Desarrollo
Sistemas de comportamiento: Novedades (09/2020)

Anunciamos los cambios que implementaremos durante las próximas versiones.

DesarrolloAutor/aRiot Codebear
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¡Buenas! Nuevo mes, nuevas novedades. Nuestros objetivos actuales no han cambiado desde el mes pasado (podéis leer más sobre el tema aquí) y, hoy, nos centraremos más en experimentos y cambios individuales que tenemos planeados para este año.

Hace poco, lanzamos y analizamos algunos cambios para la detección y el castigo de los sacrificios intencionados y de la inactividad, así que echemos un vistazo a los resultados y hablemos más detalladamente de los siguientes experimentos que hemos diseñado.

Detección y castigo de intentar perder a propósito y de la inactividad

En la versión 10.15, lanzamos nuestros primeros experimentos en segundo plano relativos a intentar perder a propósito y a la inactividad. En el caso de los jugadores que permanecen inactivos y abandonan partidas, hemos estrechado nuestros umbrales de detección y castigo para que sean más efectivos cuando se produzca la primera instancia de inactividad. Nuestro objetivo es plantar cara al problema de la inactividad inmediatamente para evitar el futuro abuso de la misma. Esto incluye casos en los que un jugador permanezca inactivo múltiples veces seguidas en la misma sesión de juego y afecte a muchos otros jugadores en un breve periodo de tiempo.

En algunas de las regiones donde se llevaron a cabo las pruebas, los jugadores alcanzaron los umbrales de castigo más rápidamente, lo que ha supuesto un crecimiento continuo del número de sanciones aplicadas.

Otras regiones de prueba han experimentado un descenso constante tanto en la detección como en los castigos aplicados por inactividad, después de un crecimiento explosivo inicial que tuvo lugar cuando estrechamos los umbrales. Esto indica una reducción en el número de infracciones repetidas, una tendencia que nos gustaría prolongar. Puesto que queremos asegurarnos de que se trata de un indicativo del comportamiento global, seguiremos implementando nuestra primera versión en otras regiones de prueba para validarla antes de confirmar su lanzamiento en todas partes.

En lo relativo a los comportamientos relacionados con intentar perder partidas, como sacrificarse a propósito o molestar, lanzamos en secreto algunos cambios iniciales y hemos experimentado un crecimiento de más del 500 % en el número de detecciones y sanciones. Sin embargo, dicho crecimiento incluía un gran número de falsos positivos con los que no estamos contentos. Hemos archivado estos primeros cambios y lanzaremos un segunda versión el mes que viene para probarla.


En general, estamos contentos con nuestro primer intento y entusiasmados por llevar a cabo las siguientes pruebas.

Rendición anticipada

Cuando empezamos a mejorar nuestros sistemas de detección, también nos centramos en dar con estrategias de mitigación para disminuir la frustración que conllevan las partidas en las que sabemos que alguien ha abandonado la partida o permanece inactivo.

Cuando ocurre, la forma más rápida de mejorar dicha experiencia es hacer que podáis salir de esa partida lo antes posible. Para ello, vamos a actualizar el sistema de rendición para que tenga en cuenta a los jugadores inactivos de vuestro equipo. Cuando se detecte un jugador inactivo, reiniciaremos el enfriamiento de la rendición y avisaremos de ello a todo el equipo, lo que os permitirá volver a proponer una rendición inmediatamente. Además, podréis rendiros antes en las partidas con un jugador inactivo. Si queréis seguir jugando o esperar a que vuelva el jugador en cuestión, seguiréis pudiendo hacerlo. No obstante, si preferís pasar a la siguiente partida, lo entendemos y queremos que os resulte tan fácil como sea posible.

Nos aseguraremos de seguir de cerca estos cambios para evaluar sus posibles impactos negativos en la experiencia de juego, como un porcentaje mayor de rendiciones o un abuso de ellas por parte de los grupos prediseñados.

Pretendemos lanzar las mejoras de la rendición anticipada en la versión 10.22.

Reducción de pérdida de PL

Sabemos que no mola perder un montón de PL por una partida clasificatoria reñida que un jugador inactivo ha echado a perder, y sospechamos que vosotros pensáis lo mismo. Lanzaremos un nuevo sistema que reduce la cantidad de PL perdidos en las partidas en las que se detecte en vuestro equipo a un jugador que haya abandonado la partida o permanecido inactivo. Esto no significa que tengáis una segunda oportunidad cada vez que haya un jugador inactivo. Tendremos en cuenta cómo iba la partida antes de que dicho jugador se quedase inactivo y la frecuencia con la que haya ocurrido. Si ya estabais perdiendo, hacer bullying a alguien hasta que permanezca inactivo no va a evitar que perdáis PL. Sin embargo, se os recompensará cuando una partida se eche a perder porque el gato de vuestra Yuumi se ha comido su cable de ethernet.

Pretendemos lanzar las mejoras relativas a la reducción de pérdida de PL en la versión 10.24.


Estamos comprometidos con generar resultados significativos y medibles, y nos emociona lo que hemos descubierto hasta ahora analizando los nuevos sistemas. Seguiremos compartiendo nuestro progreso mensualmente. No os perdáis nuestro siguiente artículo, en el que mostraremos los resultados de nuestra segunda versión de la detección de jugadores que intentan perder a propósito y permanecen inactivos. Además, echaremos un vistazo a nuestro más completo código de conducta.

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