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Pregúntale a Riot: Fragmentos de estrella y Choncc

Hoy todo trata sobre TFT, incluyendo los campeones más difíciles de implementar en Destinos y datos curiosos.

DesarrolloAutoresRiot Green Teej, Shynkro, Riot Benobo, Riot FireNRain
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¡Os damos la bienvenida a Pregúntale a Riot!

Hoy hablaremos todo el rato sobre TFT: fragmentos de estrella, estadísticas, campeones y Choncc.

¿Por qué habéis tardado tanto en crear fragmentos de estrella para las minileyendas?

Siempre escuchamos los comentarios de los jugadores y priorizamos qué queremos lanzar. Al lanzar por primera vez las minileyendas de TFT, descubrimos que queríais más capacidad de decisión a la hora de comprar las distintas especies y variantes de minileyendas. Eso nos llevó a la tienda rotatoria de minileyendas. Después de descubrir que teníamos que hacer más para cumplir vuestras expectativas, se nos ocurrieron los "símbolos de mejora de minileyendas" (que, con el paso del tiempo, se convirtieron en fragmentos de estrella).

La pregunta era, ¿cuándo podríamos empezar a trabajar en ello?

Mientras fraguábamos la idea de los fragmentos de estrella, el equipo estaba lanzando TFT para móvil (incluyendo el tutorial y la tienda), el set de Galaxias, la actualización de mitad del set de Galaxias, etc. (¡por no mencionar la galaxia que lanzaban con cada versión!). Alrededor de junio de este año, por fin pudimos empezar con el proyecto.

¿De cuántas formas pueden obtener fragmentos los jugadores? ¿Qué aspecto tendrán y cómo sonarán? ¿Cómo conseguimos que encajen con los RP? Estas son solo algunas de las muchas preguntas a las que nuestros equipos tuvieron que responder, y después hubo que transformar las respuestas en funciones disponibles.

Uno de los objetivos del desarrollo del sistema de los fragmentos de estrella es que fuese independiente: una nueva divisa que no se viese limitada por las preexistentes divisas de LoL. Esto nos permite ser más flexibles y, ya que estábamos, lo hemos automatizado. Hemos trabajado estrechamente junto al gremio de comerciantes de PIE (es decir, el equipo de aspectos y eventos) y con el equipo de acceso al contenido para asegurarnos de que todo funcione a la perfección.

Llevamos a cabo multitud de pruebas para recabar comentarios y asegurarnos de que todo funcionase como habíamos planeado. Por ejemplo, teníamos que asegurarnos de que el sistema de fragmentos de estrella apareciese correctamente en los inventarios de los jugadores y que, al gastar la divisa, aumentasen de nivel vuestras minileyendas.

Tardamos tres meses en desarrollar, probar y lanzar todos estos elementos.

El equipo sigue trabajando para pulir los fragmentos de estrella (¡además del juego!). Tenemos mucho trabajo por delante y necesitamos a gente con talento para llevarlo a cabo. Si os interesa uniros a nuestro equipo para hacer que el juego sea incluso mejor, echadle un vistazo a los trabajos de Riot.

Riot FireNRain, Productora de TFT

¿Cuáles han sido los atributos más populares de Galaxias? ¿Campeones? ¿Objetos?

¿Alguien ha pedido datos? Ahí van unas cuantas estadísticas interesantes, anda.

Antes de la actualización de mitad del set, los atributos individuales más populares eran Crono (2) y Mercenario. Después de la caída en desgracia de Mercenario, Crono (2) y Vanguardia (2) se convirtieron en los atributos individuales más populares. Si queréis aún más datos, el atributo de 6 piezas más popular fue Espadachín (6) a lo largo de todo Galaxias. El atributo individual que consiguió más victorias (y que, posiblemente, estaba más sobrevalorado) fue Estrella oscura (9) antes de la actualización de mitad del set y, después, Guardianas de las estrellas (9).

Desglosémoslo incluso más. Parad de bajar. Habéis pedido datos y datos vais a tener.

Los campeones más populares de cada franja de oro de la primera mitad de Galaxias han sido estos:

  • 1 de oro: Malphite (una opción sólida).
  • 2 de oro: Blitzcrank, seguido muy de cerca por Shen (ganchoganchogancho).
  • 3 de oro: Ashe, seguida por Vi y Ezreal en el segundo y tercer puesto (pero lo más probable es que Kassadin os consiguiese más PL).
  • 4 de oro: Wukong (Kayle ha quedado segunda por los pelos y era más probable que os consiguiese PL).
  • 5 de oro: Miss Fortune (no hay ninguna duda; los demás no estaban ni cerca).

Y, después de la actualización de mitad del set, eran los siguientes:

  • 1 de oro: Jarvan IV (larga vida al rey).
  • 2 de oro: Rakan (debe sentirse solo sin Xayah).
  • 3 de oro: Ashe (Jayce era más popular al principio de la partida, pero perdía fuerza más adelante).
  • 4 de oro: Wukong (aunque era más probable que Jhin os consiguiese PL... insertar chiste malo sobre el número cuatro aquí).
  • 5 de oro: Gangplank y Thresh (el dúo dinámico... o algo así, no sé).

¿Creíais que ya había acabado? Ja, ja. Ya os gustaría.

Los objetos más populares de todo el set fueron Filo infinito y Ángel de la guarda. Hoja de furia de Guinsoo se encontraba en el tercer puesto durante la primera mitad cuando Kayle dominaba el juego, pero lo superó Abrazo del serafín después de la actualización de mitad del set.

Sin embargo, los objetos más populares no eran los que más probabilidades tenían de conseguiros algunos PL. Si queríais haceros con un montón de PL, necesitabais (dependiendo de la versión): Mejora roja, Morellonomicón, Chispa iónica y Puñal de Statikk (además de Carga de pirotécnico y, por supuesto, Fuerza de la naturaleza en caso de que encontraseis las espátulas necesarias).

Vale, ya podéis seguir bajando.

Riot Benobo, Analista de reflexiones

¿Quién fue el campeón que resultó más difícil de transferir de la Grieta del Invocador al mundo de Destinos en TFT?

Uno de los campeones más difíciles de adaptar de la Grieta del Invocador a TFT: Destinos fue Azir. Supuso una serie de problemas técnicos y de diseño:

El diseño de los muros de Shurima

En su caso, nos resultó difícil escoger una habilidad que crease su fantasía de la Grieta sin afectar demasiado a la claridad de los combates del final de la partida. Dado que ya habíamos generado soldados cuando era de coste 3 en Los elementos se alzan, teníamos que ir más allá ahora que era de coste 5, y no hay una habilidad más icónica que su muro de soldados shurimanos.

Una de las pruebas iniciales de esta habilidad empujaba a todos los enemigos que golpeaba y hacía que permaneciese como un obstáculo del terreno infranqueable. Mientras tanto, los soldados del Emperador se posicionaban tras el muro y atacaban a los enemigos que intentasen atravesarlo. Aunque nos gustaban las propiedades antiasesinos de esta prueba, hizo que fuese difícil seguir el curso de los combates del final de la partida. Movía al equipo enemigo, a su equipo (que empezaba a perseguir a los enemigos empujados) y a sus soldados. Al final, pasamos a una versión en la que su muro solo empujaba a los enemigos que se encontrasen cerca de él y sus soldados no se movían, lo que redujo significativamente el número de unidades desplazadas cada vez que utilizaba su habilidad.

La creación de guardias para el Emperador

El atributo Emperador nos obligó a modificar algunos de nuestros sistemas principales para adaptarnos a las propiedades de los soldados. Al igual que con los meeps de Bardo en Galaxias, tuvimos que añadir un sistema para que los jugadores solo pudiesen arrastrar y soltar a los Guardias de arena en el tablero. También tuvimos que asegurarnos de que los Guardias de arena subiesen de nivel al mismo tiempo que Azir, que no contribuyesen al recuento de unidades y que no apareciesen en las tablas del resumen de daño. 

Además, puesto que, si Azir muere, sus soldados también, el ejército de clones de Azir necesitaba tener la capacidad de encontrar a sus soldados fantasma para saber cuándo morir. Esto implicaba que no podíamos copiar a Azir y sus soldados para hacer los clones, teníamos que darles algo más. Le dimos a las unidades clonadas información sobre la unidad original de la que provenían y, entonces, recreamos la conexión que el Azir original tiene con sus soldados para implementarla en el Azir clon y en sus soldados clones.

Menciones honorables

Aphelios: Generar torretas sin que interfieran en el recorrido de las unidades siempre resulta difícil. También tuvimos que asegurarnos de que heredasen las mejoras de los objetos y atributos de Aphelios.


Sett: Cuenta con un montón de lógica de movimientos para asegurarnos de que tanto él como las unidades que lo rodean se desplacen apropiadamente de acuerdo con el atributo El Jefe y con su lanzamiento.

Lee Sin: Tuvimos que dar a las unidades la capacidad de moverse fuera de los límites de las islas para que los pudiese lanzar de una patada

(si no hubiese aparecido como un encuentro épico en Galaxias, Kayn también estaría en esta lista debido a sus diversas formas).

Shynkro, técnica de diseño de TFT

¿Cuál es vuestra minileyenda favorita y por qué es Choncc?

Riot Green Teej: Choncc tiene algo que necesito.

Riot FireNRain: A mí me gustan Cuernofurioso dulzón y el Fuwa original. Lo siento, ʕ´•ᴥ•`ʔ

Riot Benobo: Bum, bum, plas, bum, bum, plas, bum, plas, bum, bum, bum, bum, plas.

Shynkro: Bum, bum, plas, bum, bum, plas, bum, plas, bum, bum, bum, bum, plas.

 Club de fans de Choncc (y Cuernofurioso), también conocido como el equipo de TFT

¿Tenéis preguntas? Id aquí, escribid vuestra pregunta en la caja y enviadla.



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