Patchnotizen 8.8

von Aether, Gentleman Gustaf

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Wilkommen zu Patch 8.8! Die Saisonmitte rückt immer näher und die nächsten Monate sind vollgepackt mit jeder Menge Veranstaltungen (darunter das MSI, der Start von Clash sowie der Beginn der Sommer-Splits). Einige spezielle Patches sind besonders davon betroffen, deswegen wird der Zyklus „großer Patch, kleiner Patch“ eher für eine Weile wie „mittlerer Patch, mittlerer Patch“ aussehen.

Allerdings haben wir in diesem Patch trotzdem ein paar große Änderungen im Gepäck! Als Erstes schauen wir uns zwei ganz besondere Champions an, die sich in einer Nische eingenistet haben, die uns schon lange vor Probleme stellt. Als wir LeBlanc und Ahri (die zwei AP-Assassinen) etwas weniger frustrierend machen wollten, änderten wir ihre Assassinenidentität zu sehr ab und verwandelten sie stattdessen in Magier, die ihre Gegner dank hoher Mobilität und Massenkontrolle leicht mit aggressivem Flüchten in Schach halten konnten. In diesem Patch machen wir einige dieser Änderungen wieder rückgängig, damit sie erneut zu Assassinen werden, behalten aber faire Vorteile der früheren Aktualisierungen bei. Wir werden sie in den kommenden Patches im Auge behalten, aber im Allgemeinen sollten sie nun leichter Ziele mit Priorität ausschalten und dann durch diese Vorteile immer stärker werden können, was letzten Endes zu einem Sieg führen sollte.

GLHF und wir sehen uns in der Kluft!
Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Paul „Aether“ Perscheid

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Patch 8.8 auf den Punkt gebracht

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Champions

LeBlanc

Aktualisiert. Einfach mal durchlesen!

Zuallererst muss gesagt werden, dass wir einige der Änderungen wieder rückgängig machen, die wir LeBlanc während der Assassinen-Aktualisierung verpasst hatten. Damals hatten wir zwei Ziele vor Augen: Zum einen wollten wir die Assassinen im Allgemeinen anpassen, damit andere Champions mehr Zeit haben, sich gegen sie zur Wehr zu setzen. Zum anderen wollten wir bei LeBlanc im Speziellen dafür sorgen, dass ihre Identität als Assassinin mit starken Kombos, die viel Wert auf die Reihenfolge ihrer Zauber legt, deutlicher herausgearbeitet wird. Im Fall von LeBlanc finden wir, dass wir diese Ziele nicht erreicht haben, weshalb wir jetzt die Zeit ein wenig zurückdrehen und einige Änderungen wieder zurücknehmen.

Unsere zwei Ziele spiegeln sich hauptsächlich in zwei ihrer Zauber wider: ihrem Passiv – Siegel der Bosheit und ihrem R – Zugabe. Allerdings hat keine dieser Änderungen am Ende wirklich überzeugen können, weswegen wir sie nun rückgängig machen und aus Spielbalancegründen einige weitere Anpassungen an ihrem Fähigkeitenset vornehmen. Mehr zu den Änderungen an jeder Fähigkeit weiter unten.

updatedPassiv – Spiegelbild

Im Augenblick muss LeBlanc immer ungefähr 2 Sekunden im Kampf bleiben, damit sie die Chance hat, ihr Ziel zu töten. Dabei spielt es keine Rolle, wie groß ihre Führung ist. Es wirkt einfach nur komisch, wenn man oft mit dem Einsatz der Fähigkeiten warten muss, bis das Passiv bereit ist.
RETRO IST TREND Fallen LeBlancs Lebenspunkte unter 40 %, wird sie 1 Sekunde lang unsichtbar und erschafft ein Spiegelbild, das keinen Schaden verursacht und bis zu 8 Sekunden lang bestehen bleibt.
FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Angriff des Klons von Passiv – Spiegelbild Schaden verursachen konnte, wenn der Klon starb, bevor sein normaler Angriff das Ziel traf. Lustige Geschichte: Diese Fehlerbehebung war bereits im Zuge von LeBlancs Überarbeitung erledigt, wir mussten sie aber nie ins Spiel bringen, da die Fähigkeit nicht mehr existierte. Jetzt hat sie es endlich doch ins Spiel geschafft!

Q – Siegel der Bosheit

NAME Splittersphäre Siegel der Bosheit
neuSiegel der Bosheit Markiert das Ziel. Wenn ein markiertes Ziel durch eine Fähigkeit Schaden erleidet, explodiert die Markierung und verursacht zusätzlichen Schaden.
GRUNDSCHADEN DER KUGEL 55/90/125/160/195 (unverändert)
SCHADENSSKALIERUNG DER KUGEL 0,5 Fähigkeitsstärke 0,4 Fähigkeitsstärke
GRUNDSCHADEN DER MARKIERUNG 55/80/105/130/155
SCHADENSSKALIERUNG DER MARKIERUNG 0,4 Fähigkeitsstärke
KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana 50/60/70/80/90 Mana

W – Verzerrung

GRUNDSCHADEN 40/55/70/85/100 85/125/165/205/245
SCHADENSSKALIERUNG 0,2 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke
ABKLINGZEIT 18/16/14/12/10 Sekunden 14/13/12/11/10 Sekunden
GESCHWINDIGKEIT 1600 1450
REAKTIVIERUNGSVERZÖGERUNG 0,85 Sekunden nach der ersten Aktivierung 0,2 Sekunden nach dem Sprung.

E – Ätherische Ketten

GRUNDSCHADEN – ANKETTEN 40/60/80/100/120 (unverändert)
SCHADENSSKALIERUNG – ANKETTEN 0,5 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
GRUNDSCHADEN – FESTHALTEN 40/60/80/100/120 60/90/120/150/180
SCHADENSSKALIERUNG – FESTHALTEN 0,5 Fähigkeitsstärke 0,7 Fähigkeitsstärke
KOSTEN 40 Mana 70 Mana
KETTENREICHWEITE 885 865

aktualisiertR – Zugabe

Die Überarbeitung von LeBlancs Ult sollte interessantere Kombomöglichkeiten ermöglichen, da sie frei wählen konnte, welche Fähigkeit sie verdoppeln wollte. In der Praxis konnte sie allerdings aufs Ganze gehen und hatte immer noch eine Zugaben-Verzerrung übrig, um das Weite zu suchen, falls sie einen Fehler gemacht hatte.
ZUGABE Wirkt den zuletzt ausgeführten Zauber von LeBlanc erneut, wenn R gedrückt wird.
RQ – GRUNDSCHADEN DER KUGEL 70/140/210
RQ – SCHADENSSKALIERUNG DER KUGEL 0,4 Fähigkeitsstärke
RQ – GRUNDSCHADEN DER MARKIERUNG 140/280/420
RQ – SCHADENSSKALIERUNG DER MARKIERUNG 0,8 Fähigkeitsstärke
RW – GRUNDSCHADEN 150/300/450
RW – SCHADENSSKALIERUNG 0,75 Fähigkeitsstärke
RE – GRUNDSCHADEN: ANKETTEN 70/140/210
RE – SCHADENSSKALIERUNG: ANKETTEN 0,4 Fähigkeitsstärke
RE – GRUNDSCHADEN: FESTHALTEN 140/280/420
RE – SCHADENSSKALIERUNG: FESTHALTEN 0,8 Fähigkeitsstärke

Ahri

E verstärkt nun Ahris Folgeschaden auf das Ziel, das es trifft. Grundschaden von R und E verringert. Schadensskalierung von R erhöht. Q gewährt nicht länger Lauftempo. W priorisiert nun Ziele, die vor Kurzem von Ahri bezaubert oder von normalen Angriffen getroffen wurden.

Viele Spieler spielen Ahri gerne als aggressive Assassinin, die sich darauf spezialisiert, Ziele zu isolieren und sie dann zu eliminieren. Ihre Reichweite und ihr Potenzial als Spielführer erlauben es ihr, auf andere Lanes zu springen, damit sie auf der ganzen Karte Kills anhäufen und ihre Mannschaft zum Sieg führen kann. Derzeit ist eine starke Ahri allerdings nicht ganz so furchteinflößend, wie sie es eigentlich sein sollte. Ab jetzt kann sie ihren gesamten Schaden leichter auf einen Champion fokussieren und eine Führung so öfter in einen Sieg verwandeln.

Im Ausgleich bedeutet das, dass Ahri etwas ihrer Sicherheit aufgeben muss. Im Moment stellt das zusätzliche Lauftempo, das sie durch ihr Q erhält, eine relativ gute Fluchtmöglichkeit bei gegnerischen Ganks dar. Sie sollte leichter auf der Lane zu bestrafen sein, indem wir ihren Lauftempo-Buff schwieriger zugänglich machen und ihr Regenerationsvermögen verändern.

aktualisiertPassiv – Vastayanische Anmut

VASTAYANISCHE ANMUT Wenn Ahri innerhalb von 1,5 Sekunden zwei Zaubertreffer auf einen gegnerischen Champion landet, wird ihr Lauftempo 3 Sekunden lang um 20 % erhöht (9 Sekunden Abklingzeit).

Q – Kugel der Täuschung

entferntNICHT SO SCHNELL Gewährt nicht länger Lauftempo.
neuDREI MAL DREI MACHT NEU…ES LEBEN Wenn Ahri 9 Zaubertreffer erzielt hat (max. 3 pro Ausführung), wird ihr „Essenzdieb“ gewährt, wodurch ihr nächstes getroffenes Q pro getroffenem Gegner 3/5/9/18 (auf Stufen 1/6/11/16) (+9 % Fähigkeitsstärke) Leben wiederherstellt.

W – Fuchsfeuer

KOSTEN 50 Mana 40 Mana
neuGERISSENHEIT DES FUCHSES „Fuchsfeuer“ priorisiert gegnerische Champions, die unter der Schadensverstärkung von „Bezaubern“ leiden, und die Einheit, die Ahri innerhalb der letzten 3 Sekunden zuletzt mit einem normalen Angriff getroffen hat.
REICHWEITE GEGEN ZIELE MIT PRIORITÄT 725 (Reichweite gegen Ziele ohne Priorität unverändert bei 700)
VERZÖGERUNG BEI ZIELEN OHNE PRIORITÄT 0,25 Sekunden 0,4 Sekunden (Verzögerung bei Zielen mit Priorität unverändert bei 0,25 Sekunden)

E – Bezaubern

GRUNDSCHADEN 60/95/130/165/200 60/90/120/150/180
SCHADENSSKALIERUNG 0,60 Fähigkeitsstärke 0,40 Fähigkeitsstärke
neuGLEICH KNALLT’S Wenn „Bezaubern“ an einem Champion Schaden verursacht, fügen Ahris Fähigkeiten ihm 5 Sekunden lang um 20 % erhöhten Schaden zu.

R – Geisterhast

GRUNDSCHADEN 70/110/150 60/90/120
SCHADENSSKALIERUNG 0,25 Fähigkeitsstärke 0,35 Fähigkeitsstärke

Irelia

Grundrüstung erhöht. Schaden von Q an Vasallen erhöht. Abklingzeit von R erhöht. Schaden von R verringert (Geschoss und Mauer), besonders auf höheren Rängen.

Irelias Anfangsphase ist recht schwach, aber wenn sie es einmal ins späte Spiel geschafft hat, ist sie extrem stark. Wir stutzen daher ihre Stärke im späten Spiel ein wenig zurecht, indem wir den Grundschaden ihres Ults verringern, und geben ihr im Gegenzug etwas mehr Stärke für die Lane.

Grundwerte

GRUNDRÜSTUNG 31 34

Q – Stürmende Klinge

SCHADEN AN VASALLEN 60 % 70 %

E – Makelloses Duett

FEHLERBEHEBUNG Schreibt Irelia nicht länger mehrere Vasallen-Kills pro Ausführung gut.

R – Eine Klingenlänge voraus

ABKLINGZEIT 120/105/90 Sekunden 140/120/100 Sekunden
GESCHOSSSCHADEN 150/275/400 125/225/325
SCHADEN DER MAUER 125/200/275 75/125/175

Azir

Schaden der Soldaten an Zielen, die nicht das Hauptziel sind, auf niedrigen Stufen verringert.

Azir kann speziell im frühen Spiel Vasallenwellen mit Leichtigkeit auslöschen, wodurch er zu viel Kontrolle über das Tempo auf der Lane ausübt.

W – Erhebe dich!

SCHADEN AN ZIELEN, DIE NICHT DAS HAUPTZIEL SIND 40/70/100 % (auf Stufen 1/6/11) 25/50/75/100 % (auf Stufen 1/6/11/16)

Braum

Rüstungssteigerung verringert. Zusätzliche Resistenzen durch W verringert.

Braum hält zu viel aus! Man kann nichts gegen ihn machen, wenn er so viel aushält.

Grundwerte

RÜSTUNGSSTEIGERUNG 4,5 4

W – Stell dich hinter mich

GEWÄHRTE RESISTENZEN 17,5/20/22,5/25/27,5 10/14/18/22/26
STILLGESTANDEN! Die zusätzlichen Resistenzen werden jetzt reaktiver angewendet.

Galio

Abklingzeit von R erhöht.

Dafür, dass die Spieler mittlerweile gelernt haben, wie sie sich im Voraus positionieren müssen, um Galios Ult am effektivsten auszunutzen, ist sein Ult zu oft verfügbar.

R – Heldenhafter Auftritt

ABKLINGZEIT 180/150/120 Sekunden 200/180/160 Sekunden

Graves

Lebenssteigerung erhöht. Abklingzeit von R verringert.

Für einen Fernkämpfer muss Graves sich ziemlich weit nach vorne wagen, um am Kampf teilnehmen zu können, und seine grundlegende Robustheit kann das im Augenblick einfach nicht abfangen.

Grundwerte

LEBENSSTEIGERUNG 84 92

R – Kollateralschaden

ABKLINGZEIT 120/100/80 110/85/60

Janna

Lauftempo verringert. Schaden von W verringert.

Jannas hohe Geschwindigkeit verleiht ihr zu viel Kontrolle bei Schlagabtäuschen und der Grundschaden von Zephir sorgt dafür, dass sie diese einfach zu oft gewinnt.

Grundwerte

LAUFTEMPO 320 315

W – Zephir

GRUNDSCHADEN 60/105/150/195/240 55/100/145/190/235

Kai’Sa

Lebensregeneration und Steigerung der Lebensregeneration verringert. Schadensskalierung von Q verringert.

In ihren ersten Patches hatte Kai’Sa Probleme damit, sich durch die Anfangsphase zu kämpfen, weswegen wir ihr mit ein paar Verbesserungen unter die Arme gegriffen haben. Da die Spieler sie nun besser spielen, können wir das getrost wieder rückgängig machen.

Grundwerte

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 6,2 5,5
STEIGERUNG DER LEBENSREGENERATION 0,75 0,55

Q – Icathianische Salve

SCHADENSSKALIERUNG 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden 0,35 zusätzlicher Angriffsschaden
SCHADENSSKALIERUNG BEI 6 GESCHOSSEN 1,0 zusätzlicher Angriffsschaden 0,875 zusätzlicher Angriffsschaden
SCHADENSSKALIERUNG BEI 12 GESCHOSSEN 1,72 zusätzlicher Angriffsschaden 1,505 zusätzlicher Angriffsschaden

Lissandra

Manakosten von Q verringert. Abklingzeit von R auf frühen Rängen verringert.

Lissandra kann sehr stark sein … wenn die Situation es zulässt. Als Initiator und Schadensausteiler mit mittlerer Reichweite wurde sie in der Vergangenheit durch Manakosten und Abklingzeiten im Zaum gehalten. Derzeit hat sie jedoch ein wenig zu kämpfen, weswegen wir ihr wieder mehr frostig-starke Momente ermöglichen möchten.

Q – Eissplitter

KOSTEN 85 Mana 75 Mana

R – Eisgrab

ABKLINGZEIT 130/105/80 Sekunden 120/100/80 Sekunden

Nautilus

Mana erhöht. Angriffsschaden erhöht. Abklingzeit von Q auf niedrigen Rängen verringert.

Nautilus hat es im Augenblick nicht leicht und wir wollen, dass er in all seinen traditionellen Rollen Erfolge erzielen kann (obere Lane, Dschungel und Supporter). Seine Identität als riesiger Ankerwerfer sollte für alle Rollen relevant sein und ist daher auch ein guter Startpunkt, an dem wir ansetzen können.

Grundwerte

GRUNDMANA 334 400
GRUNDANGRIFFSSCHADEN 57,54 61

Q – Schlepphaken

ABKLINGZEIT 18/16/14/12/10 Sekunden 14/13/12/11/10 Sekunden

Ryze

Manakosten von E auf niedrigen Rängen erhöht.

Ryze kann speziell im frühen Spiel Vasallenwellen mit Leichtigkeit auslöschen, wodurch er zu viel Kontrolle über das Tempo auf die Lane ausübt.

E – Zauberkaskade

KOSTEN 40/55/70/85/100 Mana 60/70/80/90/100 Mana

Sion

Schadensskalierung von Q auf niedrigen Rängen verringert. Grundschaden von Q auf niedrigen Rängen erhöht.

Zur Zeit muss Sion nur auf sehr wenig Schaden verzichten, wenn er sein E – Brüllen des Schlächters vor seinem Q – Dezimierender Schlag auf den maximalen Rang bringen will. Dafür kann er aus der Distanz starke Stichelangriffe einsetzen, was ihn nicht nur auf der oberen Lane zu einem sehr dominanten Champion macht, sondern gegen bestimmte Gegner auch auf der mittleren Lane. In manchen Situationen ist es ohne Frage sinnvoll, zuerst das E auf den maximalen Rang zu bringen (um zum Beispiel auf Distanz stören zu können oder dank der Verlangsamung das Q besser zu treffen), aber die Entscheidung soll nicht länger ganz so einfach sein.

Q – Dezimierender Schlag

SCHADENSSKALIERUNG 0,65 Gesamtangriffsschaden 0,45/0,5/0,55/0,6/0,65 Gesamtangriffsschaden
SCHADEN BEI VOLLER AUFLADUNG 1,95 Gesamtangriffsschaden 1,35/1,5/1,65/1,8/1,95 Gesamtangriffsschaden
GRUNDSCHADEN 20/40/60/80/100 30/47,5/65/82,5/100

Tahm Kench

Lebenswiederherstellung von E verringert. W gewährt Tahm Kench nicht länger Lauftempo, wenn er sich mit einem verschlungenen Verbündeten auf gegnerische Champions zubewegt.

Tahm Kench kann Verbündete in seinem voluminösen Bauch verstecken und so gut beschützen, doch aufgrund des enormen Durchhaltevermögens seines Es ist es für Gegner extrem frustrierend, wenn der Schaden, der für ein verschlucktes Opfer gedacht war, an seiner dicken Haut abprallt. Wenn wir seine Robustheit ein wenig abschwächen, sollten sich die Gegner wieder freuen können.

Eine etwas kompliziertere Sache ist allerdings das zusätzliche Lauftempo, das Tahm Kench durch „Verschlingen“ erhält, wenn er sich auf gegnerische Champions zubewegt. Da „auf einen Champion zu“ eine Beschreibung ist, die viel Spielraum zulässt, kann in etwas breitgefächerten Teamkämpfen „weg von demjenigen, der mich töten will“ oft gleichzeitig „auf einen anderen Gegner zu“ bedeuten. Genau dieses Dilemma gewährt Tahm Kench und seinem verschlungenen Verbündeten oft etwas zu gute Chancen auf eine Flucht.

W – Verschlingen

entferntFLOSSEN WEG VOM FAST FOOD Tahm Kench erhält nicht länger Lauftempo, wenn er sich mit einem Freund im Bauch auf gegnerische Champions zubewegt.

E – Dicke Haut

% DES WIEDERHERGESTELLTEN GRAUEN LEBENS ÜBER ZEIT 25/30/35/40/45 % 15/20/25/30/35 %

Taliyah

Grundleben verringert. Abklingzeit von Q auf niedrigen Rängen erhöht.

Da Taliyah sehr gut darin ist, ihre Gegner zurückzudrängen und dann auf die anderen Lanes zu surfen, steht sie weit oben auf der Beliebtheitsliste. Allerdings löscht sie Vasallenwellen momentan etwas zu gut aus und wir müssen ebenso ihre Robustheit angehen, damit Assassinen einen besseren Konter gegen sie darstellen.

Grundwerte

LEBEN 532 502

Q – Steinsplitterhagel

ABKLINGZEIT 9/7,5/6/5,5/3 Sekunden 11/9/7/5/3 Sekunden

Varus

Trefferschaden von W verringert. W verfügt nun über einen aktiven Effekt, der Varus’ nächstes Q verstärkt und es so zusätzlichen Schaden verursachen lässt.

„Durchdringender Pfeil“ ist ohne Frage Varus’ Markenzeichen. Momentan ist er jedoch trotz Ausrüstung wenig berauschend. Wir wollen aber nicht die Ausrüstung ändern, sondern Spielern stattdessen mehr Anreiz geben, ihre Qs aufzuladen, selbst wenn ihre Ausrüstung auf Trefferschaden abzielt. Da er vor diesen Änderungen bereits gut ausbalanciert war, müssen wir die neue aktive Fähigkeit an anderer Stelle kompensieren.

Passiv – Lebende Vergeltung

ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO BEI EINEM CHAMPION-KILL 50 % 30 %
ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO BEI EINEM VASALLEN-KILL 25 % 15 %

W – Verdorbener Köcher

TREFFERSCHADEN 10/14/18/22/26 5/9/13/17/21
neuAKTIV Varus’ nächster Q – Durchdringender Pfeil verursacht zusätzlichen Schaden, der 6/7/8/9/10 % des fehlenden Lebens des Ziels entspricht. Der Schaden wird je nach Aufladedauer um bis zu 50 % erhöht (auf 9/10,5/12/13,5/15 %).
AKTIVE ABKLINGZEIT 40 Sekunden

Vi

Grundrüstung verringert. Rüstungssteigerung erhöht. Lebensregeneration und Steigerung der Lebensregeneration erhöht. Abklingzeit von Passiv und Q auf niedrigen Stufen verringert. Manakosten von E verringert.

Wir wollen Vi auf jeden Fall stärker machen, fänden es aber auch klasse, wenn sie sich wieder auf der oberen Lane blicken lassen würde. (Schon gewusst: Vi wurde als Top-Laner designt, bevor sie schließlich zu einem Jungler wurde.) Wir verringern einige ihrer Abklingzeiten sowie Kosten und erhöhen außerdem ihre Lebensregeneration, damit sie sowohl auf der oberen Lane als auch im Dschungel in die Vollen gehen kann.

Grundwerte

GRUNDRÜSTUNG 35 30
RÜSTUNGSSTEIGERUNG 3,5 4
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 9 10
STEIGERUNG DER LEBENSREGENERATION 0,9 1

Passiv – Schockschild

ABKLINGZEIT 16–8 Sekunden (auf Stufen 1–9) 12–8 Sekunden (auf Stufen 1–9)

Q – Rammbock

ABKLINGZEIT 16/14/12/10/8 Sekunden 12/11/10/9/8 Sekunden

E – Gewaltanwendung

KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana 26/32/38/44/50 Mana

Xayah

Grundwert für Lebensregeneration verringert. Passiver Durchdringungsschaden auf niedrigen Rängen verringert.

Xayah schafft es im Augenblick selbst bei schweren Gegnern mühelos in ihr starkes mittleres und spätes Spiel.

Grundwerte

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 6 5

Passiv: Messerscharfe Federn

DURCHGEHENDER SCHADEN 50 % 30/40/50 % (auf Stufen 1/7/13)

Rek’Sai

Wir bügeln Fehler aus …

Passiv – Zorn der Xer’Sai

aktualisiertHUNGERNDE DIVA Rek’Sais Zorn fällt außerhalb des Kampfes nicht länger ab, wenn sie ihn im eingegrabenen Zustand zum Heilen verbraucht.
aktualisiertRECHTZEITIG Rek’Sais Zorn fällt nun nach genau 8 Sekunden ab (anstatt nach 8–9 Sekunden).

Swain

Wir bügeln Fehler aus …

E – Nimmergeh’r

aktualisiertWENIGER BERAUSCHEND Gewährt jetzt nur noch eine Steigerung für „Phasenrausch“.

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Gegenstände

Stab des Erzengels

Die Umwandlung von Mana zu Fähigkeitsstärke wurde verringert.

Der Stab des Erzengels ist zu früh zu stark, also darf er vor der Aufwertung zur Umarmung des Seraphen nicht ganz so gut mit Fähigkeitsstärke skalieren.
UMWANDLUNG VON MANA ZU FÄHIGKEITSSTÄRKE 3 % 1 % (Umarmung des Seraphen ist hiervon nicht betroffen)

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Runen

Tödliches Tempo

Zusätzliches Angriffstempo erhöht.

Die Rune „Tödliches Tempo“ funktioniert bei den meisten Champions immer noch nicht besonders gut, weshalb wir die Stärke des Effekts etwas erhöhen.
ANGRIFFSTEMPO 30–80 % (auf Stufen 1–18) 40–110 % (auf Stufen 1–18)

Dunkle Seelenernte

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Box eines Grafikeffekts angezeigt wurde, wenn eine Seele zu Boden fiel.
FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur ein Spieler das Leuchten von Einheiten sehen konnte, die Seelen fallen lassen, wenn mehrere Spieler „Dunkle Seelenernte“ verwendeten.
FEHLERBEHEBUNG In ARAM weist die Kurzinfo nun korrekterweise darauf hin, dass Championseelen weniger Seelenessenz wert sind.

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Schmuckstücke

Späherlinse entfernt. Orakel-Modifikation ab Stufe 1 verfügbar. Wenn ein Schmuckstück ausgetauscht wird, wird die prozentuale Abklingzeit des vorigen Schmuckstücks beibehalten.

Das Austauschen von Schmuckstücken stellt Spieler momentan vor komplizierte Entscheidungen. Wir vereinheitlichen daher die Tauschmechanik und verringern die Anzahl potenzieller Täusche insgesamt, um die Vorteile eines Schmuckstücktausches hervorzuheben.

entfernt Späherlinse

AUSVERKAUFT Die Späherlinse ist nicht länger beim Händler erhältlich.

Orakel-Modifikation

STUFENVORAUSSETZUNG 9 1

Regeln für das Austauschen von Schmuckstücken

GLEICHE ABKLINGZEIT Wenn ein Schmuckstück gegen ein anderes ausgetauscht wird, wird die prozentuale Abklingzeit des vorigen Schmuckstücks beibehalten, anstatt sie auf 120 Sekunden zurückzusetzen.

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Heimvorteil

Der „Heimvorteil“-Buff der Beschwörerplattform hält nun etwas länger an. Der „Heimvorteil“-Buff verfällt jetzt, nachdem der äußere Turm passiert wurde und nicht wie zuvor im Fluss.

Der „Heimvorteil“-Buff verschafft verteidigenden Champions, die nie den Fluss überqueren, einen zu großen Vorteil. Ein defensiv spielender Champion kann sich in das hohe Gras in der Nähe des Flusses begeben, ohne den Lauftempo-Buff zu verlieren, und dann mit Leichtigkeit vor eindringenden Gegnern davonlaufen, die ihr zusätzliches Lauftempo verloren haben, als sie den Fluss betreten haben. Deshalb fällt der Lauftempo-Buff jetzt schon ab, bevor man den Fluss erreicht hat, damit frühe aggressive Spielzüge mit größerer Wahrscheinlichkeit von Erfolg gekrönt sind.
DIE BESCHWÖRERPLATTFORM GEWÄHRT DEN „HEIMVORTEIL“-BUFF WÄHREND DER ERSTEN 35 Sekunden im Spiel 55 Sekunden im Spiel.
entferntKALTE FÜẞE Der „Heimvorteil“-Buff verfällt nicht länger sofort, sobald die Flusslinie überquert wurde.
ZUHAUSE IST ES DOCH AM SCHÖNSTEN Der „Heimvorteil“-Buff fällt innerhalb von 0,75 Sekunden rapide ab, nachdem die äußere Turmlinie passiert wurde.

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Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen weiteren Fehler behoben, durch den Warwick sein Q doppelt einsetzen konnte. Wir sind uns ziemlich sicher, dass das der Letzte war.
  • Der Goldwert von Kanonenvasallen skaliert jetzt korrekterweise über 87 Gold hinaus.
  • Klone können nun korrekterweise von Volibears E – Majestätisches Gebrüll in Furcht versetzt werden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Tiamat für die Aktivierung der Runen „Elektrisieren“ und „Phasenrausch“ zählte.
  • Die Geräuscheffekte der Fähigkeiten und des Rückrufs von Schneekitz-Poppy wurden wiederhergestellt; es werden nicht länger die Geräuscheffekte des klassischen Skins verwendet.
  • Die Nähte von Poolparty-Graves und seinen Chromas wurden auf niedrigeren Grafikeinstellungen minimiert.
  • Die Nähte der Chromas von Renactionfigur wurden auf niedrigeren Grafikeinstellungen minimiert.
  • Die Nähte der Chromas von Arcade-Miss Fortune wurden auf niedrigeren Grafikeinstellungen minimiert.
  • Die Texturkomprimierung des gesamten Chroma-Packs von Darius wurde verbessert.
  • Das Stundenglas und die Chronoklinge von Sandsturm-Ekko sind während all seiner Animationen besser an seinem Modell verankert.
  • Die Kugel, die während des Rückrufs von Schnitter-Soraka erscheint, wurde wiederhergestellt.
  • Die Partikel der Landezonen von Weihnachts-Dravens Q – Wirbelnde Axt überlappen nicht länger mit Partikeln von Fähigkeiten mit Flächenwirkung am Boden.
  • Die Spurenpartikel der Angriffsprojektile von Poolparty-Lulus Pix werden wieder angezeigt.
  • Die Bodenpartikel von Flammende Finsternis Yasuos und PROJEKT: Yasuos Q – Stahlsturm überschneiden sich bei Höhenunterschieden im Terrain nicht länger mit dem Boden.
  • Die Flächenanzeige von Eiserne Solari Leonas R – Sonneneruption ist auf niedrigen Grafikeinstellungen nicht länger falsch ausgerichtet.
  • Das Q – Lichtfessel von Lux der Elemente wird nicht länger früher ausgeblendet als bei anderen Lux-Skins.
  • Die Grafikeffekte der Ruheanimation von Schreckensnova-Darius wurden wiederhergestellt.
  • Die Partikel, die während kritischer Treffer von Waidkönig-Darius und Dunkmeister Darius erscheinen, sind nicht länger falsch platziert.
  • Die besonderen Partikel von Treffern mit normalen Angriffen und W – Leerenklinge von Kosmischer Schnitter Kassadin wurden wiederhergestellt.
  • Die besonderen Partikel aller Zauber von Eroberer-Karma wurden wiederhergestellt.
  • Der Rückruf-Animation von Blutmond-Twisted Fate fehlen nicht länger Pixel.
  • Das kleine Kätzchen, das Miaukai in seiner Hand hält, wurde wiedergefunden und seinem Herrchen zurückgebracht!
  • Die Augen von Schneetag-Graves folgen nun korrekterweise den Kopfbewegungen all seiner Animationen.
  • Die Grafikeffekte von Namis Lachen werden wieder korrekt angezeigt, wenn die Animation verwendet wird.
  • Die Grafikeffekte von Kobold-Veigars W – Dunkle Materie haben jetzt wieder Regenbögen!
  • Die Grafikeffekte von Sternenwächterin Sorakas „Heimwacht“ werden jetzt wieder korrekterweise über dem Championmodell angezeigt.
  • Die Grafikeffekte, die erscheinen, wenn Freljord-Taliyah ein Gebäude oder ein Dschungelmonster mit einem normalen Angriff trifft, wurden wiederhergestellt.
  • Der Publikumsjubel der Rückruf-Animation von SKT T1 Ryze wurde wiederhergestellt.
  • Die Leuchteffekte, die während der Witzanimation auf der Sonnenbrille von Aschfahler Fürst Aurelion Sol angezeigt werden, wurden wiederhergestellt.
  • Die Geräuscheffekte des Rückrufs von Geheimagent Xin Zhao wurden wiederhergestellt.
  • Die Grafikeffekte der Witz-, Spott-, Tanz- und Todesanimation von SKT T1-Ekko wurden wiederhergestellt.
  • Die Bösewichtmarkierung von Stahllegion-Garen ist nun sowohl in der Perspektive von Verbündeten als auch in der von Gegnern auf derselben Höhe.
  • Die Grafikeffekte des Rückrufs von Schlachtboss-Malzahar wurden wiederhergestellt.
  • Die Blitzeffekte des Rückrufs von Aufrichtige Lanze Blitzcrank und Ruchlose Lanze Blitzcrank werden wieder angezeigt.
  • Die Grafikeffekte des Helms von Astronautilus bleiben nicht länger bestehen, nachdem sein W – Zorn des Titanen abgelaufen ist.

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Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden in Patch 8.8 veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden in Patch 8.8 veröffentlicht:

Ödlandbaron Rumble (Rubin)

Ödlandbaron Rumble (Meteorit)

Ödlandbaron Rumble (Türkis)

Ödlandbaron Rumble (Perlmutt)

Ödlandbaron Rumble (Rosenquarz)

Ödlandbaron Rumble (Obsidian)

Ödlandbaron Rumble (Katzenauge)

Ödlandbaron Rumble (Smaragd)

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Hextech-Werkstatt

Es wurde ein Problem behoben, bei dem Edelsteine 5 % häufiger erschienen als beabsichtigt.

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3 months ago

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