Por qué hemos eliminado algunos objetos en la pretemporada, el poder de los roles durante la partida y el MMR.
Hoy hablaremos sobre los objetos, el MMR y qué pensamos sobre el poder de los roles durante la partida.
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Aunque intentamos evitar eliminar objetos que los jugadores adoran, a veces transgreden ciertos principios y, como consecuencia, deben eliminarse o actualizarse. Por norma general, los objetos de la nueva temporada se han actualizado o eliminado en caso de que:
A pesar de que era un objeto muy muy rentable, solo unos pocos campeones usaban la Vara de las edades debido a su perfil de estadísticas (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singes, etc.). En particular, dejaba de lado a campeones sin maná como Mordekaiser, Rumble, Akali y muchos otros a los que interesaría una opción híbrida de daño, aguante y curación. Además, era un objeto demasiado poderoso para campeones que podrían considerar otras opciones.
De hecho, probamos varias versiones de Vara de las edades como objeto mítico, por ejemplo, con una mecánica de transformación y una pasiva única molona, como Serafín o Muramana. Sin embargo, cuando estaba equilibrada, los usuarios sentían que no tenían relevancia durante demasiado tiempo mientras esperaban a que su objeto mítico progresase. Esto se suma al hecho de que era una compra obligatoria para campeones que querían progresar (en lugar de una elección). Al final, esto infringía dos de los principios de los objetos míticos: satisfacción y elección.
Las versiones de Vara de las edades finalmente se convirtieron en Creagrietas, que abrió el nicho de curación y aguante para los campeones sin maná. Los usuarios de maná que quieran dar prioridad a la supervivencia deberían ser capaces de comprar Escarcha eterna, aunque ese objeto no es suficientemente poderoso y recibirá mejoras en la próxima versión o la siguiente.
PhRoXzOn, diseñador del juego, equipo de la Grieta del Invocador
Hemos hablado unas cuantas veces de esto y los motivos que hemos dado siguen vigentes. El MMR es básicamente la estimación actual de vuestra destreza y, para que sea precisa, en ocasiones sobrestimará o subestimará vuestras capacidades. Si solo se ve el MMR, con las derrotas puede parecer que el juego te dice que estás empeorando, cuando la verdad es que el sistema te pone a prueba a propósito contra oponentes más duros para aprender a emparejarte con más precisión.
Al transformar el MMR en un rango, los jugadores progresan en el sistema mediante metas de liga y división que se centran más en el crecimiento a largo plazo que en el resultado de una partida aislada. Una sola derrota no te expulsa de un rango y una victoria aislada no te hace ascender al siguiente. El rendimiento a lo largo del tiempo es lo que afecta al rango que se muestra. Este sistema también nos permite incluir cosas como la protección contra el descenso, lo que impide que resultéis castigados en exceso por una racha de derrotas en un momento desafortunado.
Vamos a seguir trabajando en formas de lograr que ambos sistemas de rango y MMR sean fluidos y precisos, pero tampoco queremos que esos sistemas se comporten de una forma para la que no han sido diseñados.
Riot IAmWalrus, jefe de diseño de juego competitivo
El objetivo es que cada rol proporcione la sensación de poder cambiar significativamente el resultado de una partida. Debido a la forma del mapa (los dragones aparecen antes y en la parte inferior, el Barón aparece más tarde y es la parte superior, la calle central puede moverse a otras calles, etc.), no aspiramos a la paridad exacta en todos los puntos de la partida. De hecho, creemos que las curvas de poder únicas son algo bueno. Ligeras ventajas y desventajas de poder en diferentes momentos resultan en un abanico más amplio de decisiones y elementos estratégicos a considerar.
Asimismo, el impacto que tienen en una partida los diferentes roles debe medirse de forma diferente. Un apoyo, sin duda, tiene menos poder de combate en situaciones 1 contra 1 que un mid, pero a menudo aporta visión al campo de batalla y la utilidad de su kit se convierte en algo crucial a medida que avanza la partida. Dicho de otro modo, tiene menos poder de combate directo, así que debe tener más peso en cuanto a capacidades estratégicas.
Además de que haya cierta variedad de poder entre los roles, creemos que un buen modo de diversificar las sensaciones que ofrecen las clases de campeones es mediante el poder a lo largo del tiempo. Por ejemplo, los tiradores tienen una distinción bastante clara entre campeones que destacan al principio de la partida (Draven, Caitlyn) y campeones con gran progresión al final de partida (Vayne, Kog'maw). Esto ayuda a que los jugadores elijan un estilo que les guste o que encaje con el equipo que intentan crear.
En cuanto a los cambios a los objetos de tirador de la pretemporada, consideramos que su curva de poder hacia el final de la partida era ligeramente demasiado pronunciada. Esto llevaba a situaciones en que las partidas terminaban antes de que pudiesen alcanzar y hacer uso de su pico de poder. Hemos cambiado los objetos de tirador para que puedan alcanzar antes el pico, más por la realidad de las partidas que para igualarlos con otros roles. Esa dirección parece haber sido una mejora, pero todavía queremos mantener su curva de poder inclinada hacia el final de la partida en general.
Riot Sotere, diseñador del juego sénior, equipo de la Grieta del Invocador