/dev: Champion-Prototypen

von Meddler

/dev: Über Platzhalter-Grafiken und Champion-Prototypen

Wenn wir mit der Arbeit an einem neuen Champion beginnen, erstellen wir zuerst ein Grundkonzept. Dabei arbeitet ein Team, bestehend aus mindestens einem Künstler, Autor und Gameplay-Designer, an Dingen wie Gameplay-Nische, einzigartigem Aussehen, Persönlichkeit, Platz in der Welt usw.

Danach müssen wir den Charakter so schnell wie möglich in das Spiel implementieren, damit wir unsere Ideen ausprobieren können – Fähigkeiten, Stärken und Schwächen, Lösungen für erwartete technische Probleme usw. Leider funktionieren die Dinge aber nicht immer so wie erwartet. Darum ist es sehr wichtig, Dinge zu testen, um Fehler zu finden. Manchmal funktionieren die Fähigkeiten des ursprünglichen Champion-Konzepts genau so, wie wir uns das vorstellen, und bleiben während der Entwicklung Bestandteil des Fähigkeitensets. Es kommt jedoch wesentlich häufiger vor, dass ein Champion mehrere Dutzend Fähigkeiten bekommt (oder zumindest Variationen von Fähigkeiten), bevor das endgültige Fähigkeitenset feststeht.

Da wir immer wieder Ideen ausprobieren und danach verwerfen, wollen wir nicht für jede vielversprechende Fähigkeit neue Grafiken erstellen. Für Experimente, die wir nach ein paar Tagen wieder verwerfen, etwas zu kreieren, würde unsere Künstler viel zu viel Zeit kosten. Daher greifen wir auf etwas zurück, das wir Platzhalter-Grafik nennen. Dabei bedienen wir uns an Charaktermodellen, Zaubereffekten, Geräuschen usw. von anderen Champions und modifizieren diese, um neue Champion-Prototypen zu erstellen.

Gute Prototypen haben mehrere Eigenschaften. Sie sind individuell (z. B.: Man weiß sofort, dass es sich um einen neuen Champion handelt, wenn er das erste Mal aus dem Nebel des Krieges kommt). Sie repräsentieren das Gameplay, das wir für den neuen Champion erstellen (z. B.: Wenn wir Alistar als Platzhalter einsetzen, entwickeln wir wahrscheinlich gerade einen robusten Champion, der vor allem im Nahkampf gefährlich ist, und keinen Magier, der wenig aushält und gerne auf Distanz bleibt). Und zu guter Letzt sollen sie auch atmosphärisch sein und das Spielgefühl des neuen Champions einfangen, den wir erschaffen wollen. Prototypen mit der passenden Stimmung und Persönlichkeit führen zu besserem Feedback bei den Spieltests und helfen dem Team, das den Champion entwickelt. Idealerweise ist ein „Lulu“-Prototyp immer noch launenhaft und süß, ein „Zed“-Prototyp immer noch angsteinflößend und tödlich, ein „Braum“-Prototyp immer noch hilfsbereit und freundlich usw.

Jetzt da wir über die Theorie gesprochen haben, wollen wir uns ein paar Champions in ihren Prototyp-Phasen ansehen. Dabei geht es vor allem darum, wie wir sie ursprünglich dargestellt haben und wie sich einige ihrer Fähigkeiten verändert haben.


Zuerst: Gnar!

Wir haben uns ziemlich lange mit verschiedenen Konzepten für die „Mega-Gnar“-Form beschäftigt. Dabei haben wir uns von Kreaturen wie Dinosauriern, Nashörnern, Löwen usw. inspirieren lassen, bevor wir uns schließlich auf den gorillaartigen Stil geeinigt haben, den du oben siehst. Mit diesem Stil sind wir dem finalen Gnar schon ziemlich nahegekommen und mussten nur noch wenig verändern (was nicht immer der Fall ist).

Während wir an Gnars Fähigkeitenset gearbeitet haben, gab es allerdings einige Momente, in denen er sich gänzlich anders spielte. So sah sein Prototyp mitten in der Entwicklungsphase aus:

Wir haben ein „Nautilus“-Modell benutzt, das wir auf ein Drittel der normalen Größe geschrumpft und golden eingefärbt hatten, um Mini-Gnar zu repräsentieren. Niemand hat es mit dem normalen Nautilus verwechselt. Danach haben wir all seine Animationen um das Zwei- oder Dreifache beschleunigt, um die Persönlichkeit von Mini-Gnar einzufangen und ihm ein süßes, hyperaktives Spielgefühl zu verleihen. Es sieht allerdings ein bisschen komisch aus, wenn seine normalen Fernkampfangriffe aus einer Nahkampfwaffe geflogen kommen. Das liegt daran, dass Mini-Gnar ursprünglich keinen normalen Fernkampfangriff hatte – er war ein Nahkämpfer, der mit seiner Keule um sich haute. Er hatte aber sowohl auf der Lane als auch in Teamkämpfen große Probleme. Anstatt ihn robuster zu machen, damit er im Nahkampf länger überleben konnte, erhöhten wir seine Reichweite.

Für Mega-Gnar haben wir ein vergrößertes „Warwick“-Modell benutzt, das wir rot eingefärbt hatten, um klarzumachen, dass es sich um einen Prototyp-Champion handelte. Außerdem haben wir ein paar seiner Animationen verlangsamt, um ein stärkeres, schwereres Spielgefühl zu erzeugen. Wir haben uns für Warwick entschieden, weil er ebenso wie Mega-Gnar ein animalischer und oberkörperbetonter Champion ist.

Als wir an den Prototypen von Mini-Gnars Fähigkeiten arbeiteten, bedienten wir uns an einigen anderen Champions. Sieh dir das Video unten an und achte auf Folgendes:

  • Den Bumerang von Jägerin-Sivir,
  • die neu eingefärbten Silberbolzen von Vayne (die beste Methode, um eine 3-Treffer-Fähigkeit zu kommunizieren),
  • den aufgeregten Schrei von Ziggs „Sprengladung“ (damit das E einen hyperaktiven Touch bekommt),
  • die Geschwindigkeitslinien von Master Yis Highlander (Spuren machen es leichter, schnelle Champions im Auge zu behalten, und sorgen für eine visuelle Befriedigung).

Und für Mega-Gnar:

  • Die erste Hälfte von Warwicks Todesanimation als Wurf-Animation für den Felsblock (Warwick wirft nichts, daher mussten wir uns etwas einfallen lassen),
  • die grafischen Effekte und Geräusche von Tristanas „Raketensprung“ (da der Champion, der auf den Boden schlägt, wirklich groß ist, wollten wir seinem Mega-E ordentlich Rums verleihen),
  • das Gebrüll von Udyrs Macht des Bären (ein wirklich animalisches, mächtiges Geräusch, das wir als Spieler mit einer sich nähernden Gefahr assoziieren).

Werfen wir schließlich einen Blick auf ein paar Fähigkeiten, die während der Entwicklung noch Teil des Fähigkeitensets waren und sich dann verändert haben.

  • Mega-Gnars W war sowohl eine Betäubung als auch ein normaler Angriff mit Verkettungseffekt. Für uns war das Fähigkeitenset etwas zu überladen. Das konnten wir mit der Vereinfachung des Ws lösen und gleichzeitig klarstellen, wie die Fähigkeit funktioniert.
  • Mega-Gnars E hat nahe Gegner bei einem Treffer in die Luft geschleudert. Das fühlte sich großartig an (Wegschleudern tun das immer) und passte perfekt zum Thema (ein großes Ding haut auf den Boden und erzeugt so eine Schockwelle). Gnar hatte jedoch zu viele Fähigkeiten zur Massenkontrolle und das E war auch als schadenverursachender Sprung nützlich und befriedigend. Daher haben wir dafür gesorgt, dass die Gegner nicht mehr in die Luft geschleudert werden.
  • Zu diesem Zeitpunkt hatte Gnar noch einen Ult, den wir später Tahm Kench verpasst haben – „Verschlingen“. Wir mochten die Fähigkeit, hatten aber das Gefühl, dass sie im Mittelpunkt eines Fähigkeitensets stehen und keine Zusatzfunktion sein sollte. Wir wollten, dass der Fokus bei Gnar vor allem auf seiner halb-kontrollierbaren Transformation liegt, die dazu führt, dass er entweder die Gegner stören oder als Tank fungieren kann. Wir sind zu dem Schluss gekommen, „Verschlingen“ für einen anderen Champion aufzuheben und stattdessen etwas zu entwickeln, das besser zur Transformation passt.

Als Nächstes: Rek’Sai

Frühes Entwicklungskonzept für Rek’Sai (Designs von Charles liu, basierend auf Gem Lim und Christian Fell)

Als wir mit der Arbeit an Rek’Sai begannen, starteten wir mit dem Spielgefühl, das wir erzeugen wollten: Ein „Erdhai“ mit dem Platzhalternamen „Wühler“. Prinzipiell sollte es ein animalischer Räuber sein, der unter deinen Füßen lauert und von List und Instinkt angetrieben wird. Wir hatten uns weder eine Hintergrundgeschichte noch eine Persönlichkeit oder ein Geschlecht überlegt, aber wir wussten, dass dieses Gefühl im Mittelpunkt stehen sollte.

Für die Spieltests brauchten wir zwei völlig unterschiedliche Modelle für beide Gestalten. Dadurch wollten wir sicherstellen, dass man immer sofort erkennt, in welchem Zustand sich Wühler gerade befindet, da sich beide unterschiedlich spielen. Wir hatten jedoch keine Champion-Modelle, die für einen Hai gut geeignet gewesen wären. Die Lösung? Wir borgten uns einen Skin, der damals gerade in der Entwicklung war.

Der Hai von Leeren-Fizz erfüllte so gut wie alle unsere Anforderungen. Er sah gefährlich, stark und animalisch aus, und zusätzlich hatte er bereits mit dem „Leere“-Thema zu tun. Also haben wir eine Kopie von ihm gemacht, sie horizontal gedreht, die Größe etwas angepasst und ihr ein paar grundlegende Animationen verpasst. Das Ganze sah unserer Meinung nach zwar etwas grob aus, konnte das Raubtiergefühl, das wir erzeugen wollten, aber gut einfangen. Für die Oberflächengestalt nutzten wir einen violetten Kha’Zix.

Tja, die Sache mit dem Hai hat nicht ganz so funktioniert, wie wir uns das vorgestellt hatten. Es war eindeutig, welche Gestalt der Wühler gerade hatte, das hatten wir also gut hinbekommen. Der Hai selbst sah jedoch ziemlich albern aus, weil er beim Schwimmen viel kleiner war und am Boden herumkaute. Er hinterließ auf der emotionalen Ebene nicht den Eindruck, den wir uns erhofft hatten; dafür sorgte er in den Spieltests für jede Menge Unterhaltung. Ich muss zugeben, dass ich etwas traurig war, als er schließlich durch das richtige Modell ersetzt wurde.

Wenn ich mir Rek’Sais Fähigkeitenset ansehe, dann waren einige Fähigkeiten gleich zu Beginn da: Erschütterungssinn und Tunnel. Für die Tunnel nutzten wir Threshs Laternen als Platzhalter, da sie genau auf die gleiche Weise funktionieren („Ich klicke auf dieses Ding und es transportiert mich“).

Zu Beginn von Rek’Sais Entwicklung waren wir uns ziemlich sicher, dass wir ihr in der eingegrabenen Gestalt eine Form von Tarnung (vielleicht wie bei Evelynn) geben wollten, um den Unterschied zwischen den beiden Zuständen noch mehr hervorzuheben. Es wurde jedoch ziemlich schnell klar, dass das Fähigkeitenset mit Tarnung zu überladen war.

Der Rest von Rek’Sais Fähigkeitenset war, wie du oben sehen kannst, zu diesem Zeitpunkt noch immer im Wandel. Eine der bemerkenswerteren Änderungen ist, dass das eingegrabene Q ursprünglich gleich funktionieren sollte wie das Q von Fizz. Sobald die Tunnel jedoch zum Fähigkeitenset gehörten und richtig funktionierten, wurde klar, dass Rek’Sai in den Kämpfen genug Beweglichkeit hatte. Ein weiterer bemerkenswerter Unterschied war, dass das Ausgraben zu diesem Zeitpunkt nur ein Gestaltenwechsel war und keine Gegner in die Luft warf. Der Ult hingegen tat das sehr wohl, tarnte Rek’Sai darüber hinaus und machte sie unangreifbar. Wir kamen zu dem Schluss, dass das in die Luft Werfen eine normale Fähigkeit sein sollte, und dass nicht einmal der Ult Rek’Sai tarnen und unangreifbar machen sollte.


Zu guter Letzt: Kled

Unser Ausgangspunkt mit Kled war „leichte Kavallerie“. Wir wollten jemanden auf einem Reittier, der sich wirklich schnell und beweglich anfühlt, und einen Kontrast zu Sejuani bildet (und auch zu Hecarim). Ursprünglich benutzten wir einen kleinen rosaroten Hecarim als Platzhalter – es war ganz offensichtlich, dass es sich nicht um den normalen Hecarim handelte, und wir dachten, dass die neue Farbe und kleinere Größe das gewünschte Spielgefühl erzeugen würden (beweglich, süß, nicht zu ernst).

Obwohl dieser Prototyp sein Ziel in Sachen Klarheit erfüllte, war seine Persönlichkeit viel zu flach. Das merkten wir vor allem dann, als wir uns das Feedback von Leuten ansahen, die nicht an Kled arbeiteten. Es war nicht klar zu erkennen, welche Stimmung wir erzeugen wollten oder was der Kern des Konzepts war. Für uns war Kled ein verrückter, alberner Charakter, der auf einem süßen Reittier sitzt, aber das konnten wir überhaupt nicht vermitteln.

Wir benutzten Gnar bereits als Platzhalter-Modell für „Kled zu Fuß“ und so kam uns schließlich eine Idee: Könnten wir einfach zwei Champion-Modelle verknüpfen, um das zu simulieren, was wir vorhatten? Wir hatten so etwas zwar noch nie gemacht, hatten aber die Möglichkeit, zwei Einheiten zu verknüpfen (im Spiel haben wir das erstmals bei Syndras Sphären gemacht, die ihr zwar folgen, sich aber selbst orientieren).

Das Ergebnis war, dass wir zwei Modelle verknüpfen konnten und – zumindest in diesem Fall – die beiden Animationen zusammen überraschend gut aussahen. Wenn Gnar über Hecarim läuft, sieht das einer Reitanimation sehr ähnlich, und die Angriffe der beiden passten auch überraschend gut zusammen. Ein paar Emotes wirkten etwas unzusammenhängend, aber der Tanz passte ziemlich gut. Als wir dieses überarbeitete Platzhalter-Modell fertig hatten, verbesserten sich das Feedback und die Begeisterung für Kled schlagartig.

Zu diesem Zeitpunkt wurden Kleds Fähigkeiten noch häufig verändert. Seine passive Fähigkeit und sein E haben sich bis zum finalen Fähigkeitenset nicht verändert. Sein Q war jedoch eine ganz andere Fähigkeit, von der Teile schließlich für sein W übernommen wurden (mehrere Nahkampfangriffe). Sein W war ein flächendeckender Fernkampfangriff mit schwerer Massenkontrolle, der sich in den Tests als unpassend erwies. In dieser Version war sein Ult schließlich eine exakte Kopie von Rivens Ult „Klinge des Exils/Windschnitt“. Das lag nicht daran, dass wir etwas Ähnliches wie Rivens Ult veröffentlichen wollten. Wir wollten den Rest seines Fähigkeitensets testen und brauchten vorübergehend einen Ult, um sicherzustellen, dass er im Spiel funktionierte (er sollte nicht ab Stufe 6 nutzlos werden, wenn er gegen Champions kämpfen musste, die alle einen Ult haben).


Zusammenfassung (und „Bard“-Outtake)

Also das war ein kleiner Einblick in unsere Arbeit mit Prototypen von Champions und wie einige von ihnen im Verlauf ihrer Entwicklung neue Fähigkeiten bekommen haben. Ich hoffe, das war ein interessanter Einblick in den Entwicklungsprozess. Lass uns zum Abschluss noch ein etwas anderes Video anschauen. Hierbei handelt es sich um Bard zu einem Zeitpunkt in seiner Entwicklung, an dem wir ihn eher wie einen Rattenfänger/Pikmin gestalten wollten, der bis zum Ende des Spiels in etwa acht Meeps bei sich hat, die ihm überall hin folgen. Die Designer, die an Bard arbeiteten, merkten jedoch, dass sie einen coolen Effekt erzielen konnten, wenn sie nur eine einzige Zeile des Codes veränderten. Das ist zwar nichts, was wir jemals veröffentlicht hätten (dabei wäre für einen einzelnen Champion viel zu viel auf dem Bildschirm los gewesen), aber es war cool, damit herumzuspielen, und wir dachten, dass dir das gefallen könnte.


2 years ago


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