/dev: Über die neuen Champs von 2016

von Riot Scruffy

Der Beginn des neuen Jahres ist immer ein guter Zeitpunkt, um auf die Arbeit des Vorjahres zurückzublicken, und da 2016 sechs Champions veröffentlicht wurden, gibt es auch genug zu besprechen. Daher wollen wir diese Gelegenheit nutzen und über Leagues Neuzugänge sprechen – was hat funktioniert, was nicht und was haben wir für 2017 gelernt.

Fangen wir gleich an:


Jhin, der Virtuose


Kaum zu glauben, dass seit Jhins Veröffentlichung schon wieder ein Jahr vergangen ist? Wir auch nicht, aber wir hatten jede Menge Spaß dabei, wieder und wieder und wieder (und wieder) bis vier zu zählen.


Was gut funktioniert hat

Im Großen und Ganzen sind wir mit Jhin wirklich sehr zufrieden. Sein einzigartiges Angriffsmuster verleiht den AD-Carrys frischen Wind und sorgt unserer Meinung nach dafür, dass man auch nach 100 Spielen noch Spaß mit ihm hat. Er wurde zusammen mit der Schützen-Aktualisierung veröffentlicht und legte die Messlatte für unser Ziel, jedem Schützen einen einzigartigen normalen Angriff zu verleihen, sehr hoch.

Konzepte für Jhin

Seine verdrehte Persönlichkeit (und Stimme) ist auf makabre Art unterhaltsam und verleiht der Kluft bei jedem Spiel einen „künstlerischen“ Aspekt. Seine Geschichte, die mit Shen und Zed zusammenhängt, kam bei der Community gut an, und wir glauben, dass neue Champions, die gut zu anderen passen und deren Geschichten vorantreiben, das Interesse der Spieler wecken.


Was wir besser machen hätten können

Jhin hat ein paar einzigartige Stärken (eine unglaubliche Reichweite mit Fähigkeiten, die Möglichkeit, seine Gegner aus der Ferne festzuhalten), die wir rund um die Idee entwickelt haben, ihn durch seinen geringen dauerhaften Schaden zu schwächen. Das Problem ist, dass er unter „Trainingsbedingungen“ zwar weniger Schaden verursacht, im tatsächlichen Spiel aber ähnlich viel Schaden austeilt wie andere AD-Carrys. Die Schützen müssen sich zwischen ihren normalen Angriffen immer wieder neu positionieren, weshalb sein Schaden auch nicht so stark reduziert wird, wie wir angenommen hatten.


Was wir gelernt haben

Ein paar zusätzliche Einblicke: Wir fanden bereits zu Beginn der Entwicklung ein zufriedenstellendes Spielmuster für Jhin, hatten dann aber Probleme, es umzusetzen. Wir haben uns vor allem auf Jhins Wert für das Team konzentriert, und das führte zu Dingen wie seinem W, mit dem er Gegner aus der Ferne festhalten kann, oder dem Schaden seiner ultimativen Fähigkeit und ihrer immensen Reichweite. Insgesamt sind wir der Meinung, dass Jhin ein gutes Beispiel für unser Ziel darstellt: Die Champions sollen bei ihrer Veröffentlichung intuitiv sein und neue Strategien zu bieten haben.


Aurelion Sol


Unser riesiger, nicht besonders freundlicher Weltraumdrache war der zweite Champion, der im letzten Jahr veröffentlicht wurde. Zu behaupten, dass dieser Champion lange auf sich warten ließ, wäre eine gewaltige Untertreibung. Nach mehreren Neuauflagen (sowohl im Hinblick auf die Thematik als auch auf das Gameplay) wurde er mit hohen Erwartungen und viel Wirbel veröffentlicht (hier bitte einen originellen AoShin-Witz einfügen).


Was gut funktioniert hat

Besonders stolz sind wir auf das Aussehen von Aurelion. Durch eine Kombination aus künstlerischer Gestaltung und einem erheblichen technischen Aufwand hinter den Kulissen entstand der unserer Meinung nach optisch bisher eindrucksvollste Champion. Außerdem erfüllt seine selbstgefällige und herablassende Persönlichkeit alle Anforderungen, die man an einen gottgleichen Weltraumdrachen stellen kann.

Konzepte für Aurelion Sol

Das Fähigkeitenset für Aurelion ist auch ziemlich einzigartig. Es ist ziemlich cool, wie er mit einer gigantischen Supernova, die das gesamte gegnerische Team betäubt, über die Karte fliegt. Das macht es ziemlich eindeutig, was ihn von anderen Champions in einer ähnlichen Rolle unterscheidet.


Was wir besser machen hätten können

Obwohl Aurelions Gameplay auf mehrere Arten einzigartig ist, haben wir nicht alle Ziele für diesen Champion erreicht. Das Gameplay seiner „passiven Sterne“ ist zwar nicht schwierig (was die Frustration und Balance betrifft), es entspricht aber auch nicht der Norm, weshalb es nur bei einem geringen Prozentsatz der Spieler gut ankommt. Die Kombination aus schwierigen Eingabebefehlen und der Tatsache, dass der Schaden seiner Sterne nur langsam ansteigt, ist nicht so ansprechend und intuitiv wie bei anderen Fähigkeitensets.


Was wir gelernt haben

Rückblickend ist es wahrscheinlich besser, coole, große Thematiken mit einem zugänglicheren Gameplay zu kombinieren. Es gibt wahrscheinlich viele Spieler, die einen sternevernichtenden Himmelsdrachen spielen wollen, aber Sols Stil trifft nicht jeden Geschmack.


Taliyah


Taliyah war der nächste Champion, den wir veröffentlicht haben, und eine Mischung aus guten Ergebnissen und Dingen, die wir unserer Meinung nach verbessern können.


Was gut funktioniert hat

Dank ihrer riesigen Wand und der Möglichkeit, Gegner in die Luft zu schleudern, sorgt sie für einzigartige und aufregende Momente. Das perfekte Timen von Taliyahs Zaubern ist unglaublich intensiv und zufriedenstellend, egal, ob man selbst spielt oder zuschaut.


Was wir besser machen hätten können

Obwohl es sich wirklich auszahlt, sie gut zu beherrschen, ist es unserer Meinung nach zu schwer, Taliyah effektiv zu spielen. Die komplexen Eingabebefehle und das strategische Denken, das man benötigt, um sie zu meistern, machen ihr einfach aussehendes Fähigkeitenset überraschend kompliziert. Ihr Spielstil, der vor allem auf Umherstreifen und Abfangen beruht, macht sie in koordinierten Spielen besonders stark, weshalb sie in professionellen Spielen wahrscheinlich immer sehr beliebt sein wird, wenn sie gerade stark ist (ähnlich wie Azir und Kalista).

Ideenbildung für die Animation von Taliyah

Aufgrund ihrer Komplexität und ihres „Problems“ in der professionellen Szene durchlebte sie seit ihrer Veröffentlichung ein ständiges Auf und Ab. Nach diesen Schwankungen ist sie jetzt wesentlich stabiler, und geschickte Spieler können sich darauf verlassen, mit Taliyah erfolgreich zu sein, ohne dabei gleich die ganze Karte zu kontrollieren.


Was wir gelernt haben

Seit Taliyah achten wir wesentlich mehr darauf, ob ein Fähigkeitenset für professionelle Spiele zu stark ist und dem durchschnittlichen Spieler den Spaß am Spiel nimmt. Langfristig wollen wir weiter nach Möglichkeiten suchen, Taliyah zu verbessern.


Kled


„Heiliger Bimbam, wo sind wa?“ Wenn du ein wahnsinniger Yordle wie Kled bist, ist jedes Spiel ein letztes Gefecht.


Was gut funktioniert hat

Egal, ob du ihn liebst oder hasst, Kled hat die verrückteste Sprachausgabe, die je ein Champion bekommen hat, und ich sehe immer wieder Zitate von ihm, wo ich sie am wenigsten erwarten würde. Skaarl ist einfach so verdammt süß, dass man dem Viech einfach verzeihen muss, wenn es wieder einmal den Schwanz einzieht.

Sein Gameplay schafft es, die emotionale Erfahrung noch zu verstärken – man überlebt nur, wenn man komplett durchdreht. Außerdem sind wir glücklich, dass Kled ein Champion für den durchschnittlichen „LoL“-Spieler ist und unabhängig vom Können Spaß macht.


Was wir besser machen hätten können

Rückblickend würde ich mir wünschen, dass Kled mehr Einfluss bekommt, wenn er nicht auf seinem Reittier sitzt, und dass seine schwierigen Spielzüge klarer werden. Ich glaube nicht, dass die Spieler genug auf Kleds W achten und seine „Q–>E“-Kombo scheint manchmal seine Bärenfalle am Seil zu schwächen.


Was wir gelernt haben

Kled ist ein gutes Beispiel dafür, was entstehen kann, wenn wir an etwas arbeiten, das uns selbst sehr am Herzen liegt, und wir dann aus dem Ergebnis lernen. Diese Herangehensweise des „Zuerst schießen, dann fragen“ führt zu einem sehr kantigen Champion, den manche Spieler lieben und andere hassen. Wir werden uns dieser Herangehensweise sicher wieder bedienen, jedoch nicht ausschließlich.


Ivern


Was gut funktioniert hat

Manchmal ist es schön, einfach ein „netter Typ“ zu sein. Ivern ist so ein lustiger, fröhlicher Baum, dass ich einfach glücklich sein muss, wenn ich mit ihm den Dschungel durchstreife. Ich bin froh, dass sich unter die ganzen ernsten Charaktere auch ein paar lustige und freundliche Persönlichkeiten mischen. Es ist schon eine Freude, zu beobachten, wie albern Ivern geht.

Frühe Studien zu Ivern

Iverns Gameplay sollte eine langfristige Investition in das Ökosystem unseres Dschungels werden. Durch die komplett neuen Wege und seine Art zu farmen, fühlt sich der Dschungel auch nach etlichen Spielen noch neu an. Iverns Fähigkeitenset besteht aus sehr vielen einzigartigen Dingen (Ankerpunkte für Teamkollegen, hohes Gras, Farmen im Dschungel) und dabei handelt es sich um das äußere Spektrum an „seltsamen“ Ideen, die wir für neue Champions umsetzen können. Außerdem ist er ein gutes Beispiel dafür, wie die Thematik und das Gameplay sich gegenseitig unterstützen können (im Gegensatz zu Aurelion).


Was wir besser machen hätten können

Ivern war bei seiner Veröffentlichung zu schwach, weshalb es für Spieler besonders schwer war, sich mit seinem einzigartigen Spielstil anzufreunden. Wir konnten ihn jedoch schnell und gut verbessern, und ich glaube, dass er mittlerweile sehr ausgeglichen ist. Am meisten bereuen wir das Problem mit Blümchen, das nach der Veröffentlichung von Ivern auftrat. Sie wurde in den letzten paar Patches überarbeitet, aber da wir auf einen höheren Standard abzielen, werden wir weiterhin versuchen, die KI der Begleiter zu verbessern.


Was wir gelernt haben

Große, verrückte Konzepte wie ein „Jungler, der keinen Schaden verursacht“ können sich bezahlt machen. Natürlich ist es anfangs schwierig, sich auf so ein Konzept einzulassen, aber es zwingt uns auch, neue Lösungsansätze zu suchen, anstatt auf unsere alte, bewährte Herangehensweise zurückzugreifen.


Camille


Unser letzter Champion des Jahres, Camille, war wirklich sehr schnittig (hehehe).


Was gut funktioniert hat

Ihr Charakter und ihr Gameplay sind unkompliziert, und damit sind wir ziemlich zufrieden. Die intuitiven Bewegungen ihres Greifhakens sowie die „richtige“ Menge an Präzision, Timing und Entscheidungen machen sie zu einem Champion, mit dem Spieler von der Bronze-Klasse bis hin zu den Profis Spaß haben können.

Konzepte für Camille

Ihr scharfer Verstand und gepflegtes Auftreten ringen mir ein herablassendes Lächeln ab, wenn ich es mit einem „niederen“ Gegner zu tun bekomme. Außerdem ist es ziemlich cool, einem erfahrenen Profi dabei zuzusehen, wie er den Gören zeigt, wo es langgeht. Ich war einem Champion, der nur mit seinen Beinen angreift, immer skeptisch gegenüber, wurde aber eines Besseren belehrt.


Was wir besser machen hätten können

Sie ist am unteren Ende des Spektrums, wenn es um neue Champions mit „einzigartigen Strategien“ geht, aber ich bin immer noch der Meinung (und debattiere intern mit Meddler), dass ihr R ein ziemlich guter Konter gegen diese beweglichen Champions ist, die nie stillstehen wollen. In den letzten paar Wochen wurde sie sehr häufig gebannt und sie war bei ihrer Veröffentlichung eindeutig zu stark. Ich bin mir sicher, dass es nicht mehr so frustrierend sein wird, gegen sie zu spielen, sobald ihre Werte ausbalanciert sind. Wir werden ihre Stärke jedenfalls im Auge behalten.


Was wir gelernt haben

Klare Momente der Stärke und „spieländernde“ Fähigkeiten sind eine großartige Möglichkeit, den Spielern einen neuen Champion näherzubringen, während Abläufe, die Können voraussetzen, und eine strategische Einzigartigkeit dafür sorgen, dass diese Champions langfristig gut ankommen. Auf der anderen Seite können „spieländernde“ Fähigkeiten sehr schnell zu Frustration führen, wenn ein Champion zu stark ist.


Was als Nächstes kommt


Damit wäre 2016 abgeschlossen und wir wagen einen kurzen Ausblick auf die Ziele des Champion-Teams für 2017:

Die Messlatte höherlegen – Ich glaube, es gibt entscheidende Momente in der Championentwicklung, wenn die Messlatte durch Durchbrüche in Sachen Gameplay, Grafik und Thematik höhergelegt wird. Wir wollen alle Bereiche neu bewerten und uns verbessern, um aus 2017 so ein Jahr zu machen.

Große Überraschungen – Zur Magie eines neuen Champions gehört auch die Tatsache, dass wir alles machen können. Das ist zwar nach mehr als 130 Champions nicht mehr so einfach, aber wir haben noch ein paar Asse im Ärmel.

Ein großes Echo – Hierbei geht es vor allem um unsere anfänglichen Ziele, für die wir nach Ideen und Charakteren suchen, die League braucht. Etwas Einzigartiges und Intelligentes reicht dabei nicht aus. Wir wollen Champions erstellen, die der Vorstellung der Spieler entsprechen und zu ihren Lieblingschampions werden. Wir werden zwar nur sechs neue Champions pro Jahr veröffentlichen, diese sollen aber bei möglichst vielen Spielern Anklang finden, um LoL weiterhin interessant zu machen.

Das „Profi-Problem“ umgehen – Ich glaube, dass die Entwicklung besonders komplexer oder auf Koordination basierender Fähigkeitensets, die die professionelle Szene beherrschen, aber für die meisten normalen Spieler bis ins Lächerliche abgeschwächt werden müssen, ein großes Problem der letzten Jahre war. Wir wollen eine niedrige Untergrenze und eine hohe Obergrenze für das Können der Spieler, das gelingt uns aber nicht immer.


2 years ago