemos creado un balcón sobre la pista de baile y, para Ciudad Lunar, edificios futuristas que se asemejan a pagodas.

Ahora llega el turno de Isaac, ¡que os va a hablar sobre los efectos visuales!

Efectos visuales

¡Gracias, Jeremy! En Destinos, hemos intentado añadir interactividad y reactividad a nuestras arenas, como ya habréis visto en los tableros Kanmei, Akana y Festival. Pero, para esta mitad del set, hemos alcanzado nuevas cotas en lo relativo a esa idea. Queríamos incluir más interacciones para pulsar y que tuvieran mayores efectos todavía. También queríamos conseguir que dichos elementos interactivos fuesen partes más esenciales del mapa. Para ello, hemos exprimido al máximo nuestra tecnología. Se puede observar en elementos como el buey DJ del club o los hologramas de la ciudad, que se convirtieron en uno de nuestros mayores desafíos. Tuvimos que crear algo que pareciese un auténtico holograma y, además, que celebrara en la partida junto a los jugadores. Trabajamos estrechamente junto al equipo de arte conceptual para crear las geniales sucesiones de imágenes de las que podéis disfrutar. Utilizando texturas múltiples (multiplicando un alfa de una textura por otro para la textura difusa) y diseminando algunas versiones adicionales de dichas sucesiones de imágenes, conseguimos obtener el aspecto que queríamos.

¡Ahora hablemos con Jason sobre música!

Música

¡Gracias, Isaac! Cuando empezamos a componer música para las nuevas arenas, tuvimos que idear una forma de incorporar nuevas pistas a la música que ya se escucha a lo largo de una partida de TFT. La música normal de una partida de TFT está compuesta por seis pistas, cuatro transiciones musicales y un puñado de melodías únicas para daros una sensación de progresión mientras jugáis. La diseñadora de sonido, Alison Ho, y yo trabajamos juntos para simplificar el sistema musical de TFT, con la idea de crear espacio para añadir pistas especiales a cada arena.

La música de Club 2 tenía que evocar el adiós de TFT al Deleite Lunar con mucho estilo, pero, al mismo tiempo, tenía que ser fiel al evento. Al componer esta canción, hice referencia a parte del contenido melódico de la campaña que llevamos a cabo en Deleite Lunar 2019, para que les resultase conocida a los jugadores que disfrutaron al máximo de dicha temática. Para que fuese reconocible, utilicé instrumentos chinos tradicionales que mostraran a los oyentes los estilos del Deleite Lunar y, después, los procesé para que encajasen con la música electrónica que se suele utilizar en los clubes. Es importante que esta música encaje con el carrusel y con las demás arenas que los jugadores se encuentren en TFT, por lo que la compusimos en la menor con tal de que las transiciones fuesen más fluidas.

También queríamos incluir algo divertido y especial para los jugadores veteranos de TFT. Algunas de nuestras anteriores campañas de TFT utilizaban un estilo de música electrónica similar al de Club 2, y nos pareció divertido incluir algunos de esos elementos en la música de la partida. Hemos conseguido introducir fragmentos de la canción de "DUDUDUNGA" y hemos añadido sus efectos vocales a los temas de victoria de esta arena.

[Teamfight Tactics | Destinos - Música de la Arena Club 2]
[Deleite Lunar 2019 - Música de inicio de sesión (fragmento)]
[Música de racha de victorias]
[Música de victorias]

Por último, os dejo con Alison, que os contará todo lo que necesitáis saber sobre los efectos de sonido.

Efectos de sonido

¡Gracias, Jason! Al empezar el desarrollo de los efectos de sonido para Club 2 y Ciudad Lunar, tuvimos la suerte de contar con montones de ilustraciones y tablones conceptuales que nos ayudarían con nuestro trabajo. Después de hablar con el director artístico del equipo, Marcus, tuvimos claro que queríamos que estas arenas pareciesen festivas, como una celebración normal del año nuevo lunar, pero con un toque futurista que plasmase la esencia del Deleite Lunar.

Para conseguirlo, utilizamos instrumentos tradicionales chinos (erhu, guzheng y gongs metálicos) y los mezclamos con unos cuantos elementos modernos (efectos digitales de hologramas, sirenas) y efectos de sonido de multitudes de gente. En Club 2, esto se manifiesta principalmente a través de la música, mientras que Ciudad Lunar necesitó un enfoque más ambiental:

Aunque Club 2 está muy centrado en la música, el compositor Jason y yo queríamos que la arena siguiese siendo una gran experiencia incluso cuando los jugadores decidieran apagar la música. Por ejemplo, si los jugadores deciden silenciar la música del cliente, seguirá sonando una versión ambiental muy amortiguada para demostrar que la fiesta sigue en marcha.

[Entorno con la música activada]
[Entorno con la música desactivada]

También hemos creado una pista para la victoria o derrota de una ronda, para que la música destaque por un momento aunque el jugador la haya silenciado. Esto implicaba que, sin importar qué sonase al final de la ronda, tenía que encajar con lo que los jugadores estuviesen escuchando antes. Fuimos jugando con la melodía para asegurarnos de que el efecto que creásemos encajase a la perfección.

[Cortinilla con la música activada]
[Cortinilla con la música desactivada]

Al igual que Jason, ¡solo tuvimos que introducir algunos de los efectos vocales de Dududunga en los efectos de sonido de la arena! Probé con diversos tipos de procesamiento, tonos e inversión para "mezclar" las voces. Dicha mezcla se puede oír al conseguir una racha de victorias, aunque también escucharéis una versión más triste al perder una ronda.

[Procesado de Dududunga]
[Racha de victorias y de derrotas de Dududunga]

Desarrollar los efectos de sonido del buey DJ fue particularmente divertido. El buey DJ se mueve al ritmo de la música y reacciona a las victorias y derrotas de los jugadores, así que recopilé sonidos de vacas y toros reales y los pasé por Auto-Tune para el personaje.

[Sonidos de buey DJ]

Por último, hablemos de Ciudad Lunar. Como hemos mencionado antes, nuestro objetivo consistía en añadir un toque futurista a una celebración tradicional. Además de los botes con hologramas y los carteles holográficos, añadimos algunos coches voladores y algo de tráfico para dar al entorno toques de tecnología futurista.

[Tráfico de Ciudad Lunar]
[Señales]
[Entorno de Ciudad Lunar]

Sin embargo, los temas de victoria y derrota se centran en los sonidos de la muchedumbre y del desfile. Uniendo todos estos elementos queríamos dar vida a la celebración del año nuevo lunar durante cada batalla.

[Erhu, gong, batería]
[Ronda de victoria en Ciudad Lunar]
[Ronda de derrota en Ciudad Lunar]

¡Y hasta aquí el vistazo entre bastidores a las arenas de TFT! Gracias por venir a descubrir cómo se creó el Festival de bestias y por celebrar el año nuevo lunar con nosotros. Esperamos que disfrutéis jugando al set 4.5, ¡echad un vistazo a nuestro vídeo del comienzo de temporada para descubrir más sobre el Festival de bestias!



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