Hallo Taktiker! Herzlich willkommen zu den Patchnotizen für Taktischer Teamkampf 9.16!
Das Spektakuläre an diesem Patch ist die Einführung der Hextech-Herkunft, die Camille, Jayce, Vi und Jinx in die Konvergenz bringt. Wenn du Hextechs in deine Team-Zusammenstellung einbaust, machst du gegnerischen Teams, die sich auf einen einzigen Champion mit vielen Gegenständen verlassen, das Leben schwer. Wenn du aber gegen Hextechs antrittst, musst du darauf achten, dass du deine Gegenstände auf möglichst viele deiner Champions verteilst, damit diese weiterhin in der Lage sind, dem Gegner etwas entgegenzusetzen.
Zusätzlich zu den coolen Neuerungen haben wir auch noch ein paar weniger spektakuläre (aber hoffentlich ebenso zufriedenstellende) Verbesserungen an einigen Systemen von „Taktischer Teamkampf“ erarbeitet. Die zufallsbasierte Gegnerzusammenstellung von Runde zu Runde wurde aktualisiert, damit es nicht mehr vorkommen kann, dass du in mehreren aufeinanderfolgenden Runden gegen denselben Spieler antrittst. Zusätzlich führen wir den brandneuen U.R.F.-Verlängerungs-Buff ein, der sich am Ende langer Kämpfe selbst aktiviert. Dadurch werden unentschiedene Runden deutlich seltener vorkommen. Wir sind recht zufrieden mit den Änderungen des Schadens am Spieler, die wir mit Patch 9.15 eingeführt haben. Um zu verhindern, dass Spiele mit knappem Ausgang allzu lange dauern, packen wir jetzt noch etwas Grundschaden am Spieler dazu. Zu guter Letzt kommen mit diesem Patch noch drei neue kleine Legenden und der zweite Beta-Pass auf dich zu.
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Alle Hextech-Champions sind stark und dienen ihrem eigenen Zweck, doch gemeinsam verleihen sie Gegenständen etwas Konterfähigkeit. Mit der Bombe selbst kann aber herumgespielt werden. Wir hoffen, dass dadurch eine neue interessante Dynamik im Spiel entsteht.
Attribut: Nutzt einen Gegenstand, um eine Bombe auf eine gegnerische Einheit zu schleudern, und deaktiviert 8 Sekunden lang alle Gegenstände im Umkreis von 1 Feld/2 Feldern.
Camille
Fähigkeit: Camilles Fähigkeit, das Hextech-Ultimatum, hält einen Gegner fest und zwingt Teammitglieder in Reichweite dazu, ihr Ziel anzugreifen.
Klasse: Klingenmeister
Kaufpreis: 1 Gold
Fähigkeitsschaden: 200/325/450
Jayce
Fähigkeit: Er kann die vorderen Reihen des Gegners durchbrechen, indem er eine gegnerische Einheit mit „Donnernder Schlag“ zurückstößt. Dann wechselt er zu seiner Merkurkanone, wodurch er erhöhtes Angriffstempo und Fernkampfschaden erhält.
Klasse: Gestaltwandler
Kaufpreis: 2 Gold
Fähigkeitsschaden: 200/350/500
Vi
Fähigkeit: Sie fokussiert den am weitesten entfernten Gegner an und stürmt auf ihn zu. Dabei stößt sie alle Gegner auf ihrem Weg zur Seite und fügt ihnen Schaden zu. Sobald sie bei ihrem Ziel angelangt ist, schlägt sie es in die Luft und verursacht Schaden.
Klasse: Schläger
Kaufpreis: 3 Gold
Fähigkeitsschaden: 250/450/650
Jinx
Fähigkeit: Jinx dreht richtig auf, nachdem sie das erste Mal an einem Kill beteiligt war, und erhält zusätzliches Angriffstempo. Nach dem zweiten erledigten Gegner zückt sie Gräte, ihren treuen Raketenwerfer, und verursacht mit ihren Angriffen Flächenschaden.
Klasse: Revolverheld
Kaufpreis: 4 Gold
Schaden durch Gräte: 100/225/350 magischer Schaden in einer Explosion, die insgesamt auf drei Felder wirkt.
Wir haben die Gegnerzusammenstellung optimiert, um die unschöne Situation künftig auszuschließen, dass du mehrmals hintereinander gegen denselben Spieler (oder dieselbe Geisterarmee) antrittst. Das sollte ab jetzt so gut wie nie vorkommen.
U.R.F.-Verlängerungsmodus
Wir mögen keine unentschiedenen Runden. Sie machen keinen Spaß. Deshalb wird jetzt in jedem Kampf nach 30 Sekunden der U.R.F.-Verlängerungsmodus wirksam und beschleunigt das Spiel 15 Sekunden lang. Ein Unentschieden ist zwar nach wie vor möglich, wird aber wesentlich seltener vorkommen.
Nach 30 Sekunden wird in jedem Kampf der U.R.F.-Verlängerungsmodus wirksam.
300 % Angriffstempo
200 % Fähigkeitsschaden
66 % verringerte Dauer der Massenkontrolle
66 % verringerte Heilung
30 % erhöhte Zuneigung gegenüber Meeressäugern
Ranglisten-Änderungen
Mit dem Ranglistensystem von „Taktischer Teamkampf“ sind wir insgesamt recht zufrieden. Ein paar kleinere Anpassungen führen wir dennoch durch, da einige Fehler und Unregelmäßigkeiten es weniger streng als beabsichtigt machten. Wenn du in einem Spiel, das mit 0 LP begonnen wurde, LP verlierst, steigst du jetzt (wie beabsichtigt) fast immer ab. Außerdem überspringen Großmeister- und Herausforderer-Spieler jetzt beim Abstieg Meister und steigen direkt auf Diamant 1 ab (Grund dafür sind Probleme an der Spitze der Rangliste, die den Abstieg für Großmeister- und Herausforderer-Spieler unmöglich machen). Falls du mehr über diese Änderungen und unsere Gründe dafür erfahren möchtest, lies dir hier SapMagics Beitrag dazu durch.
Wie vorgesehen steigt nun jeder ab, der in einem Spiel, das mit 0 LP begonnen wurde, LP verliert.
Großmeister- und Herausforderer-Spieler überspringen beim Abstieg Meister und steigen direkt auf Diamant 1 ab. Das Gleiche gilt jetzt auch für „League of Legends“.
Zusätzlich haben wir im Hintergrund an den LP-Gewinnen und -Verlusten in extremen Härtefällen geschraubt. Im Großen und Ganzen wirst du die Änderungen im Rahmen dieser Optimierung nicht bemerken.
Schaden am Spieler
Mit Patch 9.15 haben wir den Schaden am Spieler etwas angepasst und sind mit dem Ergebnis insgesamt zufrieden. Allerdings zogen sich dadurch die Spiele in die Länge, vor allem, wenn das Ergebnis knapp ausfiel. Also führen wir noch ein paar weitere Änderungen durch. Der Gesamtschaden bleibt aber nach wie vor reduziert.
Der Grundschaden skaliert nun mit der aktuellen Phase.
Schläger sind ziemlich stark und erhalten etwas zu viel kostenloses Leben, deshalb reduzieren wir das ein bisschen.
Zusätzliches Leben: 300/700/1.200 ⇒ 300/600/1.000
Dämon
Wir haben den Attributsbonus der Dämonen überarbeitet, da er Einheiten, die von Fähigkeiten abhängig sind, regelrecht ausgeschaltet hat. Stattdessen entziehen Dämonen jetzt Mana und können dadurch ihre Zauber schneller aktivieren.
Die normalen Angriffe der Dämonen verbrennen jetzt mit einer Wahrscheinlichkeit von 40 % 20 Mana ihres Ziels und übertragen 15/30/45 Mana auf den Angreifer.
Ninja
Ninjas sollen starke Einzelkämpfer sein, die in jedem Team ihren Platz finden. Im Moment trifft dies nicht zu, weswegen wir ihr Attribut und einige der individuellen Champions verbessern.
Zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 40/60 ⇒ 50/70
Nobel
Noble sind im späten Spiel noch immer etwas schwach auf der Brust. Wir müssen wohl größere Änderungen durchführen, um darauf zu reagieren, aber als Notlösung verbessern wir sie vorerst schon mal ein bisschen.
Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 75
Zaubermeister
Der 3er-Bonus der Zaubermeister ist aufgrund seiner Vielseitigkeit einen Ticken zu stark.
Schaden an nicht isolierten Zielen: 150/300/450 ⇒ 150/250/350
Mordekaiser
Führt seine Fähigkeit nicht mehr aus, wenn zu Beginn der Ausführungsdauer kein Gegner in Reichweite ist.
Nidalee
Heilt jetzt immer zwei Einheiten, wenn sie sich verwandelt. Bisher heilte sie sich nur selbst, wenn sie das Teammitglied mit dem niedrigsten Leben war.
Überarbeitung: Hat jetzt bei einem Treffer eine Chance von 33 %, vier Sekunden lang zu verhindern, dass der gegnerische Champion Mana erhält (wir nennen es Manasperre).
Klinge der Unendlichkeit
Kritischer Trefferschaden: 150 % ⇒ 200 %
Ionischer Funke
Schaden: 150 ⇒ 125 Wird nun wie vorgesehen gesteigert.
Amulett der eisernen Solari
Schilddauer: 4 Sekunden ⇒ 6 Sekunden
Morellonomikon
Verbrennungsschaden: 20 % des maximalen Lebens über 5 Sekunden ⇒ 20 % des maximalen Lebens über 10 Sekunden
Roter Buff
Verbrennungsschaden: 13 % des maximalen Lebens über 5 Sekunden ⇒ 20 % des maximalen Lebens über 10 Sekunden
Erlösung
Heilung: 1.000 Leben ⇒ 1.500 Leben
Statikks Stich
Schaden und Sprünge: 4 Sprünge, 90 Schaden pro Sprung ⇒ 3 Sprünge, 100 Schaden pro Sprung
Warmogs Rüstung
Heilung: Heilt jetzt maximal 400 Leben pro Zeiteinheit. Dies schwächt hauptsächlich ihren Effekt auf PvE-Drachen ab.
Schutzengel
Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um die Funktionalität besser zu beschreiben (Fähigkeiten werden nicht unterbrochen und positive Buffs werden nicht entfernt). „Schutzengel“ entfernt jetzt „Klaffende Wunden“ und belebt wieder wie vorgesehen.
Gesundheit nach Wiederbelebung: 800 ⇒ 500
Neue Mechanik für Beute
In seltenen Fällen kann es jetzt vorkommen, dass ein vollständiger Gegenstand fallen gelassen wird, anstatt zwei individuelle Komponenten.
Kleine Spinnen und Golems können jetzt wie vorgesehen von „Gefrorenes Herz“, Kindred, Swain, Karthus, Shen und Veigar ins Visier genommen werden.
„Schnellfeuer-Geschütz“ gewährt Graves jetzt wie vorgesehen Reichweite.
„Gefrorenes Herz“ bewirkt nicht länger zu viele Verlangsamungen, wenn es gesteigert wird.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gegenstandsplätze gar nicht oder an merkwürdigen Stellen angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gold für Sieges-/Niederlagenserien erst nach PvE-Runden anstatt nach der vorangegangenen PvP-Runde ausgeschüttet wurde (Gold für Serien soll am Ende aller PvP-Runden erhalten werden und nicht nach PvE-Runden).
Es wurde ein Problem behoben, bei dem kleine Legenden nach ihrem Tod zusammenstießen (und daraufhin Spieler im gemeinsamen Karussell blockierten).
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Blitzcrank (erfolglos) versucht hat, Ziele anzuvisieren, die nicht anvisiert werden können und daher nicht mit seiner Fähigkeit angegriffen hat.