Dampfwalzen

Vielfalts-Aktualisierung

Wir wollten ein paar Gedanken notieren, um euch auf einige weitreichende Änderungen vorzubereiten, mit denen wir im Verlauf der nächsten paar Patches herumexperimentieren werden. Hier unsere Ziele in Kurzfassung:

  • Jedes League-Spiel sollte basierend auf den in ihm zum Einsatz kommenden Champions ein unterschiedliches Spielgefühl vermitteln.
  • Jeder Champion in League soll sich anders anfühlen als jeder andere.

Wir werden hier vor allem über das zweite Ziel sprechen: da hin zu kommen, dass sich alle Champions in League unterschiedlich anfühlen – und dies durch einzigartiges Gameplay in Verbindung mit ihren Themen und ihrer Gestaltung.

Jedes League-Spiel sollte basierend auf den in ihm zum Einsatz kommenden Champions ein unterschiedliches Spielgefühl vermitteln.

Nun bringen einige Champs bereits ihre ganz eigene Spielweise in League ein. Führt ihr Blitzcrank ins Feld, beeinflusst ihr die Art, wie beide Teams spielen, grundlegend. Anstatt sich um eine stabile Eröffnung zu kümmern, wird euer Team eher darauf warten, dass ihr erfolgreich eine Auswahl trefft, während das gegnerische Team seine Frontlinie in der Hoffnung positioniert, gepackt zu werden. Und „Raketengriff“ ist nur eine Fähigkeit auf einem Champion!

Eine Vielzahl anderer Champs hat ähnliche Auswirkungen, denkt nur an Gnar mit seinem Wutzähler oder Yasuo mit seiner „Windmauer“. Und auch wenn wir bei einigen erfolgreich waren, kann man das von anderen (wie Darius und Garen), wenn wir ehrlich sind, nicht sagen. Und wenn zwei Champs dasselbe tun, wählt man schlichtweg den, der dieselben Dinge besser macht. Als Ergebnis werden dieselben Charaktere in jedem Spiel gespielt (sofern sich das Kräfteverhältnis nicht ändert) und jedes League-Spiel fühlt sich ähnlich an. Das ist eines der Hauptprobleme, das wir mit dieser Aktualisierung zu lösen beginnen wollen.

Bis jetzt haben wir Champions ausbalanciert, indem wir mitunter den Ansatz verfolgten, ihre Stärken zu stutzen, damit wir ihre Schwächen verbessern konnten. Das tun wir diesmal nicht. Stattdessen fokussieren wir die Stärke jedes Champions komplett neu, damit sowohl Höhen als auch Tiefen gravierender ausfallen und sich von denen anderer in derselben Rolle unterscheiden.

Anstatt nun einen Kopfsprung hinzulegen und alle Champions anzugehen, besteht unser Plan darin, sie in Gruppen herunterzubrechen – wodurch wir gleichzeitig Champions ins Visier nehmen können, die etwa dieselbe Strategie verfolgen oder die gleiche taktische Nische belegen wie andere. Indem wir eine Handvoll Champs auf einmal anpacken, können wir uns ein paar unterversorgten Gruppen widmen, wie den ersten Schwung, den wir liebevoll mit dem Begriff Dampfwalzen belegt haben.

Warnung: Viele der folgenden Änderungen mögen sich wie reine Verbesserungen anhören – und das sind sie im Grunde genommen auch –, aber oft wollten wir nicht einfach Stärke hinzufügen, weshalb wir in vielen Fällen Stärkepotenziale verschoben haben, um diese tanklastigen Nahkampf-Carries dahin zu bekommen, dass sie ganz besondere Identitäten mit situativen Stärken auf ihrem Gebiet bieten. Ihr werdet in den Patchnotizen weitere Einzelheiten finden, wir wollten in diesem Rahmen nur unsere Absichten herausstellen, auch wenn wir hier nicht die gesamte Liste der Änderungen durchgehen.

Dampfwalzen

Nasus. Darius. Garen. Skarner. Beim Stichwort rohe Gewalt sollten euch diese Champions sofort in den Sinn kommen: mächtig, widerstandsfähig, unbeweglich und Nahkämpfer. Sie sind Leagues schwerfällige Titanen, die sich, wenn das Spiel vorangeschritten ist, in super-robuste Carries verwandeln, die so ziemlich jeden plattmachen, der dumm genug ist, sich ihnen in den Weg zu stellen. Der Prototyp einer Dampfwalze ist Nasus, die klassische Ein-Mann-Abrissbirne für den späten Spielverlauf. Das Urbild eines Anführers eines Überfallkommandos kann seine Nummer nur durchziehen, wenn er in Nahkampfreichweite ist, und sein Mangel an Fähigkeiten, um Distanzen zu überwinden, bedeutet, dass er sich oft auf Temposchübe von Verbündeten, wie Sivirs „Auf der Jagd“, oder eine gut gezielte Kontrollfähigkeit wie Morganas Bindung, verlassen muss, um näher zu kommen. Doch sobald er dies erledigt hat, entfesselt er die Macht seines unverwechselbaren „Aussaugender Schlag“.

Beim Stichwort rohe Gewalt sollten euch diese Champions sofort in den Sinn kommen: mächtig, widerstandsfähig, unbeweglich und Nahkämpfer.

Dieses Gleichgewicht aus Stärke und der Möglichkeit, sie von ihren Verbündeten zu trennen, sorgt dafür, dass die Tank-Nahkämpfer unter den Carries ausgewogen bleiben und sorgt für ausgeprägte Spielweisen, die jedem Champion eigen sind. Was wir bei dieser Aktualisierung also getan haben, war, uns einige der Dampfwalzen anzusehen, die dieselbe „taktische Nische“ wie Nasus ausfüllten (wir glauben, dass es ein paar mehr gibt als diese, haben uns aber für unsere erste Ladung auf diese vier festgelegt), und wo möglich etwas mehr Einzigartigkeit eingebaut.

Darius

Tod durch meine Hand

Wir haben uns Darius immer als einen von Leagues stärksten Aufräumkommandos vorgestellt, die Pentakill-Maschine, der die Attacken seiner Gegner einfach überdauert, bevor er sich seine verwundeten Gegner schnappt und kurzen Prozess macht. Das Problem dabei ist: Das klingt alles ganz großartig, aber Darius kam so gut wie nie dazu, dies auch umzusetzen. Entweder man stattete ihn mit ordentlich Schaden aus und kippte um, bevor es Zeit wurde aufzuräumen, oder man verpasste ihm eine dicke Haut und machte nicht genügend Aua, um das Gegenüber aufzumischen.

Mit dieser Aktualisierung optimieren wir „Blutung“ und verpassen der passiven Fähigkeit des Kerls ein neues Werkzeug: Mordswut:

Passiv:

Blutung: Darius verpasst Gegnern, die er angreift, eine Schnittwunde und verursacht so eine Blutung. „Blutung“ kann bis zu fünf Mal gesteigert werden.

[Neu] Mordswut: Immer wenn Darius einen Gegner mit „Noxische Guillotine“ tötet oder „Blutung“ bei einem Ziel bis zum Maximum gesteigert ist, packt ihn einige Sekunden lang eine „Mordswut“. In der Zeit verursacht Darius stark erhöhten normalen Schaden und verpasst allen Gegnern, die er dann trifft, die maximale Anzahl von Steigerungen von „Blutung“.


Die Idee, die dahinter steckt, ist, Darius die Mittel an die Hand zu geben, Darius zu sein. Die Schadensverstärkung bei voller Steigerung von „Mordswut“ ist beachtlich, doch er muss sich immer noch ins Zeug legen, sie zu bekommen. Kontrahenten werden viel mehr aufpassen müssen, dass die Hand von Noxus ihre passive Fähigkeit nicht gesteigert bekommt – ihn davon abzuhalten, dass er Steigerungen ansammelt, bedeutet, dass er nicht in „Mordswut“ verfällt, was im Gegenzug wieder heißt, dass er viel mehr zu kämpfen haben wird, seine Hinrichtungen aneinander zu reihen. Doch wenn er das tut … tja, … dann … müsst ihr euch auf Fünffachtötungen gefasst machen.

Garen

Gerechtigkeit, durch das Gesetz oder durch das Schwert

An Garen zu arbeiten ist immer interessant. Er ist Leagues herausragender „Wirbelnd zum Sieg“-Champion, verleiht den Spielen, in denen er mitwirbelt, allerdings nicht wirklich genügend Einzigartigkeit. Dazu kommt: Im späten Spielverlauf wird die Macht von Demacia zum Milchbubi von Demacia und fällt so stark ab, dass er nicht viel mehr tut, als den Leuten dann und wann – lautstark – zu erzählen, wo er herkommt. Wir wollten Garen ein wenig ausbalancieren, weshalb wir an seiner Leistungskurve herumbastelten, um ihn zu Beginn schwächer, aber später stärker zu gestalten, und verpassten der ultimativen Fähigkeit des großen Kerls noch eine hübsche passive Komponente.

R: Demacianische Gerechtigkeit

[NEU] Passiv: Garen erkennt den gegnerischen Champion, der zuletzt die meisten Tötungen eingefahren hat, als den Bösewicht des Teams. Die Gerechtigkeit tickt und normale Angriffe auf den Bösewicht verursachen zusätzlich 1 % von dessen maximalem Leben als absoluten Schaden.

Aktiv: Garen ruft die Macht Demacias an, den entscheidenden Schlag gegen den Gegner im Ziel auszuführen. Je mehr Leben diesem fehlt, desto mehr Schaden wird „Demacianische Gerechtigkeit“ verursachen. [NEU] „Demacianische Gerechtigkeit“ verursacht absoluten Schaden am Bösewicht des gegnerischen Teams.


Nun besetzt Garen in jedem Spiel eine aktive und einzigartige Rolle: jeden Widersacher zu zerstören, gleich wie robust er ist, solange er gerade einen seiner Freunde (Champions in seinem Team) getötet hat. Das ist nicht nur im Hinblick auf das Design cool. Das passt auch perfekt zum Hintergrund seines Charakters: Garen ist sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels ein Beschützer der Schwachen und verfügt über Fertigkeiten, die Darius’ direkt entgegenstehen. Doch dabei handelt es sich auch nicht um eine statische Rivalität. Wen Garen als Bösewicht ausmacht, ändert sich im Spielverlauf, wodurch sich auch sein Ziel ändert, je nach dem, wie seine Gegner an Macht gewinnen – oder verlieren.

Skarner

Fürchtet meinen Stachel

Skarner wartet mit einer der coolsten ultimativen Fähigkeiten im Spiel auf und wir glauben: Das ist auch gut so. Trotzdem wollten wir ihm ein paar mehr Spielzeuge an die Schere geben, auf die man sich freuen kann, wenn Entführungen gerade nicht auf dem Plan stehen. Wir wollten, dass Skarner etwas wirklich Einzigartiges an sich hat – und das kam dabei heraus:

Immer wenn Skarner in einem Spiel ist, tauchen in der Kluft sechs Kristallspitzen auf. Diese befinden sich bei der roten Verbesserung, der blauen Verbesserung, beim Baron und beim Drachen. Diese Kristallspitzen können eingenommen werden, wie die Altäre im Gewundenen Wald. Schnappt sich jemand aus dem Team des einsamen Skorpions eine Spitze, baut sich dadurch ein Gebiet auf, das Skarner (und nur Skarner!) durchaus spürbare Schübe für Lauf- und Angriffstempo gewährt. Auch das gegnerische Team kann diese einnehmen und wenn es das tut, erhält es Gold sowie ein kurzes Sichtfenster und kann Skarner vorübergehend seiner superwichtigen Verbesserungen berauben. Das ist der Schlüssel. Mit diesen Änderungen wird Skarner der König der Kontrolle über neutrale Objekte und besonders nützlich für Teams, die ihre Gegner mit Verbesserungen und Kartenkontrolle bezwingen wollen.

Mordekaiser

Das Elend liebt Begleitung“

Zu mehr als guter Letzt haben wir uns den alten Morde angeschaut. Mit den Jahren wurde er dank seiner ziemlich einzigartigen Mechaniken zu einer harten Nuss für unser Balancing. Leagues Mann aus Stahl ist ein schildbewehrter und manaloser Fähigkeitsstärke-Magier, dem es an Geschwindigkeit und Kontrollfähigkeiten mangelt … und der oft in der Sololane zum Einsatz kommt. Anstatt ihn also für die nächsten paar Jahre in ein Balancing-Flickwerk zu verheddern, entschieden wir uns, etwas auszuprobieren, das ein wenig verrückt ist. Achtung …

Wir probieren mal, Mordekaiser als Duolane-Dampfwalze aufzustellen, die einen regulären Schützen ersetzen soll.

Jupp.

Mordes Überarbeitung birgt ein paar einzigartige Aspekte. Fangen wir ganz vorn an: „Kriechender Tod“ verursacht von nun an nur Schaden, wenn Morde und sein Ziel-Verbündeter nah beieinander bleiben, eine Änderung, die Morde in die Duolanes locken soll. Zweitens: Selbst wenn er mit einem Supporter in die Lane geht, erhält er von jedem Vasallen, dem er den Todesstoß versetzen kann, die volle Erfahrung (der Supporter wird wie gehabt die Hälfte an ERF erhalten). Dies bedeutet, dass Mordekaiser, sofern er nicht vorher elendigst stirbt, Stufe 6 immer um einiges früher erreicht als seine Lane-Kontrahenten, was ihm immer einen ziemlich praktischen Vorteil verschafft, wenn es um Schlachten in der unteren Lane und frühe Drachenkämpfe geht.

Wo wir gerade von Drachen sprechen, schaut euch das mal an:

Immer wenn er gezielt Schaden am Drachen verursacht, verflucht Mordekaiser diesen. Kann sein Team ihn daraufhin töten, beschwört Morde einen Drachenschemen, der ihm folgt und für ihn kämpft. Wenn ihr euch schon immer gefragt habt, wie ein Aufeinandertreffen von Baron und Drache ausgehen würde … nun … jetzt könnt ihr es erleben.

Hier haben wir es ganz offensichtlich mit einigen durchaus bedeutsamen Aktualisierungen zu tun, die – wie immer – noch abgeändert werden können. Wir hoffen aber, wir konnten euch ein paar einzigartige und unterschiedliche Blickwinkel auf die Dampfwalzen gewähren, die wir ins Visier genommen haben, und näherbringen, wie wir versuchen, Champs mit ähnlichen Aufgaben abwechslungsreicher zu gestalten. Wir haben auch Pläne für weitere tanklastige Nahkampf-Carries (hier sind vor allem Shyvana und Olaf zu nennen) und darüber hinaus für die gesamte Championpalette. Noch einmal: Unser Ziel besteht darin, dass jeder Champion in League aus einem speziellen Grund gewählt wird oder eine einzigartige und fantastische Komponente in jedes Spiel einbringt.

In ein paar Tagen melden wir uns mit weiteren Informationen zu ein paar neuen und überarbeiteten Gegenständen besonders für Dampfwalzen zurück, an denen wir gerade herumwerkeln. In der Zwischenzeit könnt ihr uns in den Kommentaren wissen lassen, was ihr davon haltet.

-Ezreal