Patchnotizen 9.2

von Aether

Hallo und willkommen zu Patch 9.2! Dies ist unser Patch zum Saisonstart und obwohl er ziemlich umfangreich ist, ist er klar und deutlich angelegt. Dinge, die uns in den letzten Monaten zu häufig zu Ohren kamen (Urgot, Entzünden, das rote Zerschmettern), werden abgeschwächt und andere, über die wir schon seit einiger Zeit nichts mehr hören (Shyvana, Yorick, Sonnenfeuer-Umhang) werden verbessert. Denk daran: Wissen ist Macht! Lies dir daher die Änderungen in Patch 9.2 genau durch, bevor du dein nächstes Ranglistenspiel startest!

Viel Glück in deinen Platzierungsspielen
Paul „Aether“ Perscheid

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Patch 9.2 auf den Punkt gebracht

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Patch-Aktualisierungen

31.01.2019: Spielbalance-Aktualisierung von U.R.F. (alle zufällig)

Aatrox

VERBESSERT +10 % Buff für Schadensverringerung erhöht auf +20 %, +5 % Buff für Schaden erhöht zu +15 %

Aurelion Sol

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Corki

VERBESSERT +10 % Schaden

Darius

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Gangplank

VERBESSERT +10 % Schaden

Illaoi

VERBESSERT +15 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Irelia

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Leona

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Ornn

VERBESSERT +20 % Buff für Schadensverringerung erhöht auf +25 %

Rek’Sai

VERBESSERT +10 % Buff für Schadensverringerung erhöht auf +20 %

Sion

VERBESSERT +15 % Schadensverringerung

Sona

VERBESSERT -10 % abgeschwächter Schaden verringert zu -5 %

Tahm Kench

VERBESSERT +10 % Buff für Schadensverringerung erhöht auf +20 %

Thresh

VERBESSERT +5 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Urgot

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Yasuo

VERBESSERT +5 % Schadensverringerung, +10 % Schaden

Zac

VERBESSERT +15 % Schadensverringerung

Zilean

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung

Dunkle Seelenernte

ABGESCHWÄCHT Schaden pro Seele von 5 auf 2 verringert.
ABGESCHWÄCHT Grundschaden von 20–60 auf 15–55 verringert.
ABGESCHWÄCHT Skalierung der Fähigkeitsstärke von 0,15 auf 0,1 verringert.

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31.01.2019: Fehlerbehebungen

Evelynn

FEHLERBEHEBUNGDer verstärkte Schaden von E – Peitschenschlag löst wieder Treffereffekte aus.

Sylas

FEHLERBEHEBUNGWenn Sylas eine von Kayn gestohlene R – Finstere Heimsuchung auf ein vor Zauber geschütztes Ziel wirkt, wandelt sich die Ult nun korrekterweise zu R – Ultimative Übernahme zurück, anstatt „Finstere Heimsuchung“ zu bleiben.
FEHLERBEHEBUNGWenn Sylas mit R – Ultimative Übernahme Sions R – Unaufhaltbarer Ansturm übernimmt, während sich Sion in seiner passiven Form befindet, skaliert die gestohlene Ult jetzt wie vorgesehen mit Sylas’ R anstatt seinem Q (wodurch massiver Schaden auf „Rang 5“ ausgeteilt wurde).

Taric

FEHLERBEHEBUNGE – Blenden trifft nicht länger alles auf der Karte, wenn Taric es wirkt, während er mit einem Zed verbunden ist, der zu seinem W – Lebender Schatten springt.

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29.01.2019: Spielbalance-Aktualisierung von U.R.F. (alle zufällig)

Ahri

ABGESCHWÄCHT -5 % Schaden

Bard

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +15 % Schaden

Braum

VERBESSERT +20 % Schadensverringerung, +10 % Schaden

Gnar

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Kai’Sa

ABGESCHWÄCHT -5 % Schaden

Malzahar

ABGESCHWÄCHT -8 % Schaden

Master Yi

ABGESCHWÄCHT -5 % Schaden, -5 % Schadensverringerung

Ornn

VERBESSERT +10 % Buff für Schadensverringerung erhöht auf +20 %

Rammus

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung

Rek’Sai

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung, +5 % Schaden

Ryze

VERBESSERT -10 % abgeschwächten Schaden entfernt

Sivir

ABGESCHWÄCHT -5 % Schaden

Tahm Kench

VERBESSERT +10 % Schadensverringerung

Wukong

VERBESSERT -10 % abgeschwächter Schaden verringert zu -5 %

Xayah

ABGESCHWÄCHT -5 % Schaden

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29.01.2019: Fehlerbehebung

Fehlerbehebung

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Geräuscheffekt von Lux’ E – Schillernde Singularität und Ziggs’ W – Sprengladung weiter abgespielt wurde, nachdem sie frühzeitig ausgelöst wurden.

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28.01.2019: Aktualisierung

Sylas

Wir helfen Sylas, nach seinem langen Gefängnisaufenthalt wieder auf die Beine zu kommen. (Er war schwach, also verbessern wir ihn.)
ANGRIFFSSCHADEN 55,04 58
MAGIERESISTENZERHÖHUNG 0,5 1,25
E – ENTFÜHREN 50/65/80/95/110 70/85/100/115/130

Yorick

FEHLERBEHEBUNG Die Abklingzeit von R – Abgesang der Inseln wird nicht länger zurückgesetzt, wenn die Herrin genau in dem Augenblick stirbt, in dem Yorick sie ziehen lässt.

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25.01.2019: Aktualisierung

Galio

Wir haben es mit Galios Abschwächungen etwas übertrieben, wollen ihn aber auch nicht mehr so stark wie vor 9.2 machen. Zwischen E und Q ist sein E die bessere Wahl, um ihn wieder zu stärken.
E – DURCHSCHLAGENDE GERECHTIGKEIT SCHADEN 80/115/150/185/220 100/135/170/205/240

Kamera

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Fehler behoben, der die Kamera beim Herauszoomen von Ults, wie Jhins R – Letzte Verbeugung, falsch zentrierte und damit das Zielen erschwerte.

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Saisonstart

Mit diesem Patch beginnt dein Ranglistenaufstieg 2019. Hier sind kurz und bündig alle Änderungen dieser Saison:
PLATZIERUNGSSPIELE Nach deinem ersten Ranglistenspiel erhältst du einen provisorischen Rang. Dieser Rang ist der niedrigste, den du nach deinen Platzierungsspielen erreichen kannst. Gewinnst du Platzierungsspiele, erhältst du Bonus-LP. Niederlagen kosten dich jedoch keine LP. Dein Rang wird für andere sichtbar, nachdem du deine Platzierungsspiele absolviert hast.
KLASSEN UND DIVISIONEN Wir haben Eisen unterhalb von Bronze und Großmeister zwischen Meister und Herausforderer angesiedelt. Division V wird aus allen Klassen entfernt.
RANGLISTENRÜSTUNG Diese neue Belohnung spiegelt deinen aktuellen Rang wider und wird in deinem Profil, der Rangübersicht, der Kurzinfo („Visitenkarte“) im Client und in den Spiellobbys angezeigt.
SPLITS Die Saison 2019 wird in drei Splits unterteilt, wobei sich deine Ranglistenrüstung entsprechend deiner Leistung während jedes einzelnen Splits aktualisiert. Zwischen Splits werden die Stufen nicht zurückgesetzt. Es finden auch keine Auszeiten statt. Belohnungen zum Saisonende sind noch immer von deiner allgemeinen Leistung über die Saison hinweg abhängig.
POSITIONSRÄNGE Während des ersten Splits testen wir die Positionsränge in Korea und Nordamerika. Planmäßig sollen sie in Split 2 global eingeführt werden. Jede Position besitzt ihre eigene Gegnersuchwertung und ihren eigenen Rang. Nach einem Match erhältst du LP und Wertung für deine gespielte Position und zusätzlich ein wenig für deine anderen Positionen, um deine allgemeinen Verbesserungen während deines Aufstiegs anzuerkennen.
Eine umfassende Übersicht über die Ranglistenänderungen dieser Saison (neue Klassen, Splits in einer Saison, Positionsränge, Platzierungsspiele und mehr) bietet dir unsere zusammengestellte Bibliothek an Nexus-Beiträgen:

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Spielmodi

Nach einem rauflustigen Monat voller Bardle Royales, Kampfschlitten und Nexus, die die Lane herunterrennen, fiel Anfang dieser Woche der Vorhang für die Blitzpartie. Danke fürs Spielen! Bald veröffentlichen wir weitere Aktualisierungen zu unseren zukünftigen Plänen.

Wenn du auf der Suche nach einer neuen Herausforderung in Sachen superschneller Spielmodus bist, haben wir im Verlauf des Patches etwas Neues für dich auf Lager! Bleib am Ball!

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Champions

Sylas

Sylas, Sprenger der Ketten, befreit sich mit Patch 9.2 endlich von seinen Fesseln! Mit den folgenden Links kannst du die Revolution entfesseln:
Hochauflösende Startbilder sind in League Displays verfügbar!

Aatrox

Schadensskalierung von Q verringert. Wiederaufladungsrate von E erhöht.

Entsprechend seiner Natur als nicht zu tötender, uralter Schrecken hat Aatrox all die Abschwächungen überlebt, mit denen wir ihn während der Vorsaison bombardiert haben, und erfreut sich noch immer in normalen als auch Profi-Spielen einer soliden Beliebtheit. Mit diesem Patch verringern wir allgemein seinen Schaden (eine höhere Abklingzeit von E bedeutet ein weniger verlässliches Q), fokussieren uns allerdings auf das frühe Spiel.

Q – Die Klinge der Düsteren

GRUNDSCHADEN 10/25/40/55/70 (unverändert)
SKALIERUNG 0,64/0,68/0,72/0,76/0,80 Gesamtangriffsschaden 0,55/0,60/0,65/0,70/0,75 Gesamtangriffsschaden
GRUNDSCHADEN DER GESAMTEN KOMBO 56,25/140,63/225/309,38/393,75 (unverändert)
SKALIERUNG DER GESAMTEN KOMBO 3,6/3,825/4,05/4,275/4,5 Gesamtangriffsschaden 3,09/3,38/3,66/3,94/4,22 Gesamtangriffsschaden (Zahlen aus ästhetischen Gründen gerundet)

E – Düstersprung

WIEDERAUFLADUNGSRATE 24/20/16/12/8 Sekunden 26/22/18/14/10 Sekunden

Aurelion Sol

Zeit für die Reaktivierung von Q reduziert; Betäubungsdauer kürzer bei schneller Reaktivierung, länger für große Sterne.

Das Q von Aurelion Sol, Sterneneruption, hat schon immer für zweifachen Frust gesorgt. Erstens: Obwohl die Reaktivierungsverzögerung eine wichtige Funktion bei Aurelions Verwundbarkeit in Situationen spielt, in denen man aufs Ganze geht, fühlt es sich nicht sehr intuitiv an, nicht in der Lage zu sein, Q sofort zu reaktivieren. Zweitens: Die Belohnung für das Treffen mit einem Stern, der sich über die ganze Karte bewegt hat, fühlt sich aktuell kaum lohnenswert an. Eine skalierende Betäubungsdauer der Fähigkeit erlaubt es uns, beide Probleme gleichzeitig anzugehen, ohne dass wir dabei Aurelions beabsichtigte Verwundbarkeit bei Aktionen aufheben, in denen man aufs Ganze geht.

Q – Sterneneruption

MINIMALE REAKTIVIERUNGSZEIT 0,65 Sekunden 0,25 Sekunden (kann jetzt durch doppeltes Drücken auf Q beim Wirken aneinandergereiht werden)
BETÄUBUNGSDAUER 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 Sekunden 0,55/0,6/0,65/0,7/0,75 Sekunden, auf 1,65/1,8/1,95/2,1/2,25 Sekunden anwachsend, nachdem der Stern 5 Sekunden lang gewandert ist
BETÄUBUNGSSKALIERUNG Vorherige Betäubungsdauer nach 0,75 Sekunden erreicht (wenn Q Aurelion Sols äußeren Grenzbereich bei Stillstand erreicht)

Brand

Schaden über Zeit des Passivs verringert.

Brand fügt aktuell zu viel Schaden zu, ohne sich in Gefahr zu begeben, indem er einfach nur mit einer Fähigkeit trifft und sich dann zurückzieht. Um weiterhin erfolgreich zu sein, sollten Brand-Spieler ein wenig aggressiver vorgehen und risikoreichere Spielzüge durchziehen.

Allgemein

EMPFOHLENE GEGENSTÄNDE Aktualisiert!

Passiv – Glut

SCHADEN PRO STEIGERUNG 4 % des maximalen Lebens des Ziels über 4 Sekunden 3 % des maximalen Lebens des Ziels über 4 Sekunden

Cassiopeia

Abklingzeit von W auf höheren Rängen erhöht; Schaden auf höheren Rängen verringert.

Als kleinen Nachtisch zu der Abschwächung von Giftexplosion vom Ende des letzten Jahres, verringern wir zusätzlich die Effektivität von Miasma, damit Cassiopeia in Zukunft noch mehr auf den Schaden von Doppelzahn angewiesen ist. Auf diese Weise möchten wir sie zwingen, sich dem Gegner noch weiter zu nähern, damit dieser eine Chance hat zurückzuschlagen und nicht einfach aus der Entfernung hoffnungslos ausgeschaltet wird.

W – Miasma

ABKLINGZEIT 18/17/16/15/14 Sekunden 18/17,5/17/16,5/16 Sekunden
SCHADEN PRO SEKUNDE 20/35/50/65/80 20/30/40/50/60
MAXIMALER SCHADEN 100/175/250/325/400 100/150/200/250/300

Galio

Schaden von Q verringert; Kosten erhöht. Schaden von E auf niedrigeren Rängen verringert.

Zum Ende des letzten Jahres hat Galio so manche Änderung über sich ergehen lassen müssen, um letztendlich an Stärke in Profi-Spielen einzubüßen und in normalen Spielen an Stärke zu gewinnen. Nach diesen mechanischen Änderungen befindet sich Galio aktuell in einer etwas zu guten Position (in normalen als auch Profi-Spielen). Daher erwartet ihn in diesem Patch eine direkte Abschwächungen seiner Stärke.

Q – Winde des Krieges

KOSTEN 70/75/80/85/90 Mana 80/90/100/110/120 Mana
WINDSTOẞSCHADEN 70/110/150/190/230 70/105/140/175/210
WINDSTOẞSKALIERUNG 0,9 Fähigkeitsstärke 0,75 Fähigkeitsstärke
TORNADOSKALIERUNG 4 % des maximalen Lebens des Ziels pro 100 Fähigkeitsstärke 2 % des maximalen Lebens des Ziels pro 100 Fähigkeitsstärke (Grundschaden von 6 % des maximalen Lebens des Ziels unverändert)

E – Durchschlagende Gerechtigkeit

SCHADEN 100/130/160/190/220 80/115/150/185/220

Irelia

Zusätzlicher Schaden des Passivs gegen Schilde entfernt. Q fügt Vasallen zusätzlichen Schaden statt doppeltem Schaden zu. Dauer von R im späten Spiel reduziert; Schaden erhöht; Verlangsamung erhöht; entwaffnet nicht länger.

Irelias Fähigkeiten sind äußerst vielseitig, was sie zu einer guten Wahl in sehr vielen unterschiedlichen Teamkombinationen und Situationen macht. Wir haben uns entschieden, einige Mechaniken, die für ihren Klingentänzerkampfstil nicht unbedingt wichtig sind, zu entfernen und die dominierende Stellung von „Stürmende Klinge“ als effektives Mittel zum sofortigen Auslöschen von Vasallenwellen im späten Spiel zu beschneiden.

Passiv – Ionischer Eifer

entferntSchildbrecher Irelia fügt Schilden bei maximalen Steigerungen keinen zusätzlichen Schaden mehr zu.

Q – Stürmende Klinge

ZUSÄTZLICHER SCHADEN GEGEN VASALLEN Doppelter Schaden Gleichbleibender zusätzlicher Schaden
ZAHLEN 5/25/45/65/85 (+0,6 Gesamtangriffsschaden) 45/60/75/90/105

R – Eine Klingenlänge voraus

DAUER 2,5/3/3,5 Sekunden 2,5 Sekunden auf allen Rängen
entferntENTWAFFNEN Gegner, die die Mauer passieren, werden nicht länger entwaffnet.
MAUERVERLANGSAMUNG 60 % 90 %
MAUERSCHADEN 75/125/175 125/200/275

Jarvan IV.

Angriffstempo von E erhöht.

Jarvans Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager wird erhöht und die einzigartige Aura, die er seinem Team gewährt, wird verbessert.

E – Demacianische Standarte

BONUSANGRIFFSTEMPO 15/17,5/20/22,5/25 % 20/22,5/25/27,5/30 % (Erinnerung: Jarvan profitiert von diesem Bonus die ganze Zeit und erhält ihn ein zweites Mal, wenn er sich in der Nähe seiner Standarte befindet)

Jax

Angriffsschaden verringert. Schaden von Q auf niedrigeren Rängen verringert.

Jax’ Schaden im frühen Spiel wird verringert, um seine Entwicklung zum Raidboss im späteren Spiel etwas auszubremsen und Gegnern im frühen Spiel mehr Kontermöglichkeiten einzuräumen.

Grundwerte

ANGRIFFSSCHADEN 69,97 68

Q – Sprungschlag

SCHADEN 80/120/160/200/240 (+1,0 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,6 Fähigkeitenstärke) 65/105/145/185/225 (+1,0 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,6 Fähigkeitenstärke)

Kassadin

Rüstung verringert.

Wir möchten Kassadins Rolle als Anti-Magie-Champion noch weiter unterstreichen, indem wir seine Verwundbarkeit gegen AD-Champions erhöhen, die auf der Lane Druck machen können.

Grundwerte

GRUNDRÜSTUNG 23,376 19
RÜSTUNGSSTEIGERUNG 3,2 2,8

Kayn

Transformationsregeln sind flüssiger und intuitiver.

Da unten eine Menge Text folgt, hier die Zusammenfassung: Die Fortschritte für die rote und blaue Form von Kayn sind jetzt nicht mehr getrennt (Angriffe bringen dich immer näher an die Transformation) und das Ausnutzen vorteilhafter Möglichkeiten in der Spielmitte gegen einen Reichweitentyp gefährdet nicht länger deine bisherige Arbeit in Richtung der anderen Form. Selbst wenn du zuerst die nicht gewünschte Form freischaltest, kannst du jetzt die Form, die du tatsächlich haben willst, schneller freischalten, auch wenn du den anderen Reichweitentyp angreifst.

Passiv – Kriegssense der Düsteren

TRANSFORMATIONSFORTSCHRITT Die Fortschritte fürs Freischalten von der Düstere und Schattenassassine sind separat Der Düstere und Schattenassassine teilen sich einen gemeinsamen Freischaltfortschritt. Wenn die Transformation verfügbar ist, entscheidet sich die gewählte Form entsprechend des Championtyps, dem Kayn mehr Schaden zugefügt hat.
TRANSFORMATIONSSCHWELLE 400 Punkte pro Championtyp 500 Punkte pro Championtyp (Ausgleich der Ratenerhöhung aufgrund des kombinierten Transformationsprozesses)
KNAPPE SACHE Wenn Kayn seine Transformation in dem Moment freischaltet, wenn ungefähr Gleichstand zwischen beiden Formen herrscht, schaltet Kayn die Form frei, deren Championtyp er zuletzt Schaden zugefügt hat.
ZEITGEWICHTUNG Schaden, der später im Spiel zugefügt wurde, ist zwar immer noch mehr Transformationsfortschritt wert, zählt aber nicht mehr, wenn es um die Entscheidung geht, welche Form Kayn freischaltet.
neuSCHNELLERE ANDERE FORM Sobald Kayns erste Form freigeschaltet ist, kann er weiterhin Kugeln des anderen Typs sammeln, um den Timer zu reduzieren, bis seine zweite Form freigeschaltet wird.

Klarheit bei der Transformation

neuFÄRBUNG Kayns Transformationsbalken ändert jetzt seine Farbe basierend auf dem Championtyp, dem Kayn mehr Schaden zugefügt hat.
SIGNALISIERUNG Kayn kann jetzt seinem Team verschiedene Aspekte seiner passiven Fähigkeit signalisieren:
  • Durch Signalisieren des Fortschrittbalkens erfahren Verbündete ungefähr, wie weit Kayns Transformation bereits fortgeschritten ist (Beginn des Transformationsprozesses, Mitte des Transformationsprozesses oder kurz vor der Transformation).
  • Durch Signalisieren der Schaltfläche „Form verfügbar“ teilt Kayn Verbündeten mit, dass er sich in diese Form verwandeln kann.
  • Durch Signalisieren der Schaltfläche „Form nicht verfügbar“ teilt Kayn Verbündeten die noch benötigte Zeit mit, bevor diese Form freigeschaltet wird.

E – Schattenschritt

LASS MICH NACH HAUSE GEHEN Kayn kann jetzt Rückruf verwenden, bevor Schattenschritt ausläuft, solange er sich nicht in Terrain befindet.

R – Finstere Heimsuchung

Gewährt Schattenassassine Kayn eine bessere Chance, aus kniffligen Situationen zu entkommen.
SCHATTENASSASSINE – SPRUNG BEIM VERLASSEN 300 Reichweite 300–500 Reichweite basierend auf der Cursorposition des Schattenassassinen

Fehlerbehebungen

FALSCHER SCHRITT Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kombination Schattenschritt -> normaler Angriff -> Q – Sensenwirbel dazu führte, dass Q keinen Schaden verursacht hat, falls der Buff von Schattenschritt während der Ausführungsdauer von Q auslief (da der normale Angriff Kayn in den Kampf versetzt).
KEINE ABKÜRZUNGEN Kayn sammelt nicht mehr automatisch Kugeln, wenn er Fernkampf-Champions Schaden zufügt, denen er bisher noch keinen Schaden zugefügt hat. Er wartet jetzt korrekt ab, bis er den Kampf verlässt.
… HIGHLANDER? Es wurde ein Problem behoben, bei dem Seelenjäger-Kayn für den Rest des Spiels den Sound von Master Yis R – Highlander vernahm, wenn er sich während eines Spiels mit Master Yi in Rhaast verwandelte.

Neeko

Klon- und Hastdauer von W erhöht; Klon bewegt sich in Zielrichtung, anstelle einen Weg zum Zielort zu finden. R verlangsamt nicht länger, dafür landet Neeko nach dem Springen schneller.

Wir erweitern die Möglichkeit noch ein wenig, Gegner mit Neekos Klon in Zusammenspiel mit „Formspalter“ zu ködern, und reduzieren eine belanglose Stärke von „Knallblüte“ ein wenig (mit einer begleitenden Verbesserung, um die Gesamtänderungen neutral zu halten).

W – Formspalter

KLON- UND HASTDAUER 2 Sekunden 3 Sekunden (Tarnungsdauer noch immer 0,5 Sekunden)
WEGFINDUNG Neekos Klon bewegt sich jetzt in Zielrichtung, bis es Terrain erreicht, anstatt einen Weg zum Zielort zu finden.
FEHLERBEHEBUNG Das Passiv von „Formspalter“ funktioniert wieder an Türmen.

R - Knallblüte

entferntVERLANGSAMUNG Gegner im Radius von „Knallblüte“ werden nicht länger um 40 % verlangsamt.
SPRUNGZEIT 0,75 Sekunden 0,6 Sekunden
KURZINFOFEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfo gibt nun die Skalierung mit Fähigkeitsstärke des Schilds von Knallblüte an (eigentliche Skalierung unverändert).

Ornn

Leben und Rüstung erhöht.

Als wir Ornn im letzten Patch um eine seiner Mechaniken erleichtert haben, wollten wir ihn insgesamt ein wenig stärker machen. Leider ist dieser Fall nicht eingetreten, da Spieler insbesondere auf der Lane mit dem Verlust des Schilds von Feuerbalg zu kämpfen haben. Daher gewähren wir ihm nun ein wenig mehr Basiszähigkeit.

Grundwerte

LEBEN 565,64 590
RÜSTUNG 33,04 36

Rakan

Rüstung verringert. Sprunggeschwindigkeit von W verringert, aber schnellere Aktivierung beim Erreichen des Zielorts.

Die Änderungen dieses Patches an „Gelungener Auftritt“ sollen Rakans Initiierung durch die R-W-Kombination schwächen: Der Temposchub hat den Sprint von „Stepp dir den Weg frei!“ schnell genug gemacht, damit Rakan am Endpunkt des Sprints Gegner verlässlich bezaubern und sie so lange genug festhalten kann, dass sie hochgeschleudert und ihnen im Falle eines koordinierten Teams Folgeschäden durch die Verbündeten von Rakan zugefügt werden. Das Verringern des Sprinttempos von „Gelungener Auftritt“ gewährt Gegnern mehr Zeit, auf Rakans Sprint zu reagieren. Gleichzeitig gewährleistet die Verringerung der Verzögerung, bis die Fähigkeit wirkt, dass die Fähigkeit auch bei Alleingängen von Rakan effektiv genug bleibt.

Allgemein

EMPFOHLENE GEGENSTÄNDE Aktualisiert!

Grundwerte

RÜSTUNG 33 29

W – Gelungener Auftritt

SPRUNGGESCHWINDIGKEIT 2.050 (+30 % von Rakans Lauftempo) 1.400 (+45/+80 mit nicht aufgewerteten/aufgewerteten Stiefeln)
EFFEKTVERZÖGERUNG 0,5 Sekunden nach dem Erreichen des Ziels 0,35 Sekunden nach dem Erreichen des Ziels
GENERELL Wird „Gelungener Auftritt“ mit maximaler Reichweite gewirkt, ist der Sprung etwas später als zuvor abgeschlossen. Sprünge mit kurzer Reichweite sind schneller abgeschlossen.

R – Stepp dir den Weg frei!

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass das Ziel von Rakans normalem Angriff von den Auswirkungen von „Stepp dir den Weg frei!“ verschont blieb.

Shyvana

Zusätzlicher Schaden von Passiver Fähigkeit gegen Schaden erhöht. Markierungsschaden von E erhöht.

Shyvana ist nun schon eine ganze Weile ein eher schwacher Champion. Daher verbessern wir nicht nur ihre einzigartige Drachentötungsfähigkeit, sondern auch ihre Möglichkeit, Tanks auszuschalten.

Passiv – Zorn der Drachengeborenen

ZUSÄTZLICHER SCHADEN GEGEN DRACHEN 10 % 20 % (gilt auch für Ekelschlund im Gewundenen Wald)

E – Flammenodem

MARKIERUNGSSCHADEN 2,5 % des maximalen Lebens des Ziels 3,25 % des maximalen Lebens des Ziels

Tahm Kench

Verbündete, die sich im Kampf mit Champions befinden, können nicht länger eine Reise in den Abgrund unternehmen.

Dieser spezifische Verwendungszweck für die Ult von Tahm Kench war im Grunde genommen ein „zweites Verschlingen“. Verbündete im Kampf nur ein Mal zu mampfen, reicht völlig, Tahm.

R – Reise in den Abgrund

BEENDE BEGONNENES Verbündete, die sich im Kampf mit gegnerischen Champions befinden, können nicht länger eine Reise in den Abgrund unternehmen.

Urgot

Rüstung verringert. Kosten von Q erhöht. Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen erhöht.

Es wird Zeit, Urgot. Wir schwächen unseren allseits beliebten Krabbenmann in verschiedenen Bereichen ein wenig ab, um die Erfolgschancen anderer Top-Laner etwas zu erhöhen.

Grundwerte

RÜSTUNG 39 36

Q – Ätzladung

KOSTEN 50 Mana 60 Mana

W – Säuberung

ABKLINGZEIT 13/12/11/10/9 Sekunden 17/15/13/11/9 Sekunden

Vi

Der nächste normale Angriff nach einem durch E verstärkten Angriff ist schneller.

In einigen Situationen im späten Spiel ist die Verzögerung zwischen dem verstärkten Angriff von „Gewaltanwendung“ und Vis nächstem normalen Angriff so lang, dass Vi besseren kontinuierlichen Schaden allein durch normale Angriffe verursachte. Das wollen wir ändern.

E – Gewaltanwendung

KOMETENSCHLAG Die Verzögerung zwischen dem verstärkten Angriff durch „Gewaltanwendung“ und Vis nächstem normalen Angriff ist kürzer und skaliert jetzt besser mit dem Angriffstempo.

Volibear

Zusätzlicher Schaden von E gegen sprintende oder in der Luft befindliche Ziele geändert, in Schaden entsprechend des maximalen Lebens des Ziels. Rate von R erhöht; schnellerer Blitz beim Wirken; Blitze springen jetzt sofort über.

Da Volibear ebenso wie andere Moloche oft dazu gezwungen ist, jeden zu bekämpfen, der sich ihm nähert – und nicht nur Weichziele der hinteren Reihe –, verpassen wir dem zusätzlichen Schaden von „Majestätisches Gebrüll“ eine Änderung, die ihn auch gegen Kämpfer und Tanks effektiv macht. Außerdem lassen wir uns die Chance nicht nehmen, „Donnerpranken“ ein wenig zackiger zu machen.

E – Majestätisches Gebrüll

ZUSÄTZLICHER SCHADEN GEGEN SPRINTENDE/IN DER LUFT BEFINDLICHE ZIELE 40/60/80/100/120 (+0,3 Fähigkeitsstärke) 8 % des maximalen Lebens des Ziels

R – Donnerpranken

SKALIERUNG 0,3 Fähigkeitsstärke 0,4 Fähigkeitsstärke
BLITZ BEIM WIRKEN Wird abgefeuert nach 0,25 Sekunden 0,1 Sekunden
entferntVERZÖGERUNG BEIM ÜBERSPRINGEN Kettenblitz benötigt nicht länger 0,075 Sekunden, um von einem Ziel zum nächsten zu springen (der Sprung erfolgt jetzt sofort).

Yorick

Die Herrin folgt Yorick jetzt, wenn dieser die Lane verlässt. Leben der Herrin skaliert jetzt besser mit der Spielzeit. Gräber erscheinen auf höheren Rängen schneller. Nebelgänger und die Herrin verursachen nicht länger weniger Schaden, wenn sie weit von Yorick entfernt sind.

Yorick ist wesentlich stärker, wenn die Herrin ihn begleitet. Allerdings verliert er diese Stärke, wenn er die Lane verlässt, was seine Effektivität einschränkt, wenn er von der Lane verschwindet und seinem Team bei einem Kampf zu Hilfe eilt. Daher gewähren wir Yorick die Möglichkeit, sich von seiner Herrin samt ihrer Nebelgänger begleiten zu lassen, um so gemeinsam die Gegend unsicher zu machen oder die Türme anderer Lanes zu demontieren. Außerdem runden wir die Verbesserungen für Yorick in diesem Patch ab, indem wir die Verfügbarkeit von Nebelgänger im späten Spiel (insbesondere, wenn Yoricks Verbündete ihn an letzten Treffern mit „Sterbesakramente“ hindern) etwas erhöhen.

Allgemein

entferntSCHLECHTE INTENTION Nebelgänger und die Herrin verursachen nicht mehr länger verringerten Schaden, wenn sie weit von Yorick entfernt sind.

Passiv – Hirte verlorener Seelen

NAHE GEGNERTODE PRO GRAB 12/8/4 (auf den Stufen 1/7/13), 4 bei ARAM 12/6/2 (auf den Stufen 1/7/13), 2 bei ARAM
NEBELGÄNGERGOLD 5 2

E – Klagenebel

FEHLERBEHEBUNG Nebelgänger und die Herrin scheitern nicht länger manchmal daran, einen Gegner mit Klagenebel zu treffen.

R – Abgesang der Inseln

LEBEN DER HERRIN 700/1.500/4.000 (+30 % von Yoricks Leben) 300/1.000/3.000 (+70 % von Yoricks Leben)
entferntZERRISSENES BAND Die Herrin beginnt nicht länger automatisch, auf einer Lane Druck aufzubauen, wenn sie weit genug von Yorick entfernt ist. Sie wird stattdessen zu ihm zurückkehren.
neuFINDE DEINEN EIGENEN WEG Yorick kann jetzt „Abgesang der Inseln“ reaktivieren, um die Herrin freizugeben, kann sie aber nicht wieder zurückholen, nachdem er das getan hat. Sie übt so lange Druck auf die nächstgelegene Lane aus, bis sie stirbt.

Zyra

Manaregeneration verringert.

Eine geringere Manaregeneration bedeutet für Zyra, dass sie es sich zweimal überlegen muss, bevor sie versucht, ein Ziel mit „Tödliche Dornen“ und „Packende Wurzeln“ zu treffen, um im Falle einer eventuellen Überrumpelung oder einer Situation, bei der du alles auf eine Karte setzen musst, nicht plötzlich ohne Ressourcen dazustehen.

Grundwerte

MANAREGENERATION 15,335 alle 5 Sekunden 13 alle 5 Sekunden

Evelynn

Verbesserungen am Spielerlebnis und Fehlerbehebungen.

Q: Hassausbruch

PRIORITÄT Hassausbruch priorisiert noch immer den letzten Champion und den letzten Nicht-Champion-Gegner, den Evelynn getroffen hat, aber er priorisiert jetzt als Nächstes den Champion mit dem geringsten Leben (vor dem Nicht-Champion-Gegner mit dem geringsten Leben).
PUFFERUNG Reaktivierungen von Hassausbruch können nun bis zu 0,5 Sekunden vor dem Wirken angereiht werden.

W – Tödliche Verlockung

FIZZLE FIX Die Wirkung von Tödliche Verlockung verpufft nicht länger, wenn Evelynn ihr Ziel während des Wirkens aus den Augen verliert.

E – Peitschenschlag

VERSTÄRKTER SPRUNG Bewirkt nicht länger, dass Evelynn manchmal auf ihrem Ziel landet.

R – Letzte Liebkosung

neuANEINANDERREIHEN Kann jetzt während des Wirkens von E – Peitschenschlag aneinandergereiht werden.

Kled

Auch wenn diese Änderung eigentlich bereits im letzten Patch vorgenommen worden ist, wollten wir noch einmal die allgemeine Aufmerksamkeit darauf lenken!

E – Schweinsgalopp

VAKUUM „Schweinsgalopp“ durch Vasallen macht es unwahrscheinlicher, dass diese aufeinander gestapelt werden.

Minikarten-Bewegung

Davon ausgehend, dass du üblicherweise mit diesen Fähigkeiten versuchst, Ziele zu treffen, die sich entweder im Bild oder außerhalb des Bildschirms befinden, deaktivieren wir die Minikarten-Bewegung, um ein unabsichtliches Wirken zu unterbinden.
ZIELEN PER MINIKARTE DEAKTIVIERT Lux’ R – Finales Funkeln, Namis R – Flutwelle und die Markieren-Fähigkeit von ARAM (ja, ja, stimmt … das ist keine Championfähigkeit!) können nicht mehr länger via Minikarte verwendet werden. Wenn ein Spieler beim Benutzen einer dieser Fähigkeiten über die Minikarte fährt, wird die Fähigkeit in diese Richtung gewirkt.

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Gegenstände

Kugel des Untergangs

Kosten erhöht, Fähigkeitsstärke verringert.

Die Kugel des Untergangs ist bei Zauberern sehr beliebt, da man mithilfe des Gegenstands bereits im relativ frühen Spiel seine Magiedurchdringung mit der von Zaubererschuhe stapeln kann. Wenn das der Fall ist, warum haben wir uns dann nicht entschlossen, Magiedurchdringung abzuschwächen? Wir reduzieren den Beitrag von Kugel des Untergangs zur Fähigkeitenskalierung eines Champions, um den Gegenstand für Magier unattraktiver zu machen, die vor allem im späten Spiel sehr gut skalieren, ohne jedoch Champions mit hohem Basisschaden oder Champions, die im frühen Spiel eine Stärkespitze aufbauen wollen, einen Gegenstand für den schnellen Erfolg zu nehmen.
KOSTEN 1.500 Gold 1.600 Gold
Fähigkeitsstärke 25 20

Morellonomikon

Fähigkeitsstärke verringert.

Ebenso wie Kugel des Untergangs möchten wir, dass Morellonomikon vor allem wegen seiner einzigartigen Identität geschätzt wird. In diesem Fall bedeutet einzigartige Identität: der Gegenstand für Magier, der „Klaffende Wunde“ erzeugt. Wenn das gegnerische Team nicht genügend Heil- oder Regenerationsmöglichkeiten besitzt, sollte die Vollendung von Morellonomikon weniger attraktiv sein als der Besitz einer Kugel des Untergangs und der Gedanke, lieber einen anderen Gegenstand zu kaufen.
KOMBINATIONSKOSTEN 650 Gold 550 Gold (Gesamtkosten unverändert aufgrund der Kostenerhöhung von Kugel des Untergangs)
FÄHIGKEITSSTÄRKE 80 70

Sonnenfeuer-Umhang

Kosten verringert.

Obwohl der Sonnenfeuer-Umhang für lange Zeit in vielen Tank- und Kämpfer-Sets zu finden war, trifft man ihn heute nur noch relativ selten an. Indem wir die Kosten für den Gegenstand verringern, ermöglichen wir den schnelleren Zugriff auf den vollständigen Brennen-Effekt, um Champions, die den Umhang als Hauptgegenstand verwenden, einen kleinen Tempobonus zu verleihen, und andere Champions zu verleiten, den Umhang als neuen ersten Gegenstand zu erwerben.
KOSTEN 2.900 Gold 2.750 Gold

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Runen

Überheilung

Sämtliche Heilung gewährt weniger Schild; Selbstheilung gewährt im späten Spiel mehr Schild. Schild nimmt langsam ab, statt sofort.

Die Effektivität von „Überheilung“ beruht darauf, dass deine Verbündeten wissen, dass sie dich überheilen sollen, was im Falle der Solo-Warteschlange leider nicht oft so ist. Wir verlagern diese koordinierte Spielstärke in ein wenig mehr Selbsteffizienz und ändern den Schildverfall entsprechend des Blutdürster-Modells, um so „Überheilung“ zu einer gleichmäßigeren lohnenswerten Verteidigungsoption zu machen.
UMWANDLUNG VON HEILUNG VERBÜNDETER 300 % 40–100 % (auf Stufen 1–18)
UMWANDLUNG VON SELBSTHEILUNG 40 % 40–100 % (auf Stufen 1–18)
ABNAHME DES SCHILDS Verschwindet sofort nach 6 Sekunden Nimmt nach 6 Sekunden entsprechend 2,5 % des maximalen Schildwerts pro Sekunde ab
FEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfos von Überheilung und Statistiken nach dem Spiel erfassen jetzt korrekt den geblockten Gesamtschaden statt lediglich des zuletzt geblockten Schadens.

Legende: Blutdurst

Lebensraub pro Steigerung verringert; maximale Steigerungen verdoppelt.

Die Wahl zwischen „Blutdurst“ und „Eifer“ ist nicht wirklich spannend, wobei die Mehrzahl der möglichen Benutzer ganz einfach zu „Eifer“ tendiert, ohne wirklich darüber nachzudenken. Wir machen „Blutdurst“ zum eindeutigen Favoriten für das späte Spiel, indem wir einen neuen Entscheidungspunkt generieren, der über „Angriffstempo oder Lebensraub?“ hinausgeht.
LEBENSRAUB PRO STEIGERUNG 0,8 % 0,6 %
MAXIMALE STEIGERUNGEN 10 20
LEBENSRAUB 8 % 12 %

Niedermäher

Zusätzlicher Schaden skaliert abhängig vom prozentualen Unterschied des maximalen Lebens statt abhängig vom gleichbleibenden Unterschied des maximalen Lebens. Maximaler Bonus verringert.

Niedermäher skaliert im Laufe des Spiels außerordentlich gut, da Unterschiede des eigentlichen Lebens vor der Stufenskalierung und dem Ins-Spiel-Kommen von Gegenständen wesentlich kleiner sind. Der Wechsel zu einem prozentualen Modell macht den Gegenstand im frühen Spiel nützlicher. Zum Ausgleich wurde die Schadensmenge etwas reduziert.
ZUSÄTZLICHER SCHADEN 4–12 % gegen Ziele mit 150–2.000 mehr maximalem Leben als du 4–10 % gegen Ziele mit 10–100 % mehr maximalem Leben als du

Absoluter Fokus

Adaptive Werte verringert.

Absoluter Fokus ist aktuell ein wenig zu stark. Dies gilt insbesondere für Champions, die aus den Bonuswerten reichlich PvE-Nutzen ziehen (Schützen, Jungler). Daher reduzieren wir die allgemeine Nützlichkeit.
ADAPTIVE WERTE 3–24 Angriffsschaden oder 5-40 Fähigkeitsstärke (auf Stufen 1–18) 1,8–18 Angriffsschaden oder 3-30 Fähigkeitsstärke (auf Stufen 1–18)

Runenwerte

Adaptiver Schaden verringert. Rüstung und Magieresistenz erhöht.

Der adaptive Schadenswert hat sich mittlerweile zur besten Option in den offensiven und insbesondere den flexiblen Reihen gemausert. Daher haben wir uns für eine Abschwächung entschieden. Eine Verbesserung der Rüstungs- und Magieresistenzrune sollte die flexiblen Reihen ungefähr auf Kurs bringen, wobei Magieresistenz noch ein wenig Hilfe vertragen könnte. Während die individuellen Verbesserungen und Abschwächungen knifflig erscheinen können, bewirkt eine Veränderung der Auswahlrate einen wesentlich spürbareren Effekt: Champions, die ihren flexiblen Wert von adaptiv zu Rüstung oder Magieresistenz ändern, verlieren 10 Schadenspunkte statt einem.
ADAPTIVER SCHADEN 10 9
RÜSTUNG 5 6
MAGIERESISTENZ 6 8

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Beschwörerzauber

Entzünden

Schaden und Abklingzeit verringert.

Die Abschwächung des Schadens von „Entzünden“ sollte nicht allzu überraschend kommen: Der Beschwörerzauber erfreut sich auf mehreren Lanes einer großen Beliebtheit. Die Verbesserung der Abklingzeit wirkt womöglich etwas verwirrend. Wir verlagern die Stärke von „Entzünden“ vom Verbrennungseffekt hin zu einer höheren Verfügbarkeit des Beschwörerzaubers und können so theoretisch für mehr Schaden sorgen, ohne dass wir „Entzünden“ komplett vernichten.
SCHADEN 80–505 (auf Stufen 1–18) 70–410 (auf Stufen 1–18)
ABKLINGZEIT 210 Sekunden 180 Sekunden

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Spielfluss

Hand des Barons

Der Baron-Buff ist im frühen Spiel schwächer.

Während der Vorsaison haben wir (durch das Verbessern von Vasallen) den Baron-Buff weniger verpflichtend werden lassen, um dessen Relevanz für den Ausgang des Spiels zu reduzieren. Nun folgen wir diesem Beispiel, indem wir zusätzlich die Stärke abschwächen, die frühe Barone versprechen, um so die Menge an Spielen zu reduzieren, bei denen ein Team durch einen guten Spielzug im früheren Spiel bereits die gesamte Partie für sich entscheidet.

Hand des Barons

SKALIERUNG Skalierung ist linear und erhöht sich jede Minute Skalierung beschleunigt sich im Laufe der Zeit und nimmt jede Minute zu
ANGRIFFSSSCHADEN 24–48 bei 20–40 Minuten (36 bei 30 Minuten) 12–48 bei 20–40 Minuten (26 bei 30 Minuten)
FÄHIGKEITSSTÄRKE 40–80 bei 20–40 Minuten (60 bei 30 Minuten) 20–80 bei 20–40 Minuten (43 bei 30 Minuten)
SCHADENSVERRINGERUNG VON VASALLEN GEGEN CHAMPIONS 70 % zu jeder Zeit 50 %–70 % bei 20–40 Minuten (58 % bei 30 Minuten)

Inhibitor und Nexus-Türme

Inhibitor und Nexus-Türme haben das gesamte Spiel über Resistenzen, die dem späten Spiel entsprechen.

Analog zu „Hand des Barons“ gewähren wir den Basisverteidigungen mehr Widerstandsfähigkeit gegen Belagerungen im frühen Spiel, um die Chance zu senken, dass Spiele aufgrund eines einzigen guten Angriffs im frühen Spiel bereits vorzeitig entschieden werden.
RESISTENZEN VON INHIBITOR UND NEXUS-TÜRMEN 55–70 Rüstung und Magieresistenz bei 31–45 Minuten 70 Rüstung und Magieresistenz

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Dschungel

Dschungelerfahrung

Skalierung der Dschungellager-Erfahrung verringert. Goldskalierung von Kluftkrabbler ebenfalls verringert.

Da unsere Vorsaisonänderungen, was die Dschungellager-Erfahrung angeht, die Stärke und den Einfluss von Junglern nicht ganz so stark eingeschränkt haben wie erhofft, setzen wir noch eins drauf.

Kleine Lager

Erfahrung skaliert auf jeder zweiten, statt auf jeder Stufe; Skalierung von +50 % auf +25 % reduziert.

ERF-SKALIERUNG Jede Stufe von 1–7 Stufen 1/3/5/7
ERFAHRUNG FÜR GROMP 115–172,5 115–143,75
ERFAHRUNG FÜR GROẞEN DÜSTERWOLF 65–97,5 65–81,25
ERFAHRUNG FÜR DÜSTERWOLF 25–37,5 25–31,25
ERFAHRUNG FÜR ROTEN GREIFVOGEL 20–30 20–25
ERFAHRUNG FÜR GREIFVOGEL 20–30 20–25
ERFAHRUNG FÜR URALTEN KRUGG 100–150 100–125 (Nicht vergessen: Beim ersten Leerräumen gibt es 30 % weniger ERF!)
ERFAHRUNG FÜR KRUGG 35–52,5 35–43,75
ERFAHRUNG FÜR MINI-KRUGG 7–10,5 7–8,75

Buff-Lager

Erfahrung skaliert auf jeder zweiten, statt auf jeder Stufe; Skalierung von +57 % auf +25 % reduziert.

ERF-SKALIERUNG Jede Stufe von 1–7 Stufen 1/3/5/7
ROTER DORNENRÜCKEN 115–180 115–143,75
BLAUER WÄCHTER 115–180 115–143,75

Kluftkrabbler

Gold- und Erfahrungsskalierung von +100 % auf +80 % reduziert.

GOLD 70–140 70–126
ERFAHRUNG 115–230 115–207

Herausforderndes Zerschmettern

Schaden verringert. Gewährt nicht länger Sicht auf das Ziel.

Wir verringern den Kill-Druck, den „Herausforderndes Zerschmettern“ Junglern gewährt.
SCHADEN GEGEN CHAMPIONS 60–162 über 3 Sekunden (auf Stufen 1–18) 48–125 über 2,5 Sekunden (auf Stufen 1–18)
entferntWEITBLICK „Herausforderndes Zerschmettern“ gewährt nicht länger Sicht auf das Ziel, solange der Effekt aktiv ist.

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Fehlerbehebungen

  • Die Animation von Jayce’ normalen Fernkampfangriffen wurde wieder mit der eigentlichen Aufladung und dem Abschuss synchronisiert.
  • Kai’Sa kann jetzt mit R - Killerinstinkt korrekt zu einem nicht anvisierbaren Gegner springen.
  • Fioras W – Konter blockt jetzt korrekt Pykes R – Tod aus der Tiefe, wenn Fiora unter der Exekutionsschwelle liegt.
  • Wenn Fioras W – Konter während Q – Ausfallschritt gewirkt wird, wird „Konter“ korrekt im via Indikator designierten Gebiet und nicht an der ursprünglichen Position des Ziels aktiviert.
  • Fährst du mit der Maus über Lissandras Passiv – Unterwirf dich der Eisgeborenen, wird jetzt die Reichweite korrekt angezeigt, in der gefallene Gegner zu gefrorenen Sklaven werden.
  • Die Reaktivierung von Mordekaisers W – Leidernter gewährt nicht länger durch seinen Passiv – Eisenmann die doppelte beabsichtigte Schildmenge, wenn er Gegner mit beiden Zonen trifft.
  • „Klingenhagel“ wird jetzt korrekt ausgelöst, wenn der erste normale Angriff einen Champion dazu zwingt, Camouflage zu verlassen (z. B. Twitchs Q – Hinterhalt, Rengars R – Jagdfieber).
  • Angriffe mit Rek’Sais Q – Wut der Königin interagieren jetzt korrekt mit „Klingenhagel“.
  • Ein seltener Fehler wurde behoben, bei dem die Abklingzeit von „Klingenhagel“ nicht zurückgesetzt werden konnte, nachdem ein vollständig aufgeladener Panzer des toten Mannes verkauft oder zurückerstattet wurde.
  • Der normale Angriff von Nidalee bricht nicht länger ab, wenn während der Angriffsanimation eine Jagd aktiviert wird.
  • Lux’ normaler Angriff bricht nicht länger ab, wenn er genau in dem Moment initiiert wird, in dem W – Prismatische Barriere die maximale Reichweite erreicht.
  • Das Speichern mehrerer Höhepunkte desselben Spiels, ohne sie umzubenennen, führt nicht länger zum gegenseitigen Überschreiben infolge eines identischen Standardnamens.
  • Fehlende visuelle Treffer-Effekte für Q – Stahlsturm von Yasuo, High Noon-Yasuo und PROJEKT: Yasuo wurden wiederhergestellt.
  • Fehlende Effekte für die Kombowirkung von Q – Stahlsturm und E – Sausende Klinge von Yasuo, High Noon-Yasuo und PROJEKT: Yasuo wurden wiederhergestellt.
  • Fehlende Buff-Partikel für das Schwert von Yasuo und PROJEKT: Yasuo nach dem Wirken von R – Windschwert wurden wiederhergestellt
  • Fehlende Swipe Trails für die normalen Angriffe von Yasuo und PROJEKT: Yasuo wurden wiederhergestellt.
  • Fehlende Audioeffekte von Kleds normalen Angriffen, während W – Jewalttätige Neigungen gerade abklingt, wurden wiederhergestellt.

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Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

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3 months ago

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Patch Notes

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