/dev: Über das Sounddesign der Drachenherrin

von Vonderhamz

Hallo! Mein Name ist Austin „Vonderhamz“ DeVries und ich bin ein Sounddesigner im Personalisierungsteam (auch als Skins-Team bekannt). Meine Aufgabe ist es, Sounds und Sprachausgabe für die Charaktere in Runeterra zu entwickeln, damit die Spieler ein klares Gameplay-Feedback erhalten und so ihr volles Potenzial ausschöpfen können. Die meisten Menschen sind visuelle Typen, weshalb Sounddesign von vielen überhört wird (hah) und für andere wie schwarze Magie wirkt.

Um den Arbeitsprozess vom Konzept bis zur Fertigstellung zu erklären, werde ich aufschlüsseln, wie wir den Sound für einen von Leagues wilden neuen Skins entwickelt haben: Drachenherrin Zyra.


Klein anfangen

Wenn wir einen Skin entwickeln, beginnen wir immer mit einem Konzept. Dabei versucht unser Entwicklerteam, einem Champion ein neues Spielgefühl zu verleihen, indem es sich seiner Kernthematiken bedient und einen Teil davon verstärkt. Als Team denken wir: „Wenn ich diesen Champion spielen würde, was würde ihn noch krasser machen?“ Danach setzen die Konzeptkünstler diese Idee in Grafiken um und geben den Künstlern, die für das Modellieren, Animieren und die visuellen Effekte zuständig sind, damit eine genaue Richtung vor. Dabei versuchen alle Beteiligten, das 2D-Konzept getreu in den 3D-Raum zu übertragen.

Auch das sind durchwegs sehr visuelle Aufgaben.

Alle Skins beginnen als Konzept.

An dieser Stelle ist es die Aufgabe des Sounddesigners, das Konzept als Audio umzusetzen, um die Arbeit der anderen Teams und Mitarbeiter aufzuwerten. Das ist keine leichte Aufgabe und setzt viel Vertrauen voraus: Wenn wir die richtigen Entscheidungen treffen, kommt die Arbeit der Effektkünstler noch besser und wirkungsvoller rüber, treffen wir jedoch die falschen Entscheidungen, wirkt alles schwach und billig.

Wir bei Riots Audio-Team greifen nie auf Klänge aus irgendeiner Sammlung zurück. Jeder unserer Champions braucht eine eigene Klangsignatur, die den Charakter des Champions unterstützt und sein Gameplay verbessert. Wir nutzen eine Technik namens „Bausteine“, um einzigartige Sounds zu erzeugen. Wir erstellen Bausteine, indem wir Ausgangsmaterial aufnehmen (wobei es sich prinzipiell zwar um alles handeln kann, wir in der Regel aber auf Dinge zurückgreifen, die zur Persönlichkeit eines Champions oder einer Thematik passen) und es dann mit Plug-ins zur Manipulation des Sounds bearbeiten. Das Ergebnis sind kurze Clips, die wir schichtweise nutzen können, wenn wir den Sound einer Fähigkeit entwickeln.

Auf der Suche nach Klangsignaturen für Champions eignen sich einzigartige Quellen meist am besten. Das Geräusch von Tahm Kenchs Zungenpeitsche entstand dadurch, dass wir mit einem nassen Schafsfell gegen eine Badewanne geschlagen und mehrere Luftballone in einem Waschbecken untergetaucht haben. Das Geräusch des normalen Angriffs von High Noon-Jhin besteht zum Großteil aus brutzelndem Speck und das Pfeifen für seine ultimative Fähigkeit wurde in einer Echokammer aufgenommen. Ein beträchtlicher Teil von Ekkos Soundset wurde mit unterschiedlich großen Glasscherben erzeugt, die wir über verschiedene Böden gezogen haben. Bei Zac war es ein Kondom voller Hundefutter, das wir gegen eine Wand geschleudert haben. Du verstehst, was ich meine.

Hierbei gibt es keine Regeln und unser Ziel ist es, ganz eigene Geräusche zu erzeugen.


Wie ein Konzept zum Leben erwacht

Als ich mir das Konzept von Zyras Drachen anschaute, wusste ich, dass ich drei Dinge erreichen wollte: Ich wollte den Unterschied der beiden Pflanzenarten hervorheben, um ihr Gameplay zu entrümpeln, klarere und kürzere Geräusche verwenden, um sie zu einem leiseren Champion zu machen, und ihre Drachen so klingen lassen, als wären sie tatsächlich in der Kluft (und nicht nur direkt vor dir). Um das zu erreichen, musste ich ein paar Quellen aufnehmen.

Das war die erste Aufnahme für den Sound von Zyras Drachen:


Diese Geräusche sind Rohaufnahmen von mir und einem technischen Künstler in meinem Team, wie wir in ein Mikrofon klicken und schnurren. Ja, diese Aufnahmen klingen bescheiden und sind ziemlich peinlich, aber darum geht es hier nicht! Wir wollten etwas aufnehmen, das die Charakteristiken des Konzepts hatte. Das Klicken erinnerte mich an die Aggressivität von Zyras Pflanzen im Spiel. Manche Klicks hatten ein cooles klangliches Element, das ich hervorheben und in einen Schrei verwandeln wollte. Mir gefiel das Schnurren – es klang wie ein Hautlappen, der tief im Rachen dieser langhalsigen Kreaturen vibrierte. Ich fragte mich, ob ich das Geräusch noch tiefer machen könnte, um ihren Hals noch länger wirken zu lassen.

Diese Aufnahmen hatten alle Elemente, die ich benötigte, um die Geräusche der Anatomie der Drachen zu entwickeln. Diese Aufnahmen hatten Charakter.

Hier ist eine Auswahl dessen, was nach ein wenig Audio-Zauberei entstanden ist (es wurden in etwa hundertmal so viele Bausteine und Clips erstellt).


In diesen Aufnahmen stammt alles, bis auf das gelegentliche metallische Kreischen, zu 100 % von Menschen. Am Ende hatten wir viele unterschiedliche Sounds für die Drachen erstellt – ein paar waren schnell, manche langsam und wieder andere tonal, laut, klickend oder schreiend. Es gab Abwechslung und das war gut. Dadurch hatten wir beim Erstellen ihres Soundsets mehrere Möglichkeiten.


Die richtige Stimmung

Mittlerweile fragt sich das Team wahrscheinlich, was ich den ganzen Tag mache, warum ich 15 Tabs mit Fotos von Reptilien offen habe und warum meine Stimme so rau ist … dazu komme ich gleich. Um meine Arbeit mit dem Team zu teilen, erstelle ich eine Stimmungsmontage („Moodboard“), die meine Lieblingsmomente der Bausteine enthält. Dabei kann es sich einfach um ein paar Audio-Clips handeln, die nacheinander abgespielt werden. Ich finde es aber aufregender, wenn dadurch eine Geschichte erzählt wird.

Xin Zhao ist in der Unterzahl. Ich hoffe, er hat Merkurs Schuhe dabei.

Ich ließ mich von den neuesten Drachen-Startbildern inspirieren, die anscheinend die Geschichte von Xin Zhao erzählen, der seinen Mut zusammennimmt und loszieht, um die Drachenherrin Zyra in ihrem Versteck zu töten. Diese Geschichte eignete sich perfekt für eine Stimmungsmontage und bot die Gelegenheit, die Gefühle des Konzepts weiter zu verstärken.


Details wie der Regen im Freien oder die Wassertropfen in der Höhle erzeugen die richtige Stimmung und bieten den Sounds der Bausteine eine angemessene Kulisse. Während eine Stimmungsmontage aus Audio-Clips, die nacheinander abgespielt werden, für visuelle Künstler schwer nachzuvollziehen wäre, hilft eine Geschichte dabei, die Emotion und den Charakter des Sounds zu vermitteln, den ich zu entwickeln versuche. So kann mir das Team wiederum sagen, welche Emotionen die Sounds bei ihnen auslösen, was mir zeigt, wie effektiv meine Arbeit ist. Dann kann ich, falls nötig, weitere Bausteine erstellen.


Ein Drache entsteht

Sobald sich unser Team auf eine Richtung geeinigt hat, kann ich mit der Entwicklung der Sounds im Spiel fortfahren. Das Ziel ist es, Sounds zu erstellen, die den Charakter wiedergeben und (was noch viel wichtiger ist) das Gameplay hervorheben, damit die Spieler genau wissen, wann sie einen Zauber wirken und mit Fähigkeiten treffen. So musste ich für den Fernkampfangriff des Pflanzendrachen beispielsweise drei unterschiedliche Sounds erstellen: Den Sound für den Zauber oder wenn der Drache sich zum Spucken bereit macht. Den Sound für den Moment, in dem der Schuss das Maul des Drachen verlässt, und schließlich den Sound für einen Treffer. Jeder Aspekt des Sounds musste sich leicht unterscheiden, damit sich jeder Schuss ein bisschen von den anderen unterscheidet und trotzdem zum Gameplay passt.

Konzept von Zyras Pflanzen

Zuerst wollte ich verstehen, wie lange jede Phase des Zaubers dauert. Es hat sich herausgestellt, dass das Wirken des Zaubers und der Schuss selbst in etwa eine Viertelsekunde dauern. Somit musste jeder Sound, den ich erstellte, nach dieser Zeit in den nächsten übergehen. Die Dauer des Sounds für einen Treffer war nicht so wichtig, da hierbei die Erkennbarkeit der Animation und die Texturen für das Gameplay wichtiger sind.

Danach importierte ich die Bausteine, die die richtige Länge und Charakteristiken für jeden Aspekt des Zaubers hatten. Um die spuckenden Fernkampf-Drachen von den kauenden Nahkampf-Drachen zu unterscheiden, griff ich auf tonale, flatternde Bausteine zurück, um die Länge des Halses zu betonen, während ich bei den Nahkampf-Drachen die klickenden, knurrenden Bausteine einsetzte und sie dadurch aggressiver klingen ließ. Als ich die richtigen Bausteine importiert und bearbeitet hatte, fügte ich weitere Elemente hinzu, die die Charakteristiken jeder Pflanze unterstützten, wie Geräusche von großen Katzen und Kamelen, meinen absoluten Favoriten in Sachen Geräusche.

Nach der Bearbeitung fügte ich die Audio-Effekte zu den individuellen sowie den Ebenengruppen hinzu, um bestimmte Teile des Sounds zu betonen und andere zu entfernen. Das Ziel hierbei war es, den Charakter der Bausteine zu verstärken und sie an die Welt von League anzupassen. Nach ein paar Audio-Effekten, Automatisierung und Mastering sind die Sounds bereit, um in das Spiel integriert und getestet zu werden!

Finale Version der Sound-Effekte von Zyras Q-Pflanze in Pro Tools


Abschließende Gedanken

Wir können krasse Skins erstellen, die sowohl das Gameplay als auch die Thematik betonen, weil unsere Künstler und Sounddesigner eng zusammenarbeiten. Das visuelle Design der Künstler dient als Leitfaden für unsere Arbeit und im Gegenzug kann der Sound, den wir erzeugen, als Inspiration für eine künstlerische Richtung dienen.

Riots Audio-Team versucht immer, Sounds zu erstellen, die das Gefühl eines Skins und Champions verstärken, was aber schwierig sein kann, da das Gameplay immer höchste Priorität hat. Selbst wenn etwas wirklich gut klingt und perfekt zur Thematik des Skins passt, bedeutet das nicht, dass es auch zu League passt. Selbst wenn uns beispielsweise langes, dröhnendes Brüllen für Zyras Drachen gut gefallen hätte, hätte das nicht in den Audio-Rhythmus gepasst, den die Spieler von der Pflanzendame erwarten. Gute Sounds kommen durch die Überschneidung von Emotionen und Gameplay zustande, selbst wenn es sich dabei ursprünglich um stundenlanges Schreien, Klicken und Schnurren gehandelt hat.


2 years ago


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