Penalizaciones por evitar colas y por inactividad
¡Hola a todos! Esta es la primera vez que anunciamos novedades importantes en 2021, y nos disculpamos por lo mucho que habéis tenido que esperar. Este año empezamos tranquilos puesto que nos centramos en los sistemas secundarios que ahora aplicamos a auténticos problemas que nos gustaría solucionar. Hemos retrasado esta publicación unas cuantas veces para asegurarnos de que mereciese la pena echarle un vistazo, pero eso ha traído consigo un periodo excesivamente largo de silencio radiofónico.
Para evitar cometer el mismo error de nuevo, queremos avisaros de que anunciaremos noticias más asiduamente a lo largo del año. En concreto, pasaremos a publicar en nuestro blog trimestralmente. Esto quiere decir que compartiremos más actualizaciones a mediados de julio.
Ahora pasemos a hablar de las primeras novedades del año.
Puesto que ha pasado bastante tiempo desde la última vez, hablemos sobre nuestros objetivos. En términos generales, el equipo de sistemas de comportamiento siempre tiene varios objetivos constantes:
Además, también tenemos objetivos a corto plazo enfocados a solucionar problemas concretos. Actualmente, esos objetivos son los siguientes:
Además de los objetivos relacionados con el comportamiento listados más arriba, vamos a colaborar con el equipo de experiencia de juego competitiva para hacer frente a problemas relacionados con el emparejamiento y la integridad competitiva:
Os recordamos que estamos plantando cara a estos problemas mediante experimentos iterativos enfocados en encontrar soluciones y con resultados mensurables. Queremos compartir nuestras ideas con vosotros para probarlas y descubrir cuáles tienen el potencial de provocar cambios significativos e inmediatos.
A finales de 2020 y principios de 2021, hablamos sobre nuestros planes para una solución basada en la fiabilidad de los informes que tenía en cuenta la calidad de los mismos (hay jugadores a los que se les da genial reconocer los comportamientos inadecuados, mientras que otros se dedican a enviar informes en todas las partidas). Con el tiempo, esto ayuda a nuestros sistemas a refinar su comprensión en lo relativo a los comportamientos inadecuados menos descarados, además de a penalizar a los jugadores que consiguen evitar nuestros umbrales de detección actuales.
Hemos probado el sistema de fiabilidad de los informes en el caso de los sacrificios intencionados y hemos obtenido unos resultados muy prometedores. Hemos empezado a detectar fiablemente comportamientos como molestar al jungla, intentar perder y sacrificarse intencionadamente de formas disimuladas, robar súbditos y molestar intencionadamente en las calles y otros comportamientos que nuestros sistemas automáticos no suelen identificar:
Puesto que se trata de un sistema nuevo, somos cuidadosos a la hora de actuar para hacer frente a dichos comportamientos, hasta que nos aseguremos de que el sistema no evolucionará de una forma impredecible y penalizará a jugadores inocentes en masa. Puede que sintáis que todavía haya gente saltándose las normas, pero, por ahora, no pasa nada. Estamos en la primera fase del entrenamiento de nuestros modelos para adaptarlos a los informes de alta calidad de los jugadores. Nos alegra seguir monitorizando los resultados y, en un futuro, implementar funciones similares para otros comportamientos inadecuados.
Hemos mencionado antes que vamos a colaborar con el equipo de experiencia de juego competitiva para hacer frente a problemas en expansión relacionados con evitar colas y la calidad de las partidas. El primer enfoque del que hablamos abajo se centra en afrontar inmediatamente el aumento de estos comportamientos aplicando mayores penalizaciones. El segundo, a largo plazo, se centra en hacer frente a las razones por las que los jugadores evitan colas.
En primer lugar, evitar una cola duplica el tiempo que otros nueve jugadores tardan en entrar en partida y crea una experiencia frustrante, puesto que obliga a los demás a entrar y salir de la cola. En los niveles más altos de juego, hemos visto a jugadores decir que es mejor evitar una selección que no les gusta antes que jugar la partida en cuestión. Evitar colas nunca debería ser una herramienta más de los jugadores. Debería ser un recurso "para casos de emergencia".
Algo que aprendimos la última vez que hablamos sobre las penalizaciones de este tipo es que queríais que evitásemos penalizar en exceso a los jugadores que se desconecten sin querer, tengan una emergencia o no intenten arruinar una partida a propósito. En otras palabras, cuando evitasen colas de forma perdonable. Vamos a tener esto en cuenta añadiendo un nivel de penalización, pero sin modificar los niveles actuales:
Niveles actuales (sin cambios)
Nuevo nivel
Esperamos que estos cambios limiten el abuso actual del sistema mientras colaboramos con otros equipos de Riot para profundizar en áreas como estas:
Aunque a corto plazo no existe ninguna píldora mágica para solucionar esos problemas, creemos que, al igual que el año pasado, podemos implementar mejoras a lo largo del año para tener un gran impacto en estos problemas subyacentes.
Además de evitar las colas, también hemos estudiado las penalizaciones de los jugadores que han permanecido inactivos o abandonado partidas repetidamente. De nuevo, no queremos penalizar a los jugadores que sufran desconexiones ocasionalmente sin poder hacer nada para evitarlo, pero, gracias a nuestra monitorización, hemos aprendido que los abandonos recurrentes no son muy comunes y están directamente vinculados a los comportamientos inadecuados. Por ello, hemos decido aumentar el tiempo de bloqueo de nuestras penalizaciones existentes de mayor nivel, en lugar de añadir más niveles. Cuando los jugadores permanezcan inactivos o abandonen partidas, aumentarán su nivel de penalización y, cuando jueguen partidas sin hacerlo, lo reducirán lentamente hasta llegar a 0.
Niveles actuales:
Niveles actualizados:
Además, existe una penalización creciente de PL por permanecer inactivo o abandonar partidas clasificatorias. Dicha penalización aumenta un nivel por cada abandono o inactividad y disminuye un nivel al no llevar a cabo dichos comportamientos. No se aplica a la fase de promoción ni cuando una partida no cuente debido a problemas del servidor.
Esto lleva activo varios meses y lo seguimos monitorizando activamente y buscando oportunidades para mejorar el sistema.
Tras esta ronda de actualizaciones, aquí tenéis las siguientes áreas en las que nos centraremos: