ENTSTEHUNG: Yasuo

von bananaband1t

Von noxianischen Vagabundenbis hin zu Erdmagiern hat jeder einzelne von Leagues 136 Champions irgendwo seinen Ursprung. Dies ist Yasuos Geschichte.


Gegen den Strom

Viele Champions in League haben ihren Ursprung in bekannten Archetypen, wie die Idee des gefallenen Engels hinter Morgana, die Barbarenfigur hinter Tryndamere und die superbeliebten Panzergürteltiere hinter Rammus. Je weiter der Championpool von League wächst, desto weniger brauchbare Archetypen bleiben übrig. Neuere Champions werden immer spezieller, da die Entwickler Archetypen neuerfinden oder komplett aufgeben wollen, wodurch Charaktere wie Kled und Camille entstanden sind.

2012 gab es allerdings noch ein paar ungenutzte Charakterideen, darunter auch die des Samurai. Master Yi existierte zwar schon, aber seine seltsame Brillenvorrichtung und vorstürmende Spielweise erfüllte nicht ganz die Fantasie eines Kriegers mit tanzender Klinge. „Master Yi war eine eher unkonventionelle Interpretation eines Samurai“, sagt Spieldesigner Brad „CertainlyT“ Wenban. „Wir wollten eine Art weiterentwickelte Version erschaffen, die sich wie ein Samurai anfühlen aber nicht nur ein ‚Typ mit Schwert’ sein sollte.“


Der Weg in die Gosse ist kürzer, als du denkst


Yasuo – Konzeptzeichnung

Gewöhnlich werden Samurai in Videospielen und Filmen als Schwertkämpfer dargestellt, die ihrem Herren treu ergeben sind. Stirbt ihr Herr oder werden sie verstoßen, gilt der Samurai als entehrt und er fällt in eine Sinnkrise. Sein Leben wurde von seiner Dienerschaft und Identität als Krieger bestimmt, und nun hat er beides verloren. Nun ist er ein einsamer Wanderer, der das Land auf der Suche nach einer neuen Bestimmung durchstreift (und dabei öfters einen über den Durst trinkt).

Diese herrenlosen Samurai sind bekannt als „Rōnin“.

„Wir wollten uns voll und ganz der Rōnin-Fantasie widmen“, sagt der leitende Community-Spezialist Rob „Ransom“ Lo, „weil es eine andere Herangehensweise an das Thema war und nachvollziehbarer schien.“ Anders gesagt, die meisten Menschen haben sich bestimmt schon einmal in ihrem Leben verloren oder verwirrt gefühlt, aber nicht jeder teilt die Erfahrung eines disziplinierten und untergebenen Samurai.

Yasuos Geschichte handelt von einem talentierten – aber hitzköpfigen – Samurai, der nach einem verhängnisvollen Fehler aus Ionia fliehen muss.

Als erster Schüler seiner Generation, der die legendäre Windtechnik meistern konnte, wird Yasuo während der noxianischen Invasion mit dem Schutz seines Herren beauftragt. Jedoch glaubt er in seiner Unerfahrenheit, dass er mit seinen Fähigkeiten allein den Ausgang der Schlacht bestimmen kann, und lässt seinen Herren allein zurück.

Nach seiner Rückkehr muss Yasuo feststellen, dass sein Herr getötet wurde – durch eine Windtechnik.

Er wird von den anderen des Mordes bezichtigt und muss sich den Weg aus Ionia freikämpfen, fest entschlossen, den wahren Mörder zur Rechenschaft zu ziehen. Als ihn sein Bruder Yone ausfindig macht, steht Yasuo vor einer Entscheidung: Soll er sein Schwert niederlegen und sich von seinem Bruder zurückbringen lassen, wo allein Schmach und höchstwahrscheinlich der Tod auf ihn warten, oder soll er gegen ihn kämpfen? Da er den Mörder nur finden kann, wenn er am Leben bleibt, entscheidet sich Yasuo für den Kampf gegen Yone und tötet ihn.


Yasuo kniet über Yone

In der ersten Version der Geschichte kämpften die Brüder nicht gegeneinander. Stattdessen wählt Yone den Tod durch die eigene Klinge, als er von Yasuos Unschuld erfährt, da er sich nicht gegen seinen falsch beschuldigten Bruder stellen möchte. „Wir haben uns für eine andere Richtung entschieden“, sagt der Leiter der QA-Abteilung Joe „ManWolfAxeBoss“ Lansford, „weil wir dachten, dass dieses Ende für Spieler auf der ganzen Welt nicht so verständlich und ansprechend wäre.“ Diese Geschichte spiegelte Seppuku-Erzählungen aus Japan wider, aber war nicht besonders geläufig oder nachvollziehbar für alle Zielgruppen. Außerdem bot die Kampfszene einen besseren Abschluss für seine Geschichte als ein Selbstmord.


Der entehrte Krieger


Experimentelles zu Rōnin Yasuo

Zu Beginn hob der Konzeptkünstler Trevor „TrevolverOcelot“ Claxton in seinen Entwürfen für den Rōnin seine harte Reise in seiner äußerlichen Erscheinung hervor. Dem zuständigen Team für Yasuo gefiel dieser Ansatz zwar sehr, aber als sie die Zeichnungen Leuten außerhalb des Teams zeigten, fielen die Reaktionen nicht so positiv wie erwartet aus: Ohne seine Hintergrundgeschichte zu kennen, hinterließ der in Lumpen gekleidete Charakter keinen guten ersten Eindruck. Man konnte ihm seine Reise ansehen, aber Neulinge waren nicht sonderlich angetan von dem mitgenommenen Samurai.

Für die nächsten Zeichnungen hielt sich Trevor etwas zurück (dieses Mal ohne Fußketten) und versuchte sich am Bild eines traditioneller wirkenden Samurai. „Ich habe dann praktisch den coolsten Samurai entworfen, den ich konnte“, sagt er, „und es schien tatsächlich natürlicher für den Charakter.“

Yasuos ursprüngliche Sprachausgabe stand vor einem ähnlichen Dilemma. Die erste Aufnahme klang nach einem älteren Typ mit alkoholerprobten Stimmbändern, was ebenfalls gut zu seiner Geschichte passte, aber ohne Hintergrundwissen weniger ansprechend war. Die gesamten Sprachaufnahmen wurden (mehrfach) wiederholt, um den Charakter zugänglicher zu machen und weniger düster erscheinen zu lassen.

Wenn ein Design-Team wirklich begeistert von einem Champion ist, wie es bei Yasuo der Fall war, verbringt es oft besonders viel Zeit (manchmal sogar außerhalb der Arbeit) damit, sich bis ins kleinste Detail Gedanken über den Charakter zu machen. Aber es kann schwierig sein, diese Tiefe im Spiel zu übermitteln. Eine Handvoll an Spielern taucht in die Hintergründe ein und lernt das Gesamtbild kennen, aber das ist nicht die Regel. „Die Entwickler setzen viel daran, diese Einzelheiten ans Licht zu bringen“, sagt Brad, „Oder wir ändern unsere Richtung, wenn es sich nicht lohnt – wie bei Yasuos Aussehen.“

Bonus: Yasuos Name war beinahe nicht Yasuo. „Yasuo “ war vor etwa fünfzig Jahren ein beliebter Name in Japan, also fanden ihn manche nicht episch genug für einen Meistersamurai (Beispiele für ausdrucksstarke Samurai-Namen in anderen Spielen sind so etwas wie Mitsurugi oder Yoshimitsu). „Meine Wahl fiel auf ‚Yasuo‘, weil ihm der Name in der Schwertschule gegeben wurde, in der Hoffnung, sein wildes Temperament zu zügeln“, sagt Joe, „Er bedeutet übersetzt ungefähr so viel wie ‚der Friedliche’.“ Andere mögliche Namen waren unter anderem: Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen und Seb.

Konzeptüberlegungen zum Windsamurai


Tod ist wie der Wind

Ein Jahr vor Yasuos Entwicklungsstart arbeitete Spieldesigner Joe „Ziegler“ Ziegler versuchsweise an einem Fähigkeitenset für einen Samurai-Charakter. Dieses Set drehte sich um eine Markierungsmechanik, bei der normale Angriffe die Gegner markierten und die auf sie angewendeten Fähigkeiten spezielle Effekte auslösten (wie Blutungen). Sein Ult war ein geradliniger Sprung nach vorne, der jeden in seinem Weg betäubte, und erst nach dem Wegstecken des Schwerts am Ende wurde der gesamte Schaden ausgeteilt.

Das Gefühl eines wendigen Schwertkämpfers, der sein Schwert zückt und wieder in die Scheide steckt, wurde in Yasuos Design übernommen … und sonst eigentlich nichts. Das alte Set wurde aus zwei Gründen wieder aufgegeben:

  1. 1. Das Hauptziel für Yasuo war die Erschaffung eines Nahkampf-Carrys, dessen Fähigkeiten beim Spielen bemerkbar sind (er ist schließlich ein talentierter Samurai) und der Schaden verursacht (Samurai töten Leute). Ein Ult mit großer Massenkontrolle bedeutet normalerweise, dass du gut Kämpfe starten kannst, und dies wiederum bedeutet, dass man eher in Richtung Schläger geht – also tschüss, Klinge der Unendlichkeit.
  2. 2. Auf den ersten Blick scheint „Windsamurai“ wie eine willkürliche Kombination zweier Worte. Obwohl es eine Verbindung gibt –Yasuo führt seine Klinge, um die Luft zu manipulieren oder er setzt sein Windschwert ein – musste diese Beziehung im Spiel wirklich beeindrucken. Es war wichtig, dass das Design eine ausreichende Möglichkeit bot, diese zwei Elemente zusammenhängend und überzeugend wirken zu lassen.

Yasuo – Konzeptzeichnung

Yasuos Q sollte sich von Anfang an mit jedem Schlag verstärken. In der ersten Version schlug er in einer schmalen Linie nach vorn, gefolgt von einem Kegel und einem Windkreis von 360°. Bei einem anderen Versuch führte er mit jedem Mal einen seitlichen Schlag aus. Die Mechanik mit den Steigerungen war wichtig, da sie klare Gelegenheiten für ein aggressives Spielen schaffte und Momente, in denen er benachteiligt ist.

Ein immer stärker werdendes Q bedeutet auch, dass sich Yasuos Schaden im Laufe eines Kampfes erhöht. Er ist kein Ninja, der sich in den Schatten verbergen kann, jemanden meuchelt und wieder verschwindet, also muss er irgendwie Teamkämpfe überleben, während er Schaden austeilt. Zuvor wurde das mit einer Art Unverwundbarkeit gelöst: Tryndameres „Unbändige Wut“, der (alte) Ult von Fiora, Fizz mit seinem Gehüpfe. Aber Yasuo hat etwas anderes: eine Windmauer.

Brad sagt: „Ich dachte, dass eine räumliche Unverwundbarkeit die Spielweise interessanter gestalten würde – eine Mauer, hinter der dich niemand verletzen kann.“ Auf diese Weise kann Yasuo mit dem Schaden von Schützen zurechtkommen, der eine der größten Gefahren für Nahkampf-Carrys ist, da er normalerweise verlässlich und unausweichlich ist. Mit einer Windmauer (passend zur Thematik) konnte Yasuo an Teamkämpfen teilnehmen, ohne dass er gleich jemanden in den Himmel schießen musste.

Und ob du es glaubst oder nicht, Yasuo wurde ursprünglich als Nahkämpfer entworfen, der sich gut in Teamkämpfen schlägt. Sein Ult, der von hochgeschleuderten Gegnern abhängig ist, sollte ihm in großen Schlachten bedeutende Interaktionen mit seinen Verbündeten verschaffen und gleichzeitig seine Beherrschung des Winds unterstreichen. „Wir haben ihn uns definitiv nicht als Champion vorgestellt, der Druck auf mehrere Lanes ausüben kann“, sagt Brad, „Und nach seiner Veröffentlichung war er eine Zeit lang einer der ersten Nahkämpfer, den wir in Teamkämpfen sahen, sogar in Profispielen.“

Was ist also passiert?


Kein Heilmittel für Narren


Konzeptzeichnung, Endphasen

Momentan ist Yasuo der Meme-Liebling der Kluft und einer der meistgebannten Champions im Spiel. Für ihn ging es von „Stellen wir ein Team für Yasuo zusammen, das Gegner in die Luft schleudert!“ zu „Na toll, Yasuo wird sich das gesamte Spiel 1v5 auf allen Lanes herumtreiben“.

Ein Teil des Problems ist, dass Yasuo gezielt als Mid-Laner und nicht als Top-Laner entwickelt wurde, weil die Entwickler Yasuo auf der oberen Lane nicht so hilfreich für das Spiel sahen. Yasuo hat normalerweise eindeutige Möglichkeiten für ein aggressives Spiel gegen Fernkämpfer (sein Q ist gesteigert, die Windmauer bereit), aber wenn diese Fähigkeiten nicht einsetzbar sind, muss er in der Defensive bleiben. Gegen Nahkämpfer hängt er nicht so sehr vom Einsatz der Fähigkeiten ab, also kann er ständig offensiv spielen … und die meisten Champions auf der oberen Lanes sind Nahkämpfer.

Hinzu kommt, dass bei seiner Veröffentlichung zuerst das Q maximiert wurde. Das brachte ihm genug Schaden, um auf der mittleren Lane die Vasallenwellen auszulöschen und außerdem wurde dadurch nicht sein E gesteigert. Aber nach einer Reihe an Änderungen der Spielbalance maximieren Yasuo-Spieler heutzutage meist zuerst sein E. Das macht ihn mobiler – und er kann sich leichter in die längeren seitlichen Lanes bewegen – und selbst wenn er ohne maximiertes Q Vasallenwellen nicht mehr so leicht Herr wird, ist das auf der oberen Lane weniger von Bedeutung für ihn. Diese Veränderung, kombiniert mit Aktualisierungen für Phantomtänzer und anderen Gegenständen für den Angriffsschaden, haben ihn in einen Mordsduellanten verwandelt.

Obwohl die Änderungen für sich genommen Sinn ergaben, haben sie zusammengenommen Yasuo von seiner Rolle als teamfähiger Mid-Laner weg und hin zum draufgängerischen Einzelgänger der oberen Lane geführt. Yasuos Designer Brad sagt: „Mir persönlich gefällt Yasuo als Top-Laner nicht und meiner Meinung nach wirkt es sich nicht gut auf das Spiel aus.“ Zukünftige Änderungen für Yasuo werden sich wahrscheinlich darauf konzentrieren, den Gegnern bessere Möglichkeiten für ein aggressives Spiel zu bieten, aber die Fantasie des wendigen Windsamurai beizubehalten.


1 year ago

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Origins, Yasuo

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