Vorsaison

Die Änderungen, die wir in dieser Vorsaison einführen, haben alle zum Ziel, jedes Spiel von League einzigartig zu machen. Die unterschiedlichen Stärken eurer Champions, die Gegenstände, mit denen ihr in die Schlacht zieht, die Meisterschaften, die ihr auswählt - all eure Entscheidungen sollen wichtig sein und ganz klar den Spielverlauf beeinflussen.

Schützen-Aktualisierungen

Nach den Änderungen bei den Dampfwalzen nehmen wir nun die Schützen bei League genauer unter die Lupe. Anstatt sie nur der aktuellen Meta anzupassen, möchten wir jedem Schützen eine von der Meta unabhängige Persönlichkeit verpassen, die als einzigartige Komponente sowohl die eigene Teamzusammenstellung bereichern als auch der des Gegners entgegenwirken kann.

Schützen-Gegenstände

Wir bieten euch mehr Auswahl, wenn es darum geht, gegen wen (oder was) ihr kämpfen wollt und wie ihr euer Team durch diese Entscheidung unterstützt. Ob ihr also Einzelgänger mit Schusswaffe, der den Zweikampf sucht, geschickter Zauberer oder lieber Belagerungsmaschine und Turmzerstörer sein wollt, wir statten euch mit den richtigen Gegenständen aus, die ihr kaufen und damit eure Wunschziele erledigen könnt.

Wir haben die Schützen-Gegenstände ausführlich in Kategorien eingeteilt, damit ihr genau wisst, weshalb und wann ihr einen Gegenstand kaufen solltet. Bei einigen hat sich nicht viel geändert, andere jedoch haben wir ordentlich aufgemotzt, damit sie gut zum Rest passen. Nachfolgend haben wir die neuen (und die ordentlich aufgemotzten) Gegenstände sowie die, die stark verändert wurden, entsprechend kategorisiert.

Schaden

Wie füge ich Schaden zu? Zauber? Angriffe? Beides?

Aktualisiert

Essenzräuber

Ich führe Zauber aus. Viele.
Zusammenfassung:
  • 65 Angriffsschaden
  • 20 % Chance auf kritische Treffer
EINMALIG, Passiv: +10 % Abklingzeitverringerung.
EINMALIG, Passiv: Wenn durch andere Quellen Chance auf kritische Treffer bereitgestellt wird, erhältst du dadurch zunehmend Abklingzeitverringerung (maximal +20 % zusätzliche Abklingzeitverringerung bei 30 % Chance auf kritische Treffer).
EINMALIG, Passiv: Kritische Treffer stellen 3 % deines maximalen Manas wieder her.
 

Klinge der Unendlichkeit

Ich stehe nun mal auf große Zahlen.
Zusammenfassung:
  • 65 Angriffsschaden
  • 20 % Chance auf kritische Treffer
EINMALIG, Passiv: Der zusätzliche Schaden durch kritische Treffer wird um 50 % erhöht.
 

Klinge des gestürzten Königs

Ich töte meine Ziele, eines nach dem anderen.
Zusammenfassung:
  • 25 Angriffsschaden
  • 40 % Angriffstempo
  • 10 % Lebensraub
EINMALIG, Passiv: Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 6 % des aktuellen Lebens des Ziels (maximal 60 gegen Monster und Vasallen). Abklingzeit). Lebensraub gilt für diesen Schaden.
EINMALIG, Aktiv: Verursacht 10 % des maximalen Lebens des gewählten gegnerischen Champions (min. 100) als normalen Schaden, heilt in Höhe des gleichen Betrags und stiehlt dem Ziel 3 Sekunden lang 25 % seines Lauftempos (90 Sekunden Abklingzeit).

Multiplikatoren

Wie kann ich den Schaden, den ich zufüge ... erhöhen?

Aktualisiert

Phantomtänzer

Ich kämpfe gegen DICH.
Zusammenfassung:
  • 45 % Angriffstempo
  • 30 % Chance auf kritische Treffer
EINMALIG, Passiv: Geisterhafter Walzer: Wenn du maximal 500 Einheiten von einem sichtbaren gegnerischen Champion entfernt bist, erhältst du +12 % Lauftempo und kannst dich durch Einheiten hindurch bewegen.
EINMALIG, Passiv: Wehklage: Der letzte getroffene Champion fügt dir 12 % weniger Schaden zu (endet nach 10 Sekunden ohne Treffer).
Aktualisiert

Statikks Stich

Ich möchte meine Lane ... elektrisieren!
Zusammenfassung:
  • 35 % Angriffstempo
  • 30 % Chance auf kritische Treffer
  • 5 % Angriffstempo
Passiv: Durch Bewegung oder Angriffe wird ein Angriff aufgeladen.
EINMALIG, Passiv: Klingenblitz: Geladene Angriffe fügen bei einem Treffer bis zu 5 getroffenen Zielen 30 - 100 zusätzlichen magischen Schaden zu (basierend auf der Stufe). Dies verursacht +75 % zusätzlichen Schaden an Vasallen und kann kritisch treffen.
Neu

Schnellfeuer-Geschütz

Ich belagere den lieben langen Tag.
Zusammenfassung:
  • 30 % Angriffstempo
  • 30 % Chance auf kritische Treffer
  • 8 % Angriffstempo
Passiv: Durch Bewegung oder Angriffe wird ein Angriff aufgeladen.
EINMALIG, Passiv: Feuergeschütz: Geladene Angriffe erhalten 35 % zusätzliche Reichweite (maximal +150 Reichweite) und verursachen bei einem Treffer 50 - 200 zusätzlichen magischen Schaden (basierend auf der Stufe). Geladene Angriffe sind bei Strukturen einsetzbar.
Aktualisiert

Runaans Wirbelsturm

Ich mache alle nieder!
Zusammenfassung:
  • 40 % Angriffstempo
  • 30 % Chance auf kritische Treffer
  • 5 % Angriffstempo
EINMALIG, Passiv: Wut des Windes: Normale Angriffe feuern Bolzen auf bis zu 2 Gegner in der Nähe des Ziels und fügen ihnen jeweils (25 % des Angriffsschadens) normalen Schaden zu. Bolzen können kritisch treffen und bewirken Treffereffekte.
EINMALIG, Passiv: Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer zusätzlich 15 normalen Schaden.

Auswahl des Ziels

Wen muss ich ausschalten?

Neu

Lord Dominiks Grüße

Riesenschlächter
Zusammenfassung:
  • 40 Angriffsschaden
EINMALIG, Passiv: Riesenschlächter: Fügt gegnerischen Champions, die über mehr maximales Leben als du verfügen, bis zu 15 % zusätzlichen Schaden zu (+1,5 % Schaden pro 50 Lebensunterschied, bis maximal 500 Lebensunterschied).
EINMALIG, Passiv: Letzter Atemzug: +40 % zusätzliche Rüstungsdurchdringung.
Neu

Sterbliche Mahnung

Heute heilt niemand.
Zusammenfassung:
  • 40 Angriffsschaden
EINMALIG, Passiv: Henker: Normaler Schaden verursacht 5 Sekunden lang Klaffende Wunden an gegnerischen Champions.
EINMALIG, Passiv: Letzter Atemzug: +40 % zusätzliche Rüstungsdurchdringung.

Schutz

Wer schikaniert mich?

 

Blutdürster

Ich muss erstmal beschützt werden, bevor ich so richtig in Fahrt komme.
Zusammenfassung:
  • 75 Angriffsschaden
EINMALIG, Passiv: +20 % Lebensraub
EINMALIG, Passiv: Deine normalen Angriffe können dich jetzt überheilen. Überschüssiges Leben wird als Schild gespeichert, der 50 bis 350 Schaden abblocken kann (basierend auf der Stufe des Champions).
Dieser Schild verfällt langsam, wenn du in den letzten 25 Sekunden keinen Schaden verursacht oder erlitten hast.
Aktualisiert

Flinker Krummsäbel

Hör auf, mich zu betäuben!
Zusammenfassung:
  • 75 Angriffsschaden
  • 35 Magieresistenz
  • 10 % Lebensraub
EINMALIG, Aktiv: Quecksilber: Entfernt alle Beeinträchtigungen und gewährt 1 Sekunde lang + 50% Lauftempo (90 Sekunden Abklingzeit).
Neu

Tanz des Todes

Angriff ist die beste Verteidigung.
Zusammenfassung:
  • 65 Angriffsschaden
  • 10 % Abklingzeitverringerung
EINMALIG, Passiv: Wenn du normalen Schaden verursachst, wirst du in Höhe von 12 % des verursachten Schadens geheilt. Bei Flächenschaden beträgt die Wirkung nur ein Drittel davon.
EINMALIG, Passiv: Vom erlittenen Schaden werden 12 % ausgesetzt und in eine Blutung über 3 Sekunden umgewandelt.

Schlüssel-Meisterschaften

Wir aktualisieren das System der Meisterschaften in dieser Vorsaison dahingehend, dass wir fokussierte Entscheidungen von hoher Tragweite ermöglichen, anstatt nur eine Latte von sich nur schwach voneinander unterscheidenden mathematischen Feinoptimierungen anzubieten. Die aufeinanderfolgenden „Klassen“ einer Meisterschaft gewinnen an Bedeutung. Die sechste und letzte Klasse ist die „Schlüssel-Meisterschaft“, die maßgeblichen Einfluss darauf hat, wie ihr euren Champion spielt. Dadurch, dass ihr euch immer wieder klar entscheiden müsst, nehmen die Meisterschaften, die ihr von Spiel zu Spiel erlangt, Einfluss auf euren Spielstil. Wir möchten euch auch für die meisten Champions in League unterschiedliche Wege für die Meisterschaften anbieten.

Bewege den Cursor über eine Schlüssel-Meisterschaft, um einen Hinweis zur Verwendung zu erhalten!

Wildheit

Für alle, die das Spiel mit skalierendem Schaden tragen wollen.

Gerissenheit

Für alle, die wichtige Ziele ausschalten – oder beschützen – wollen.

Entschlossenheit

Für alle, die ewig leben wollen.

Entschlossenheit

Für alle, die ewig leben wollen.

Klasse 1 (5 Pkt.)

Erholung

Erhalte Lebensregeneration

Unnachgiebig

Gewährt zusätzliche Magieresistenz und Rüstung.

Klasse 2 (1 Pkt.)

Erkunder

Erhalte zusätzliches Lauftempo im hohen Gras und Flussbett.

Zähe Haut

Erleide weniger Schaden durch Dschungelmonster und Fernkampfangriffe von Champions.

Klasse 3 (5 Pkt.)

Runenrüstung

Verstärkt alle Schilde und Heilungen auf dich (Lebensraub und Regeneration eingeschlossen)

Veteranennarben

Gewährt zusätzliches Gesamtleben.

Klasse 4 (1 Pkt.)

Einsicht

Verkürze die Abklingzeit deiner Beschwörerzauber.

Beharrlichkeit

Gewährt zusätzliche Lebensregeneration, die exponentiell ansteigt, wenn du unter 20 % Leben fällst.

Klasse 5 (5 Pkt.)

Schnelligkeit

Gewährt zusätzliche Zähigkeit und Verlangsamungsresistenz.

Legendärer Wächter

Erhalte Rüstung und Magieresistenz für jeden nahen gegnerischen Champion.

Schlüssel-Meisterschaft (1 Pkt.)

Umklammerung der Untoten

Empfohlen für: Nahkampf-Champions, die ihre Offensive ein wenig verstärken wollen, wenn sie ihr Leben aufbauen.

Alle paar Sekunden im Kampf stiehlt dein nächster Angriff auf einen gegnerischen Champion Leben in Höhe eines Teils deines eigenen maximalen Lebens.

Stärke der Ewigkeit

Empfohlen für: Zähe Jungler oder Laner, die einfach noch mehr aushalten wollen.

Große Monster und Belagerungsvasallen, die du oder nahe Verbündete töten, gewähren dir dauerhaft zusätzliches Leben (bis zu einer Obergrenze). Weitere Tötungen nach Erreichen der Grenze stellen Leben wieder her.

Steinerne Verbindung

Empfohlen für: Zähe Supporter oder Jungler, die ihre Verbündeten um jeden Preis beschützen wollen.

Verringert jeden Schaden um eine bestimmte Menge. In der Nähe von wird ein Teil des von ihnen erlittenne Schadens stattdessen dir zugefügt (kann dich nicht auf unter 15 % Leben bringen).

Gerissenheit

Für alle, die wichtige Ziele ausschalten – oder beschützen – wollen.

Klasse 1 (5 Pkt.)

Wanderer

Erhalte zusätzliches Lauftempo außerhalb des Kampfes.

Brutalität

Verursache zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern

Klasse 2 (1 Pkt.)

Runenaffinität

Verbesserungen, die von Dschungelmonstern stammen, halten länger, inklusive epischer Monster und dem Flussschrein.

Geheimvorrat

Deine Tränke, Flaschen und Elixiere halten länger. Darüber hinaus werden deine Tränke ersetzt durch Kekse, die sofort nach dem Verbrauchen wirken.

Klasse 3 (5 Pkt.)

Erbarmungslos

Du fügst Champions mit weniger als 40 % Leben zusätzlichen Schaden zu.

Meditation

Einmal alle 5 Sekunden erhältst du einen Tel deines fehlenden Manas zurück.

Klasse 4 (1 Pkt.)

Bandit

Gewährt Gold pro Vasallen in der Nähe, der von einem verbündeten Champion getötet wurde. Gewährt zusätzliches Gold, wenn ein gegnerischer Champion mit einem Angriff oder einer Fähigkeit getroffen wird.

Gefährliches Spiel

Championtötungen und -unterstützungen stellen einen Teil deines fehlenden Lebens und Manas wieder her.

Klasse 5 (5 Pkt.)

Präzision

Erhalte zusätzliche Rüstungs- und Magiedurchdringung

Intelligenz

Der Maximalwert deiner Abklingzeitverringerung wird erhöht und du erhältst Abklingzeitverringerung in Höhe des selben Werts.

Schlüssel-Meisterschaft (1 Pkt.)

Woge des Sturmräubers

Empfohlen für: Assassinen, die mobil genug sein wollen, um schnell zu verschwinden, nachdem sie ihr Ziel ausgeschaltet haben.

Verursachst du innerhalb von 2 Sekunden einen bestimmten Anteil des maximalen Lebens eines Champions als Schaden, wird dir für kurze Zeit zusätzliches Lauftempo gewährt.

Erlass des Donnerfürsten

Empfohlen für: Zauberwirker, die große Mengen Schaden auf einen Schlag anrichten und ihre Kombo-Fähigkeiten verbessern wollen.

Dein dritter Angriff oder Zauber auf einen gegnerischen Champion erschüttert das angrenzende Gebiet und fügt Gegnern, die sich in diesem Bereich befinden, magischen Schaden zu (mit langer interner Abklingzeit). Dieser erhöht sich basierend auf deinem zusätzlichen Angriffsschaden und deiner zusätzlichen Fähigkeitsstärke.

Segen des Windflüsterers

Empfohlen für: Unterstütze Champions mit Schilden oder Heilungen!

Deine Schilde und Heilungen für verbündete Champions (dich selbst ausgenommen) sind stärker und erhöhen einige Sekunden lang die Resistenzen deines Ziels.

Wildheit

Für alle, die das Spiel mit skalierendem Schaden tragen wollen.

Klasse 1 (5 Pkt.)

Zorn

Gewährt Angriffstempo pro Rang.

Zauberei

Erhalte mehr Fähigkeitsstärke und Zauberschaden.

Klasse 2 (1 Pkt.)

Zweischneidiges Schwert

Erhöht verursachten und erlittenen Schaden.

Fraß

Durch das Töten einer Einheit wird ein moderater Wert an Leben wiederhergestellt (mit interner Abklingzeit).

Klasse 3 (5 Pkt.)

Vampirismus

Erhalte Lebensraub und Zaubervampir.

Naturtalent

Erhalte pro Stufe Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden

Klasse 4 (1 Pkt.)

Kopfgeldjäger

Verursacht für jeden einzigartigen getöteten gegnerischen Champion zusätzlichen Schaden.

Unterdrücker

Du fügst Zielen mit eingeschränkter Bewegung (Verlangsamung, Betäubung, Festhalten, Spott usw.) mehr Schaden zu.

Klasse 5 (5 Pkt.)

Ramponierende Hiebe

Erhalte zusätzliche Rüstungsdurchdringung

Bohrende Gedanken

Erhalte zusätzliche Magiedurchdringung

Schlüssel-Meisterschaft (1 Pkt.)

Blutdurst des Kriegsfürsten

Empfohlen für: Champions, die sich darauf verlassen, dass die Chance auf kritische Treffer im späten Spielverlauf skaliert.

Kritische Treffer gegen Champions heilen dich in Höhe eines Teils des verursachten Schadens und gewähren dir wenige Sekunden lang Angriffstempo (mit interner Abklingzeit).

Inbrunst der Schlacht

Empfohlen für: Champions, die sich auf automatische Angriffe verlassen und einfach weiter zuschlagen und zerstören wollen.

Normale Angriffe und Fähigkeiten bewirken Inbrunst (bis zu einer Grenze). Jede Steigerung verursacht bei normalen Angriffen gegen Champions zusätzlichen normalen Schaden.

Berührung des Todesfeuers

Empfohlen für: Flächenwirkung-Magier und Schaden-über-Zeit-Magier, die durch Zermürbung des Gegners gewinnen wollen.

Deine Schaden verursachenden Fähigkeiten lassen gegnerische Champions einen Teil deines zusätzlichen Angriffsschadens und deiner Fähigkeitsstärke über ein paar Sekunden hinweg als magischen Schaden erleiden.

Zorn

Gewährt Angriffstempo pro Rang.

Zauberei

Erhalte mehr Fähigkeitsstärke und Zauberschaden.

Zweischneidiges Schwert

Erhöht verursachten und erlittenen Schaden.

Fraß

Durch das Töten einer Einheit wird ein moderater Wert an Leben wiederhergestellt (mit interner Abklingzeit).

Vampirismus

Erhalte Lebensraub und Zaubervampir.

Naturtalent

Erhalte pro Stufe Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden

Kopfgeldjäger

Verursacht für jeden einzigartigen getöteten gegnerischen Champion zusätzlichen Schaden.

Unterdrücker

Du fügst Zielen mit eingeschränkter Bewegung (Verlangsamung, Betäubung, Festhalten, Spott usw.) mehr Schaden zu.

Ramponierende Hiebe

Erhalte zusätzliche Rüstungsdurchdringung

Bohrende Gedanken

Erhalte zusätzliche Magiedurchdringung

Blutdurst des Kriegsfürsten

Empfohlen für: Champions, die sich darauf verlassen, dass die Chance auf kritische Treffer im späten Spielverlauf skaliert.

Kritische Treffer gegen Champions heilen dich in Höhe eines Teils des verursachten Schadens und gewähren dir wenige Sekunden lang Angriffstempo (mit interner Abklingzeit).

Inbrunst der Schlacht

Empfohlen für: Champions, die sich auf automatische Angriffe verlassen und einfach weiter zuschlagen und zerstören wollen.

Normale Angriffe und Fähigkeiten bewirken Inbrunst (bis zu einer Grenze). Jede Steigerung verursacht bei normalen Angriffen gegen Champions zusätzlichen normalen Schaden.

Berührung des Todesfeuers

Empfohlen für: Flächenwirkung-Magier und Schaden-über-Zeit-Magier, die durch Zermürbung des Gegners gewinnen wollen.

Deine Schaden verursachenden Fähigkeiten lassen gegnerische Champions einen Teil deines zusätzlichen Angriffsschadens und deiner Fähigkeitsstärke über ein paar Sekunden hinweg als magischen Schaden erleiden.

Wanderer

Erhalte zusätzliches Lauftempo außerhalb des Kampfes.

Brutalität

Verursache zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern

Runenaffinität

Verbesserungen, die von Dschungelmonstern stammen, halten länger, inklusive epischer Monster und dem Flussschrein.

Geheimvorrat

Deine Tränke, Flaschen und Elixiere halten länger. Darüber hinaus werden deine Tränke ersetzt durch Kekse, die sofort nach dem Verbrauchen wirken.

Assassine

Fügt Champions zusätzlichen Schaden zu, wenn keine verbündeten Champions in der Nähe sind.

Erbarmungslos

Du fügst Champions mit weniger als 40 % Leben zusätzlichen Schaden zu.

Meditation

Einmal alle 5 Sekunden erhältst du einen Tel deines fehlenden Manas zurück.

Bandit

Gewährt Gold pro Vasallen in der Nähe, der von einem verbündeten Champion getötet wurde. Gewährt zusätzliches Gold, wenn ein gegnerischer Champion mit einem Angriff oder einer Fähigkeit getroffen wird.

Gefährliches Spiel

Championtötungen und -unterstützungen stellen einen Teil deines fehlenden Lebens und Manas wieder her.

Präzision

Erhalte zusätzliche Rüstungs- und Magiedurchdringung

Intelligenz

Der Maximalwert deiner Abklingzeitverringerung wird erhöht und du erhältst Abklingzeitverringerung in Höhe des selben Werts.

Woge des Sturmräubers

Empfohlen für: Assassinen, die mobil genug sein wollen, um schnell zu verschwinden, nachdem sie ihr Ziel ausgeschaltet haben.

Verursachst du innerhalb von 2 Sekunden einen bestimmten Anteil des maximalen Lebens eines Champions als Schaden, wird dir für kurze Zeit zusätzliches Lauftempo gewährt.

Erlass des Donnerfürsten

Empfohlen für: Zauberwirker, die große Mengen Schaden auf einen Schlag anrichten und ihre Kombo-Fähigkeiten verbessern wollen.

Dein dritter Angriff oder Zauber auf einen gegnerischen Champion erschüttert das angrenzende Gebiet und fügt Gegnern, die sich in diesem Bereich befinden, magischen Schaden zu (mit langer interner Abklingzeit). Dieser erhöht sich basierend auf deinem zusätzlichen Angriffsschaden und deiner zusätzlichen Fähigkeitsstärke.

Segen des Windflüsterers

Empfohlen für: Unterstütze Champions mit Schilden oder Heilungen!

Deine Schilde und Heilungen für verbündete Champions (dich selbst ausgenommen) sind stärker und erhöhen einige Sekunden lang die Resistenzen deines Ziels.

Erholung

Erhalte Lebensregeneration

Unnachgiebig

Gewährt zusätzliche Magieresistenz und Rüstung.

Erkunder

Erhalte zusätzliches Lauftempo im hohen Gras und Flussbett.

Zähe Haut

Erleide weniger Schaden durch Dschungelmonster und Fernkampfangriffe von Champions.

Runenrüstung

Verstärkt alle Schilde und Heilungen auf dich (Lebensraub und Regeneration eingeschlossen)

Veteranennarben

Gewährt zusätzliches Gesamtleben.

Einsicht

Verkürze die Abklingzeit deiner Beschwörerzauber.

Beharrlichkeit

Gewährt zusätzliche Lebensregeneration, die exponentiell ansteigt, wenn du unter 20 % Leben fällst.

Schnelligkeit

Gewährt zusätzliche Zähigkeit und Verlangsamungsresistenz.

Legendärer Wächter

Erhalte Rüstung und Magieresistenz für jeden nahen gegnerischen Champion.

Umklammerung der Untoten

Empfohlen für: Nahkampf-Champions, die ihre Offensive ein wenig verstärken wollen, wenn sie ihr Leben aufbauen.

Alle paar Sekunden im Kampf stiehlt dein nächster Angriff auf einen gegnerischen Champion Leben in Höhe eines Teils deines eigenen maximalen Lebens.

Stärke der Ewigkeit

Empfohlen für: Zähe Jungler oder Laner, die einfach noch mehr aushalten wollen.

Große Monster und Belagerungsvasallen, die du oder nahe Verbündete töten, gewähren dir dauerhaft zusätzliches Leben (bis zu einer Obergrenze). Weitere Tötungen nach Erreichen der Grenze stellen Leben wieder her.

Steinerne Verbindung

Empfohlen für: Zähe Supporter oder Jungler, die ihre Verbündeten um jeden Preis beschützen wollen.

Verringert jeden Schaden um eine bestimmte Menge. In der Nähe von wird ein Teil des von ihnen erlittenne Schadens stattdessen dir zugefügt (kann dich nicht auf unter 15 % Leben bringen).

Wildheit: 12

Gerissenheit: 18

Entschlossenheit: 0

Der Herold der Kluft

Es ist ein offenes Geheimnis, dass sich Spieler, die sich in die obere Lane begeben, mitunter etwas isoliert vorkommen, wenn sie sich nicht mit einem Drachen messen können. Anstatt einfach die Karte auf den Kopf zu stellen, probieren wir aus, wie man den Norden etwas bedeutungsvoller gestalten kann, damit die Toplaner nicht erst nach 15 Minuten das Gefühl haben, mit ihrem Team zusammenzuarbeiten.

Diese Saison erwartet euch in der Anfangsphase des Spiels etwas Neues in der Kluft der Beschwörer – der Herold der Kluft ...

Der Herold der Kluft erleidet durch Fernkampfangriffe 35 % weniger Schaden. Wenn seine Schwachstelle getroffen wird (das Auge auf seinem Rücken), erleidet er 15 % seines maximalen Lebens als zusätzlichen absoluten Schaden und das Auge schließt sich für einige Sekunden.

Wenn der Herold getötet wird, lässt er ein Augenrelikt fallen. Wer das Augenrelikt aufhebt, erhält die Verbesserung Vorabend des Untergangs. Diese verleiht:

Wenn der Herold getötet wird, lässt er ein Augenrelikt fallen. Wer das Augenrelikt aufhebt, erhält die Verbesserung Vorabend des Untergangs. Diese verleiht:

  • Ermächtigter Rückruf
  • +10 % erhöhter Schaden
  • +40 Lauftempo
  • Eine Aura, die folgendes verleiht: +40 % erhöhtes Angriffstempo für alle Vasallen und +100 Angriffsreichweite für Kanonenvasallen.

Sicht

Was die Sicht angeht, haben wir uns zweierlei ausgedacht: Erstens möchten wir noch weiter fördern, dass das Erweitern der Sicht eine Aufgabe für das gesamte Team ist, und zweitens möchten wir die Sicht dynamischer als bisher gestalten. Um das erste Ziel zu erreichen, wird es kostenlose Schmuck-Aufwertungen für alle geben, sowie Supporter-Gegenstände der zweiten Stufe, die entweder zu mächtigen aktiven Gegenständen der dritten Stufe oder zu platzsparenden Sehenden Steinen aufgewertet werden können. Was das zweite Ziel angeht, entfernen wir die Getarnten Augen aus dem Händler, damit sich die Teams stärker auf ihre pinkfarbenen Augen (und ihren blauen Schmuck!) verlassen müssen, um die benötigte Sichtkontrolle zu erlangen. Zusätzlich hierzu führen wir jedoch ein, dass ein Auge ‚Trümmer‘ hinterlässt, wenn es kaputtgeht. Wenn ihr die sterblichen Überreste der Augen seht, könnt ihr nämlich mehr darüber herausfinden, wie euer Gegner (und ihr selbst) mit dem Thema Sicht umgeht.

Augen-Trümmer

Augen hinterlassen jetzt Trümmer, wenn sie sterben. Dadurch erkennt ihr, wie eure Gegner und eure Teamkameraden üblicherweise Augen setzen.

Schmuck

Schmuckstücke werden jetzt automatisch aufgewertet und werden mit den Stufen stärker. Das blaue Schmuckstück wurde entfernt. Das gelbe funktioniert nun entweder wie gehabt (2 Augen mit Abklingzeit) oder kann in ein Späh-Schmuckstück mit großer Reichweite umgewandelt werden, das ein sichtbares Auge mit einem Lebenspunkt und uneingeschränkter Dauer wirft. Das rote Schmuckstück „enttarnt“ nun alle Einheiten (Monster, Champions, Augen), die es scannt, und funktioniert damit sowohl als Augen-Ausschalter als auch als Blick ins hohe Gras. Das rote Schmuckstück kann ebenso in einen persönlichen Radar umgewandelt werden, der deinem Champion eine Weile lang folgt, aufräumt und alle Augen im Vorbeigehen ausschaltet.

Sehende Steine

Goldgenerierende Supporter-Gegenstände können jetzt entweder zu waschechten Gegenständen des dritten Zweigs mit mächtigen aktiven Fähigkeiten, oder zu platzsparenden goldgenerierenden Sehenden Steinen aufgewertet werden. Zusätzlich bringen wir den Sehenden Rubinstein zurück, der die Abklingzeit aller deiner aktiven Gegenstände verringert. Ihr könnt also entweder ausschließlich auf aktive Gegenstände setzen oder einfach den Sehenden Stein verbrauchen und euch dann dem herkömmlichen Schaden bzw. den Gegenständen für Tank-Supporter widmen.

Neue Startgegenstände

Wir verwenden Dorans Set (Klinge, Ring und Schild) als „generelle“ Ausgangskonfiguration und ergänzen diese mit neuen, spezialisierteren Alternativen für all diejenigen, die die Anfangsphase des Spiels lieber anders gestalten möchten. Wünscht ihr euch eine aggressivere Lane? Eine defensive Farmmöglichkeit? Irgendetwas dazwischen? Dann haben wir hier was für euch.

Neu

Sichel

Zusammenfassung:
  • 5 Angriffsschaden
  • 3 Leben pro Treffer
EINMALIG, Passiv: Das Töten eines Vasallen bringt 1 zusätzliches Gold ein. Das Töten von 100 Vasallen bringt sofort 300 zusätzliches Gold ein und deaktiviert diese passive Fähigkeit.
Neu

Das dunkle Siegel

Zusammenfassung:
  • 15 Fähigkeitsstärke
  • 25 % erhöhte Heilung durch Tränke
  • 100 Mana
EINMALIG, Passiv: Grauen: Gewährt +3 Fähigkeitsstärke je Ruhm
EINMALIG, Passiv: Hart auf hart: Gewährt 2 Ruhm für die Tötung eines Champions oder 1 Ruhm für eine Unterstützung, bis zu insgesamt 10 Ruhm. Wenn du stirbst, verlierst du 4 Ruhm.
Verbesserungen für Mejais Seelenstehler
Neu

Talisman des Jägers

Zusammenfassung:
  • 150% Grundwert für Manaregeneration in Dschungel
EINMALIG, Passiv: Zahn: Schaden an Monstern stiehlt über 5 Sekunden 25 Leben. Das Töten eines großen Monsters verleiht +15 zusätzliche Erfahrung.
Aktualisiert

Machete des Jägers

Zusammenfassung:
  • 8 % Lebensraub gegen Monster
EINMALIG, Passiv: Nagel: Normale Angriffe gegen Monster fügen bei einem Treffer 20 zusätzlichen Schaden zu. Das Töten eines großen Monsters verleiht +15 zusätzliche Erfahrung.
Neu

Messer des Fährtenlesers

Zusammenfassung:
  • 10 % Lebensraub gegen Monster
  • 150% Grundwert für Manaregeneration in Dschungel
EINMALIG, Passiv: Zahn / Nagel: Normale Angriffe gegen Monster verursachen 20 zusätzlichen Schaden. Schaden an Monstern stiehlt über 5 Sekunden 30 Leben. Das Töten eines großen Monsters verleiht +30 zusätzliche Erfahrung.
EINMALIG, Aktiv: Auge platzieren: Verbraucht eine Ladung, um ein Getarntes Auge zu platzieren, das 150 Sekunden lang die Umgebung aufdeckt. Speichert bis zu 2 Ladungen, die beim Besuch des Händlers nachgefüllt werden.
(Ein Spieler kann gleichzeitig nur 3 Getarnte Augen auf der Karte haben. Einmalige passive Boni mit dem gleichen Namen wirken nicht kumulativ.)

Neue Durchhaltevermögen-Gegenstände

Die Heiltränke werden teurer, damit sie hauptsächlich von denjenigen gekauft werden, die ein bisschen Durchhaltevermögen brauchen, um das frühe Spiel zu überstehen. Für langanhaltendes Durchhaltevermögen aller Art gibt es die nachfüllbaren Tränke (und deren Aufwertungen), um ihnen wirklich Genüge zu tun (zuvor gehörten Flasche und Tränke zur ‚Durchhaltevermögen‘-Ausrüstung). Manatränke wird es allerdings nicht mehr geben. Unserer Entscheidung, die Manatränke abzuschaffen, liegt dieselbe Philosophie zugrunde wie bei den Start-Gegenständen. 100 Mana neigt dazu, bestimmte Arten von Champions zu bevorteilen (da die Manakosten gegen individuelle Fertigkeiten der Champions abgewogen werden) und können vom mittelmäßigen bis zum äußerst rentablen Kauf alles sein. Wir haben die Manatränke aus dem Spiel genommen, damit wir die Kosten für die Fähigkeiten der Champions besser mit der Manaregeneration abgleichen und gleichzeitig das ‚Durchhaltevermögen-Spiel‘ bei League optimieren können.

Entfernt

Manatrank

Aktualisiert

Heiltrank

Beim Verbrauch: Stellt über 15 Sekunden hinweg 150 Leben wieder her.
NEUE KOSTEN: 50 Gold
Neu

Nachfüllbarer Trank

EINMALIG, Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um über 12 Sekunden hinweg 125 Leben wiederherzustellen. Speichert bis zu 2 Ladungen, die beim Besuch des Händlers nachgefüllt werden.
Verbessert sich entweder in Verderbender Trank oder in Trank des Jägers.
Neu

Verderbender Trank

EINMALIG, Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um über 12 Sekunden hinweg 150 Leben und 50 Mana wiederherzustellen, und gewährt in diesem Zeitraum Berührung der Verderbnis. Speichert bis zu 3 Ladungen, die beim Besuch des Händlers nachgefüllt werden.
Berührung der Verderbnis: Schadensfähigkeiten und -angriffe verbrennen gegnerische Champions und fügen ihnen über 3 Sekunden hinweg 15 - 30 magischen Schaden zu. (Dieser Schaden halbiert sich bei Flächen- oder Schaden-über-Zeit-Zaubern). Der Schaden erhöht sich mit der Stufe des Champions).
(Verderbender Trank kann auch bei vollem Leben und Mana eingesetzt werden.)
Neu

Trank des Jägers

EINMALIG, Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um über 8 Sekunden hinweg 60 Leben und 35 Mana wiederherzustellen. Speichert bis zu 5 Ladungen, die beim Besuch des Händlers nachgefüllt werden.
Das Töten eines großen Monsters gewährt 1 Ladung.
(Das Töten eines großen Monsters bei vollen Ladungen verbraucht automatisch die neueste Ladung.)

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