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Ideas sobre el sistema de juego: 26 de febrero

Análisis de selección de objetos.

DevAutorRiotScruffy
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Uno de nuestros objetivos con los cambios de los objetos en la pretemporada fue aumentar las opciones estratégicas y las opciones disponibles. Los cambios se resolvieron un poco y resolvimos los problemas más urgentes, por lo que compartiremos un resumen de cada clase para ver dónde logramos nuestros objetivos y dónde aún tenemos que mejorar.

Para los objetos míticos, nuestro objetivo es que ''ningún campeón elija el mismo objeto mítico en más del 75% de las partidas''. El porcentaje es un poco arbitrario, pero creemos que representa a un campeón que tiene opciones viables para pensar en cada partida. Se podría suponer que sería ''cada campeón elige cada uno de sus objetos míticos el 33% del tiempo'', pero creemos que eso es poco realista y, en cierta forma, una peor experiencia. Tener una opción más común está bien siempre y cuando otras opciones sean la elección correcta con la suficiente frecuencia. Creemos que no veremos que el 100% de los campeones alcancen este objetivo, pero siempre intentaremos avanzar hacia él a medida que iteramos y mejoramos el juego.

En la versión 11.3, el 88% de los campeones alcanzaron el objetivo, por lo que estamos muy emocionados. Este es un aumento dramático con respecto a los niveles históricos: en la versión 10.22 (la que fue antes de la pretemporada), solo alrededor del 20% de los campeones estaban allí.

AVISO DE LOS GRÁFICOS: nuestra herramienta de información solo utiliza alrededor de una docena de colores, por lo que tuvimos que volver a colorear duplicados. Solo en los objetos con tasas de elección etiquetadas (5%+) garantizamos que tengan el color correcto, más que suficiente para una instantánea de diversidad de objetos míticos, pero si usan los gráficos como análisis profundos, las barras no etiquetadas podrían ser engañosas.

Algunos campeones tienen tasas de elección de objetos míticos en total más bajas porque no completan un objeto mítico cada partida. Esto suele ocurrir cuando arman un objeto legendario o dos primero, y las partidas terminan antes de que terminen un objeto mítico.

Tiradores

21 aciertos, 3 desaciertos. Esta es una de las clases con opciones de elección más abundantes, con muchos campeones que ven una participación considerable de 3 o más objetos míticos.

Por cierto: Miss Fortune con Matakrakens es muy buena para las composiciones de equipo más tanque.

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Asesinos de daño de ataque

9 aciertos, 1 desacierto. Hoja Crepuscular claramente es la opción más atractiva, aunque en realidad no es la más potente en todos los casos. Aun así, solo Kha'Zix es muy dependiente de ella, aunque Nocturne, Pyke y Qiyana también están cerca de ello.

Por cierto: tanto Garra del Merodeador como Eclipse son buenas opciones para la mayoría de estos campeones, especialmente en las situaciones correctas.

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Asesinos y luchadores de poder de habilidad

15 aciertos, 3 desaciertos. Hay un equilibrio bastante bueno entre Cinturón Cohete Hextech y Cosechador Nocturno para la mayoría de los asesinos de poder de habilidad, y los pocos que pueden ir por objetos de magos tienen aún más opciones.

Agrietador ocupa un papel muy fuerte para los luchadores y los campeones de daño continuo, pero potencialmente podría ampliarse un poco para proporcionar armados secundarios para más campeones.

Por cierto: Ekko con Cosechador Nocturno es comparable y a menudo mejor que con Cinturón Cohete Hextech. También Cinturón Cohete Hextech es bastante bueno en Diana junglera.

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Magos

27 aciertos, 6 desaciertos. Esta es la clase que creemos que necesita más atención. A pesar de que solo hay seis campeones dependientes, muchos están cerca. Esto proviene principalmente de dos causas:

  1. Hielo Eterno ofrece poco poder o ventajas y casi nunca se usa. Las mejoras de la 11.4 deberían ayudar, y volveremos a evaluar después si necesitamos hacer un trabajo más profundo.
  2. Angustia de Liandry y Tempestad de Luden tienen algunos de los efectos más ''complementarios de conjuntos'' entre los objetos míticos, lo que lleva a que algunos campeones los favorezcan demasiado. Ambos son excelentes objetos con fuertes ventajas, por lo que nuestro espacio de soluciones es probablemente más sobre la creación de opciones competitivas en lugar de eliminar lo que actualmente funciona.

Por cierto: aunque Hielo Eterno es muy fuerte, Angustia de Liandry es muy bueno en Ahri, Annie, Orianna y Vel'Koz.

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Luchadores

31 aciertos, 5 desaciertos. Respecto a las opciones estratégicas, estamos muy satisfechos con los resultados de los objetos míticos de luchadores. Hay múltiples objetos con razones claras y situaciones para elegir; esto es exactamente la dinámica de ''elección correcta en la partida correcta'' que queríamos.

Algunos colosos como Garen y Darius están demasiado confinados a Rompeavances, por lo que tenemos trabajo que hacer en este tema a futuro.

Por cierto: Aatrox y Fiora con Rompeavances son increíbles. Tiene sentido teniendo en cuenta lo importante que es el posicionamiento para ellos.

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Tanques

24 aciertos, 0 desaciertos. Al inicio de la pretemporada, los tanques de farmeo y de soporte se encontraban en los peores lugares en términos de diversidad de objetos. En particular, Capa de Fuego Solar era la opción de ''daño genérico'', mientras que también tenía la pasiva mítica utilizable más genérica (aceleración de habilidad). Esto la convirtió en una opción dominante que funcionaba en todas las situaciones.

Ahora, los tanques son la única clase sin dependencia de objetos míticos. Pudimos pasar de solo el 50% al 100% de nuestro objetivo con cambios de balance y algunas ligeras modificaciones de objetos míticos de tanques para darles papeles más claros y viables.

Por cierto: Quimotanque Turbo y Fuego Escarchado son mucho mejores de lo que la gente cree en Sejuani, Nunu, Zac, Malphite y Amumu.

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Encantadores

10 aciertos, 1 desacierto. Los encantadores muestran una extraña tendencia en la que Renovador de Piedra Lunar, Mandato Imperial, Canto de Guerra de Shurelya y Relicario de los Solari de Hierro son ampliamente viables en términos de poder. A pesar de eso, los jugadores gravitan bastante hacia Renovador de Piedra Lunar y Mandato Imperial incluso cuando Relicario de los Solari de Hierro y Canto de Guerra de Shurelya son igual de poderosos.

Por cierto: Relicario de los Solari de Hierro en general es excelente para equipos enfocados en daño de ráfaga.

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Objetos legendarios

Los objetos legendarios requieren un enfoque diferente, pero el nivel alto sigue siendo el mismo: cada ranura legendaria debe ofrecer estrategia y elección dependiendo del estado de la partida.

Analizamos factores como tasa de selección, tasa de victorias, orden de selección y más para determinar qué objetos legendarios tienen un rendimiento superior o inferior. Un método particularmente útil es ver qué objetos dominan la segunda ranura de objetos.

Aquí están los objetos legendarios más y menos comprados. Muchos cambios recientes se han enfocado en elecciones atípicas fuertes (Reloj de Arena de Zhonya) y débiles (Amanecer Plateado, Impulso Cósmico, Colmillo de Serpiente) para ampliar las opciones.

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Esperemos que este análisis fuera interesante y les ayude a todos a entender nuestro enfoque y las metas futuras para el sistema de objetos. De nuevo, gracias por jugar LoL con nosotros. Cuídense mucho.

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