Fähigkeiten

Passiv: Skaarl, die rückgratlose Echse

Kleds halbwegs verlässliches Reittier Skaarl hat seinen eigenen Lebensbalken und erleidet anstelle von Kled Schaden, wenn die beiden zusammen unterwegs sind. Zusätzliches Leben, das Kled durch Gegenstände, Runen und Meisterschaften erhält, kommt auch Skaarl zugute. Wenn der Lebensbalken der Echse auf null fällt, sucht diese ihr Heil in der Flucht und lässt Kled alleine im Schlachtgetümmel zurück.

Wenn er alleine kämpft, ändern sich Kleds Fähigkeiten und er erhält Lauftempo, wenn er sich auf gegnerische Champions zubewegt. Kled kann Skaarls Mut wiederherstellen und das zaghafte Reptil wieder anlocken, indem er Türme, Champions oder epische Monster attackiert.

Q (auf Skaarl): Bärenfalle am Seil

Kled wirft eine echte Bärenfalle, die er an ein Stück Seil gebunden hat, die allen Gegnern auf dem Weg Schaden zufügt und am ersten getroffenen gegnerischen Champion hängenbleibt. Wenn der übellaunige Streiter ein paar Sekunden lang in der Nähe des getroffenen Ziels bleibt, holt er das Seil ein und zieht den oder die Unglückselige zu sich, während er sie verlangsamt und ihnen ordentlich Schaden zufügt. Diese Fähigkeit fügt Vasallen zusätzlichen Schaden zu.

Q (zu Fuß): Schießeisen

Kled feuert einen Kugelhagel in Zielrichtung, wobei ihn der Rückstoß zurückwirft.

W: Jewalttätige Neigungen (Passiv)

Kleds normale Angriffe versetzen ihn in Raserei und gewähren ihm für die nächsten vier normalen Angriffe Angriffstempo. Der vierte rasende Angriff verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens des Ziels.

E: Schweinsgalopp (nur auf Skaarl)

Kled und Skaarl galoppieren zum Zielbereich, fügen den im Weg stehenden Gegnern Schaden zu und erhalten vorübergehend eine Lauftemposteigerung. Wenn Schweinsgalopp einen Champion oder ein großes Monster trifft, können Kled und Skaarl die Fähigkeit erneut aktivieren, um das getroffene Ziel noch einmal über den Haufen zu rennen und ein weiteres Mal Schaden zu verursachen.

R: Aaangriiiff!!! (nur auf Skaarl)

Kled und Skaarl stürmen zum Zielbereich, wobei sie einen Schild generieren und das Lauftempo der Verbündeten hinter ihnen steigern. Skaarl peilt den ersten Gegner in Sichtweite an, rammt ihn und fügt ihm Schaden in Höhe eines Prozentsatzes seines maximalen Lebens zu.

ANFANGSPHASE UND SCHARMÜTZEL

Kled hat gar keine andere Wahl, als Amok zu laufen. Der übellaunige Streiter will seinen Gegenspielern den Tod bringen und Skaarls Mutsystem belohnt Kled, wenn er im Gefecht durchhält, auch nachdem das Reitreptil seinen manischen Yordle-Meister im Stich gelassen hat. Um Skaarl zurückzubekommen muss Kled Risiken eingehen und aggressiv spielen – wenn er es schafft, das Vertrauen der Echse zurückzugewinnen, kann er erholt und mit der vollen Lebensleiste seines Kumpels erneut in die Schlacht reiten.


In der Lane hängt Kleds Stärke sehr davon ab, ob Jewalttätige Neigungen zur Verfügung steht. Wenn die Fähigkeit aktiv ist, kann der übellaunige Streiter seine Gegner mit verstärkten normalen Angriffen kurz und klein hauen, aber nach der Aktivierung gibt es eine kurze Abklingzeit, während der Kled auf seine anderen Fähigkeiten angewiesen ist, wenn er Schaden pro Sekunde verursachen möchte.


Da Jewalttätige Neigungen nicht de- und aktiviert werden kann, sondern ausgelöst wird, wenn Kled einen normalen Angriff einsetzt, verfallen unerfahrene Kled-Spieler oft bei harmlosen Vasallenwellen in Raserei, selbst wenn es besser gewesen wäre, erst bei bedrohlicheren Gegnern durchzudrehen. Aus diesem Grund muss Kled zum Farmen seine anderen Fähigkeiten benutzen, wenn er denkt, dass er sich demnächst einem gegnerischen Champion stellen muss.

  Wenn Kled mal „zu sehr ausrastet“ (falls das überhaupt möglich ist) und Skaarl ihn im Stich lässt, hat er zwei Möglichkeiten, seinen Kumpel zurückzubekommen: Entweder er kneift den Schwanz ein und teleportiert sich zur Beschwörerplattform zurück, oder er hört auf die Stimmen in seinem Kopf und rastet einfach NOCH MEHR AUS.

Wenn Kled sich in ein Duell stürzt, hilft ihm Schweinsgalopp, mühelos am Ziel dranzubleiben. Wenn das Duell nicht so läuft, wie er es gerne hätte, kann Kled auch per Schweinsgalopp das Weite suchen, nachdem er seine Jewalttätigen Neigungen ausgelebt hat.


Wenn Kled mal „zu sehr ausrastet“ (falls das überhaupt möglich ist) und Skaarl ihn im Stich lässt, hat er zwei Möglichkeiten, seinen Kumpel zurückzubekommen: Entweder er kneift den Schwanz ein und teleportiert sich zur Beschwörerplattform zurück, oder er hört auf die Stimmen in seinem Kopf und rastet einfach NOCH MEHR AUS. Wenn der übellaunige Streiter einem gegnerischen Champion auf den Fersen ist, hat er eine begrenzte Anzahl an Kugeln in seinem Schießeisen, um Skaarls Vertrauen zurückzugewinnen und ihn wieder zu Papa hoppeln zu lassen.


Wenn er clever ist, behält Kled Skaarls Mutleiste im Auge und lockt Gegner an, wenn sein hasenfüßiges Reptil wieder angeflitzt kommt und ihm den zweiten Lebensbalken wiederbringt. Sobald er wieder Zugriff auf Schweinsgalopp und Aaangriiiff!!! hat, kann sich Kled die Tötung sichern.

TEAMKÄMPFE UND SPÄTES SPIEL

Sobald die Anfangsphase vorbei ist, agiert Kled am besten als Plänkler für sein Team – er fällt die armen Teufel an, die unbefugt sein Territorium betreten, treibt gefährliche Gegner mit Schweinsgalopp oder Bärenfalle am Seil in die Enge oder zwingt sie dazu, sich neu zu positionieren. Dank Skaarls zusätzlichem Lebensbalken ist der übellaunige Streiter relativ zäh, ein gegnerisches Team kann jedoch ziemlich leicht die Echse aufs Korn nehmen. Wenn Skaarl zu früh in einem Kampf seinen Posten verlässt, hat Kled nur sehr geringe Überlebenschancen.


Wenn Kled allerdings seinen hasenherzigen Echsenkumpel halten kann, erreicht er sein volles Potenzial als Schlächter, der sich auf ein einzelnes Ziel konzentriert. Er kann mit seinem Q und E einen einsamen, flüchtenden Gegner wiederholt verlangsamen und auf ihn zu springen, was ihn zu einem unglaublich tödlichen Aufräumkommando macht. Wenn man es mit Kled zu tun hat, zieht man sich nicht aus dem Kampf zurück, wenn man es für richtig hält. Man zieht sich zurück, wenn entweder der Gegner oder Kled ins Gras gebissen hat.

  Wenn man es mit Kled zu tun hat, zieht man sich nicht aus dem Kampf zurück, wenn man es für richtig hält. Man zieht sich zurück, wenn entweder der Gegner oder Kled ins Gras gebissen hat.

Da Kled gut an einzelnen Zielen dranbleiben kann, kommt er sehr gut damit klar, wenn der Gegner Druck auf zwei Lanes gleichzeitig aufbaut: Mit seinem Ult kann er in eine Lane rauschen und der gute alte Schild verschafft ihm im Zweikampf einen entscheidenden Vorteil. Und dank der Lauftemposteigerung von Aaangriiiff!!! kann er gleich noch ein paar Freunde mitbringen.


Mit einem Kled-Ult zur richtigen Zeit kann man sehr gut einen Teamkampf erzwingen – wenn ihr euch gruppiert habt, kann dein ganzes Team in deinem Windschatten bleiben und so mit dir in die gegnerische Front krachen. Doch Aaangriiiff!!! ist auch Kleds beste (und fast einzige) Möglichkeit, schnell zu einer ungeschützten Flanke zu kommen.


Natürlich sollte selbst Kled es nicht alleine mit einer ganzen Armee aufnehmen. Ein bisschen Unterstützung von ein paar Freunden tut auch ihm gut.

Synergien

Ergänzt sich gut mit:

Lulu, die Zauberin der Fae

Kled mag zwar zwei Lebensbalken haben, aber er ist kein zäher Kämpfer. Mithilfe der Schilde und Stärkungen der Zauberin kann Kled Eröffnungsangriffe wagen, für die er normalerweise zu schwach wäre, oder, wenn er gerade zu Fuß unterwegs ist, ruhig bleiben und ausrasten.


Garen, die Macht von Demacia

Kleds unbewegliche Verbündete sind überhaupt nicht mehr unbeweglich, wenn sie seinem Aaangriiiff!!!-Befehl folgen. Wenn die Macht von Demacia Kled ihr Herz und Schwert leiht, haben sie beide das Tempo und die Durchschlagskraft, durch die gegnerische Front zu schmettern.


Kindred, die ewigen Jäger

Wenn Kled aus dem Sattel fliegt, muss er immer abwägen, ob er im Kampf bleibt und Skaarls Mut regenerieren möchte, oder sich doch lieber in Sicherheit teleportiert. Wenn Kindred in der Nähe sind, gibt es nicht viel nachzudenken: Dank Gnadenfrist des Lamms kann Kled nach Herzenslust weiter ausrasten, bis er sein rückgratloses Reptil wieder hat, und stärker als zuvor in die Schlacht ziehen kann.

Unbequem wird es gegen:

Lux, die Lady des Lichts

Kled und Skaarl tun sich schwer, an der Front zu bleiben, wenn sie sich mit einem Gegner auseinandersetzen müssen, der Massenkontrolle und viel Schaden in kurzer Zeit im Repertoire hat. Wenn die Lady des Lichts das Yordle-Echsen-Duo mit ihrer Lichtfessel erwischt, kann sie ihnen ein sehr finales Funkeln bereiten, noch bevor Kled „Betreten verboten“ knurren kann.


Janna, die Wut des Sturms

Gegner, die Situationen entschärfen und Kled verlangsamen können, gehen ihm auf die pilzgestählten Nerven. Heulender Sturm oder Monsun machen aus einem Aaangriiiff!!! ratzfatz ein Aaach nööö …


Tristana, die Yordle-Schützin

Die Yordle-Schützin hat im späten Spiel eine so große Reichweite, dass Kled, wenn er zu Fuß unterwegs ist, zweimal darüber nachdenkt, ob er im Teamkampf bleibt. Raketensprung und Donnerschuss negieren eine der größten Stärken des übellaunigen Streiters, nämlich am Gegner dranzubleiben.

Nächste Woche melden wir uns wieder und geben ein paar Einblicke zu Kleds Entwicklung. In der Zwischenzeit kannst du ein bisschen Pilzjesöff picheln und uns in den Kommentaren mitteilen, was du von dem übellaunigen Streiter hältst.